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【第66回VDuelCS準優勝】5cロマノフベン解説

 初めましての方は初めまして。
 化野(@adsn_dmp)というハンドルネームでデュエルマスターズをプレイしている者です。

 先日7/14に行われた第66回VDuelCSにて、5cロマノフベンを使用して準優勝を収めることができましたので、備忘録も兼ねてデッキ解説をしてみたいと思います。

 大きな実績もない一般DMPですので考察の不足している部分も大いにあるかと存じますが、基本全文無料としておきますので今後の環境を考える足掛かりの一つにしていただければ幸いです。
 なお、投げ銭機能を設置しておきますので、この文章に価値を感じていただけた方はぜひご支援のほどよろしくお願いいたします。今後の活動の励みになります。


【対戦成績】


 成績については以下のとおりです。逐一メモを取っていたわけではないので勘違いがあるかもしれませんが、概ね対戦したのはこれらのデッキタイプでした。

赤白ノヴァ   ○
ラッカキラスター○
赤白ノヴァ   ×
(先3ドルガンノヴァエクスバルチュ)
5c(ドルファ) ○
赤単我我我   ○
ラッカキラスター○
カリヤドネループ○
赤白ノヴァ   ×
(先3ドルガンノヴァエクスバルチュ)

結果 8-2 準優勝


【デッキリスト】

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 当日使用したデッキリストです。リストは全公開としているため、近日中にVDuel公式アカウント様やデネブログ様の掲載で目にする方もいらっしゃるかもしれません。
 大枠はいわゆる5cロマノフベンと呼ばれるアーキタイプですが、群雄割拠の様相を呈する現環境と戦ううえでなるべく多くのデッキを捌けるよう、多様な動き方のバリエーションを備えた構築にできたのではないかと自負しています。
 大まかな動きについては次項の採用カード解説内にて行っていきます。


【採用カード解説】


1.初動枠 9枚
 初動については確実に3ターン目にプレイしたいことから、9枚の採用としています。


・天災 デドダム×4

デドダム


 説明不要の最強初動です。マナブーストしつつ手札にコンボパーツ、墓地に蘇生札用のクリーチャーを埋められるほか、中~終盤のデッキ枚数調整にも利用できるため採用しない理由がありません。


・フェアリー・ミラクル×3

フェアクル


 カラーリングさえ合えば一気に2ブーストとなるため、大型クリーチャーの召喚を早める強烈なアドバンテージを得られます。現環境においてはテスタロッサ・輝羅・とこしえ・シャッフなどのメタクリーチャーが跋扈しているため、3→6→7の動きができれば手札からロマノフやザーディクリカを召喚し、各種呪文を唱えて強引にメタクリーチャーを処理することも可能です(こちらはあくまでメタクリ除去のサブルートですので、メインのルートは3.妨害・メタクリ除去札をご参照ください)。
 なお、このデッキには3→6で即座にプレイしたいカードはほぼ入っていない(6コスト蘇生札は墓地が肥えていないので鬼札の破壊効果以外使えません)ため、カラーリングが揃っていない場合も雑に打ってしまって構いません。
 入れ替えの対象となる神秘の石柱は確実にクリーチャーを墓地に1枚セットできる効果が各種蘇生札と噛み合っていますので、環境がアグロ(赤単我我我・赤白閃)寄りなのかメタビ(ラッカキラスター・4cモモキングRX)寄りなのかを読んでより刺さる方を選択すべきと考えています。


・闘争類拳嘩目ステゴロカイザー/お清めシャラップ×2

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 墓地退化・ナーガスターへの回答であるほか、墓地にいった後も蘇生札の対象になるため各種ビート対面に対して一定の効果が得られるなど、思った以上に役割の多い初動枠です。
 お清め・ダークネス(3.妨害・メタクリ対策札で後述)を採用しない場合、墓地ソースに圧倒的不利対面を突き付けられてしまうことから採用に踏み切りましたが、青魔導具やカリヤドネループ、5cミラー対面についても一定の効果が見込まれるため、様々なデッキと対面することが多い現環境では採用し得であると考えています。


2.蘇生札 6枚
 このデッキのコンボパーツ兼トリガーの役割を担っています。
 蘇生札の枚数については今後も研究が必要な部分ではありますが、体感として5枚ではロマノフ連鎖に支障をきたすことが多く、7枚目以降の枠は妨害やメタ処理に割きたいこともあり、この枚数に落ち着いています。


・襲来、鬼札王国!×2

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 蘇生の役割はもちろんですが、どのタイミングでトリガーしても確実に1面は処理できる優秀さから、主にビート対面において効力を発揮します。
アルカディアスモモキング下では一切の効力を失うことを勘案し、2枚の採用としています。


・灰燼と天門の儀式×2

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 こちらはアルカディアスモモキング下でも機能するカードです。鬼札王国と比較するとビート対面で有効トリガーになりづらい部分がありますが、3~4ターン目に殴られてもデドダムで墓地にクリーチャーさえをセットできていればバトルによる1面処理が可能となるため、攻撃の手を止めることはもちろん、メタクリを破壊して次ターンのネバーにつなげるといったプレイも可能です。ちなみに赤単我我我には全くと言っていいほど機能しません。
 鬼札と比較して一長一短の能力を持っていることから、同様に2枚採用としました。


・戒王の封×2

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 上記2枚と同様に蘇生札ではありますが、闇のクリーチャーしか対象にならないほか、除去も条件付きであり、傍目に見ると採用価値は少ないように思われます。しかし、このデッキは3ターン目、5ターン目と確実に単色マナを埋めていくシビアさが求められるデッキであることから、コンボパーツとして最低限機能しながらも気軽にマナに埋められるカードとして唯一無二の性能を誇っているこのカードは欠かせません。
 上記2種とは別ベクトルで役割を持てるカードですので、2枚採用としています。
 ちなみにロマノフから捲れた蘇生札がこれ1枚だった場合、ザーディクリカが蘇生できないため、よほどのことがなければ①墓地のロマノフから無理やり連鎖を続ける、②墓地からベン→チョイスのステップに進む、③墓地からチョイス→マナ呪文使用の3択となります(ロマノフ連鎖については4.コンボパーツ(汎用性:高)部分で解説)。覚えておくと迷わないので便利です。


3.妨害・メタクリ対策札 5枚
 ご存じのとおりかと思いますが、現環境は5cへのメタクリーチャーを搭載したラッカキラスター等のデッキが猛威を振るっており、大メタクリ時代と言っても過言ではありません。そんな逆境の中においてもこのデッキを円滑に回し切るため、3ターン目ブーストから4ターン目に出してメタクリを除去できる5コスト帯の下記カード2種を採用しています。


・絶望と反魂と滅殺の決断×2

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 主にメタクリーチャー除去やハンデスで使用します。このデッキにおいて一番推したい部分と言っても差し支えありません。
 このデッキはメタクリを出されると勝ちにつながるほぼ全ての動きが止まります。オニカマスであればネバーロマノフから連鎖し、EXライフ持ちのベンを数体立てる程度は可能なのですが、テスタロッサ・とこしえ・輝羅等を出されると対策していない5cはその時点で詰みます。そんな中、ダークネスは3ターン目ブーストの直後から動くことができるため、早期の段階で各種メタクリを除去するパワーを持っています。また、除去対象が盤面に1体しかいないようであれば、ついでに1ハンデスを絡めることでテンポロスを与えられるおまけもついてきます。
 ハンデスにスポットを当てて見ると、現環境では手札を大量に抱えるデッキが少なく、ほぼ全てのデッキに2ハンデスが刺さります。相手側にメタクリが立っていない場合はネバーロマノフの動きが理想的ですが、パーツが不足している場合にはこのカードを積極的にプレイしていくのも手段のひとつです。
 採用枚数ですが、墓地からも唱えられる器用さ、なるべくトリガー枚数を確保したいという考えから2枚採用に留めています。


・ドンドン火噴くナウ×3

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 主な採用理由はメタクリーチャーの除去、ビート対面へのトリガー増強です。単純に5枚目以降のデドダムになることも強みであるほか、このデッキに不足しがちな赤マナを確保できるというメリットもあるため、現環境において入れない手はないカードかと思います。
 以上のように手広い場面で役に立つことから、3枚の採用としています。


4.コンボパーツ(汎用性:高) 14枚
 このデッキは7割がコンボパーツといっても過言ではないのですが、ロマノフからワンショットを行う際に使うカードのうち、中盤~終盤において単独でも汎用性が高いカード(ホーリーエンド/ナウオアネバー、ロマノフ、ザーディクリカ、グレイトフル・ベン)をこちらのカテゴリで紹介します。


・天命龍装ホーリーエンド/ナウ・オア・ネバー×4

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 最強のトリガーです。アグロ対面が一度でもこのカードを踏んだら最後、ロマノフ連鎖が始まり、あっという間に盤面に並んだ大型ブロッカー達の前に屈することになります。最低でもデドダムを見せてリソース確保につなげたり、ホーリーエンドを見せて全タップしたりする動きができるため、1枚は盾に落ちていてもらいたいカードです。
 蘇生札がトリガーした場合も墓地にホーリーエンドがあれば全タップを与えられるため、我我我によるアタックorバルチュリス宣言をしている相手以外はほぼターンを返すことになります。そのまま自ターンで相手クリーチャーを殴るもよし、ブロッカーという性質を活かして盤面を固めるもよしと隙がありません。なお、後述するロマノフ連鎖は蘇生札→ザーディクリカ→ネバー→ロマノフといった動きを取るケースがほとんどですので、盤面への出しすぎは控えておくことを推奨します。
 真っ先に引いてこなければならないコンボパーツであるほか、盾に落ちても墓地にあっても美味しいカードであるため、文句なしの4枚採用です。


・邪眼教皇ロマノフⅡ世×4

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 5cからコントロールという単語を奪った張本人である極悪カード。4ターン目にネバーロマノフが決まればほぼ全てのデッキは泡を吹いて倒れることになります。基本的にはネバーから出すことで手札に抱えたままとなるため、捲れてきたネバーからさらに打てる……というのが連鎖の基本となりますが、ネバーがどうしても引けない場合はロマノフを素出ししてしまい、盤面の守りを固めていく方針を取ることで勝率が上がる場合もあります。
 手札に抱えるほか、墓地にセットしておくことで真価を発揮するカードですのでなるべくマナには埋めないでおきたいところです。
 コンボパーツの核となる部分ですので、当たり前ですが4枚採用です。


 少々見づらいかもしれませんが、ネバーないしロマノフから始まる連鎖ルートをまとめてみましたのでご参照ください。

無題


 あくまで最小コストであるネバーからスタートした場合の図示であり、どのカードからも連鎖につなげること自体は可能です。


  
・龍風混成 ザーディクリカ×3

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 コンボのルーターやメタクリの除去に加え、置きドロソや貴重な赤マナとしても機能する要素山盛りの万能カードです。
 メインの用途はコンボのルーターであり、手順書に記載したネバー→ロマノフ→蘇生札→ザーディクリカ→ネバー→ロマノフに加え、ザーディクリカ素出し→蘇生札orネバー→ロマノフのように動いていきます。もちろんコンボ以外で使う分にも優秀なカードですので、コンボパーツが不足している場合は通常召喚してEXライフを得つつ、妨害系呪文でアドバンテージを獲得していっても構いません。
 採用枚数についてですが、万能であるからといって安易に4枚にするのは一考の余地があると考えています。コンボ自体はこのカードがなくても完成しうることや、単色カード・トリガーを最大限増やさなければ序盤で行き詰まることを想定すると、削れる枠はこのカードであるとの結論に達しました。賛否両論ある部分かとも思われますので、ご意見等ありましたらぜひお聞かせください。


・砕慄接続 グレイトフル・ベン×3

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 発売当初から様々な形の5cを生み出し続けており、このデッキにおいてもコンボパーツや盤面の強化に大きな役割を持ったカードです。
 主な用途はロマノフ連鎖の終盤に蘇生札からバトルゾーンに出し、墓地を丸ごとマナにする役割となっていますが、チョイス→蒼龍→シャコでデッキが削り切れないと判断した場合、チョイス→蒼龍→ベンと動くことで盤面を大幅に強化することができます。
 基本的にマナか墓地にいることで後からじわじわ効力を発揮してくるカードであるため、最序盤は迷わずマナに埋めてしまって構いませんが、ロングゲームを見据える必要があると判断した場合は1枚手札に抱えておくプレイングも求められます。
 出るだけで相手にプレッシャーを与えられるパワーカードですが、中~終盤にしか使えないこと、それにつけてもコンボパーツとしては必須であることなどを加味し、3枚の採用としています。


5.コンボパーツ(汎用性:低) 6枚
 このデッキのフィニッシュを担うものの、道中での使用率はあまり高くないカード(Disアイチョイス、蒼龍の大地、シャコガイル)をこちらで紹介します。


・Disアイ・チョイス×2

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 ベンの効果によって墓地から大量のマナを生成した際、マナから出てきてトリガー呪文を踏み倒せる所謂ベンチョイスに使用するカードです。
 手順書内のベン→チョイス→蒼龍→シャコでフィニッシュに向かうのがメインの用途ですが、スレイヤー・ブロッカーを持っているため、蘇生札から盤面に出してもある程度の働きをしてくれます。最終的にはなるべく2枚ともマナにいてほしい存在なので、自分よりもパワーの大きいクリーチャーにぶつけて早めに墓地に退場してもらうことを推奨します。
 デドダムのマナ基盤となる等の優秀さはありますが、基本的に上記のような限定的な使い方しかできないため、2枚のみの採用としています。


・蒼龍の大地×2

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 主にフィニッシュに使うカードです。赤マナを供給してくれるのはありがたいのですが、フィニッシュで使う以外にはアグロ対面でトリガーした際にデドダムを出してせいぜい1面除去、というのが関の山です。
 マナにないと肝心のフィニッシュが決まらないおそれがありますので、初動に影響がない限り早めに埋めておいてください。
 盾落ちを防ぐために2枚採用としていますが、汎用性はかなり低いカードであるとだけ申し添えておきます。


・水上第九院 シャコガイル×2

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 使用する側からすれば勝利の女神、使用される側からすれば破滅をもたらす悪魔のようなカードです。フィニッシュ以外で使用することは一切ないので、蒼龍と同じように肝心のタイミングでキマらなかった、というトラブルを防ぐため早急にマナに埋めてください。色自体は比較的不足している青かつ単色マナであるため、どのタイミングで手札に来ても埋めやすいのではないでしょうか。盾落ちケアも含め2枚採用としています。


【不採用カード解説】


・メガ・マナロック・ドラゴン

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 主に5cミラー用です。4ターン目ネバーマナロ、5ターン目マナロ素出しで安定して動きを止めながらマナを伸ばすことができますが、わざわざコンボパーツであるネバーを切ってまで1~2ターンを稼ぐことにメリットが見出せなかったこと、再現性が限りなく低いことから抜けていきました。赤マナとしては優秀であるため、多色バランスに不満がある方は採用を検討してください。


・地封龍 ギャイア

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 主に5cミラー用です。シャコガイルと同様のポジションにあるカードですが、出したターンに勝負を決めきれないというリスクや青単色マナの確保を重視するため今回は採用していません。といってもオリジナル環境でこのカードを除去できるカードは限られているため、リスクとリターンを比較検討したうえでどちらのフィニッシャーを採用するかを決めるべきかと思います。


・天地命動 バラギアラ/輪廻暴聖

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 ベンチョイスから出すことでマナを全てアンタップし、ハンドからより強力なクリーチャーの召喚につなげられるほか、呪文側で2面タップ&1ドロー、さらには白マナの確保といった役割を持っているカードです。
 既存の構築に採用されているケースも多くありますが、このカードを採用すると常に「ハンド・マナのどちらからフィニッシュに入るか」を考え続けなければいけなくなるというデメリットがあります。元々が自分のハンド・マナ・墓地を常に管理しつつ相手の攻撃や妨害を凌いでから勝つデッキであるという特性上、判断に迷う選択肢は極限まで削りたいと考え、今回は採用していません。
 採用するとすればほぼ同様の役割を持つ蒼龍の枠に当てはめるのが妥当かと考えていますが、青単色であるシャコガイルをマナに埋めづらくなる・貴重な赤マナが減るというリスクを天秤にかけて検討したいところです。


・天地命動 バラギアラ/輪廻暴冥

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 上記カードの闇呪文バージョンです。2面止める性能の代わりにメタクリの除去に踏み切った性能をしているほか、墓地にデドダムが落ちていれば蘇生ができることもあり、現環境においてはこちらの方が若干通りがいいように感じています。
 不採用理由は上記に加え、デッキ内に一番多い緑・黒マナでしかないという部分が大きいです。カードパワーは間違いないものですので、白ギアラも含め採用を検討する余地はあるかもしれません。


・とこしえの超人

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 主に5cミラー用です。相手のビッグアクション直前に出せれば大きなアドバンテージを得ることができるほか、G・ストライクによってビートに対しても最低限の働きをしてくれます。今回はビート対面を重く見ているほか、緑マナが多くなりすぎることを懸念して不採用としていますが、5cが大流行しているような環境においては採用しない手はないと思います。


・切札勝太&カツキング ー熱血の物語ー

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 主にビート用です。相手盤面を処理しつつリソースを確保し、最終的にこちら側に大型のドラゴンが残るのは明らかに強力なのですが、トリガーが条件付きであることを考えると採用には今一歩届いていない印象です。バウンス効果が自分にも適用できるため、盤面に置きすぎてしまったホーリーエンドやアイチョイスを回収できるのは少し魅力的ではあります。


・百族の長 プチョヘンザ

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 主にビート用です。所謂カツプチョのパッケージが決まればほぼすべてのビートデッキは無言のままくたばることになるのですが、そもそも殴ることを想定していない本デッキにおいてはあまり噛み合いがよくありません。カツプチョを最速で決めるためにはパーツを引き込む動きをこちらに寄せなくてはならなくなるため、ロマノフベン型にはマッチしないものと思われます。


・メッチャ映えタタキ

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 メタクリ・ジョー星・新世壊の除去と一定の働きができ、貴重な赤マナの確保にもつながるカードです。今回はダークネス・火噴くナウによる除去を想定しているため採用には至りませんでしたが、環境の状況によっては採用される可能性のあるカードだと考えています。


・残虐覇王デスカール/ロスト・ソウル

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 ロストソウルを唱えるためには7マナをチャージするかザーディクリカを召喚する以外の方法がなく、フェアリーミラクルから3→6→7で動くのであれば、フィニッシュにつながる動きを優先すべきであると考えています。ハンデスもよりコストが低く役割の多いダークネスで事足りるため、採用には至りませんでした。


・悪魔龍 ダークマスターズ

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 テンプレートにもよく採用されているカードです。確かに最速4ターンから飛んでくる3枚のハンデスは強力なのですが、メタクリーチャーがわんさと登場する現環境においては「ネバーからしか打てないハンデス」という時点で大きな弱点を抱えることになります。ただでさえ多い黒マナの枚数を助長することにもつながりますので、現環境での採用はあまり得策とは言えないと考えています。


・光牙忍ハヤブサマル、怒流牙 サイゾウミスト

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 殴ってくるデッキ全てに対して刺さりうるカードですが、自分の守りを固めることだけに1枠裂くよりは万能トリガーを1枚でも増やしてできることを増やしたいと思い、採用していません。


・S・S・S

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 主に各種ビート用です。全タップしつつ2面除去できるほか、色基盤も盤石であるため採用の余地があるようにも思いますが、メタクリ除去には明らかに間に合わない7マナであることを勘案すると、火噴くナウに比べて役割が不足している感は否めません。


・ダーク・ライフ

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 ブースト枠として採用を見込んでいましたが、お清めのカードパワーに勝る部分が見いだせず、採用には至りませんでした。多色濁りが発生しやすい序盤にも安定してブーストができ、墓地にクリーチャーも落とせますので検討の余地はあるかもしれません。


・龍素記号Xf クローチェ・フオーコ

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 主に墓地ソース用です。お清めがマナブーストしつつ同様の役割を担ってくれますので、採用する理由が全くありません。


【おわりに】


 ここまで読んでくださってありがとうございました。


 細かいプレイングなどについては好評であれば追記することもあるかもしれません。対面解説についても需要があれば記載していきたいと思います。


 この記事によって皆様の5cロマノフベンライフが一層捗ることを祈願し、筆を置かせていただきます。

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