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CUC環境でソリティア!契約マチュー!



・CUCってルールがあるらしいですよ……


皆さん、デュエマ楽しんでますか??
アドバンス・オリジナルともに群雄割拠の環境がしばらく
続いて、アドレナリンパックの情報公開も相まって、
非常にデュエマ界隈が盛り上がっていますね!

でも、デュエマはそれだけじゃないんです。
コレクションやゲートボール(古い環境の再現)、
クラシックルールなど、開拓されてきたたくさんの
楽しみ方があるんです!!

その一つで私がハマっているのが、
CUC環境です。

簡単に説明すると、コモン・アンコモンのカードしか
使えないルール
で、

あんなカードや

以前はレート半諭吉だった

こんなカードは……

コレクション目的に1枚だけ所持してる(´;ω;`)

一切使えないルールとなっています。
その代わり、現代環境よりかは若干スピードが緩やかな
ゲームを楽しめる、魅力的なフォーマットとなっています。

その割に、意外と速攻デッキも活躍していますし、
青黒ハンデスのような懐かしデッキも愛用されています。
まだまだ研究の余地があるルールになっていますので、
ファンデッキも活躍できる余地がある、未知の正解なんです!!

一部界隈で嫌われすぎなカード
アンコモンってマジ??


・しかし……ソリティアが難しい

と、簡単に説明はしましたが、如何せん古来のデュエマのような
立ち回りをするゲームになっているとともに、
「特殊勝利関係のカードが軒並み使えない」なんていう
めちゃくちゃにデカい障壁があったりします。

困ったときはいつものやつで、ができない


イルカイルロックドラグ変化ライブラリアウトのような
対話拒否デッキも一応組めます。


が、あのデッキをごちゃごちゃにかき回すような快感を
味わえない場面や、仮に何かしらのループに辿り着いても、
「あれ、あいつはもういないじゃん……」と
”元カノを不意に思い出すような哀愁”を感じてしまうことが
ありそう
です(ないかも知らん)。




・じゃあ盤面広げた後に、無慈悲なワンショットしようね

ただ、ソリティアするだけなら特殊勝利こだわらずとも、
強固な盤面を築くことで、次のターンに圧殺することができる、
というのは、数年前の環境がすでに証明しています

「ヒラメキスネーク」や「白緑メタリカ」といった頂点を獲ったデッキは、
必ず強力な制圧効果や特殊勝利にのみ頼って生き残ってきたわけではないんです。
シールドトリガーさえなければ、相手を次のターンには彼方まで
吹き飛ばしていました。


確かに強いけど


こいつを採用して吹き飛ばす選択肢もあった

てなわけで、ループ(サイクル)に入る準備が必要なカードが少ない
【契約マチュー】
と、
デッキの容量を埋めなくとも盤面にカードを並べることができる
【GR召喚】を組み合わせたデッキを組んでみました。




・これが契約マチューのリストだ!!!


ドドン!!
こちらがコモン・アンコモンのカードのみで作成した契約マチューの
リストでございます!!!

枠の調整がしきれていない部分があるため、サーチカードを増やしたりと、
まだ安定させるために必要な要素はありますが、個人的にこの形が
スッキリしてよいと思っています。

1枚積みのカードを増やしても盾落ちが怖いのでね、、、
せめてドレーンさえあれば、、、




・デッキの動かし方

このコンボは、あるカードがそろうと、マナが減らなくなるコンボを
使用したデッキです。

下記画像2枚のカードを場にそろえると、

デッキの2コスト帯のカードがラブエルフィンによって1コストで使えるようになると、使った後にマチュースチュアートの効果が働くので、
1マナ使って、1マナ増えるため、マナが減らない
状態になります。

さらに、フェアリーライフなどの2コストマナ加速呪文を使うと
逆にマナが増えるため、3コスト帯の呪文を打ってもマナが減らなくなる
場面がある
といったように、好きに使いたいカードを挟むことで大量のマナを有効活用しながらアドバンテージを稼げる、というのがこのデッキの正体です。

しかし、マナを増やしすぎるとデッキがなくなる、といったデメリットが存在します。

このデメリットがありますが、下記画像のカード3枚を使用して


マナから落としてカードを引く


手札からカードを引いて落とす
墓地に落ちたら山札回復

「悪魔の契約」等でマナ、手札からカードを墓地に落とし、
【今すぐ】うわっ…相手の攻撃止めすぎ…?【クリック】が墓地に落ちる
ことで発揮する効果で山札が回復する
ため、コンボが継続できる。

といった、大掛かりではありますが、デメリットを打ち消し、
さらにソリティアを行うことができるようなデッキに仕上がっています。

大まかに項目ごとに分けると、
①マチュー+ラブエルフィンを場に出す

マナ加速をしてもマナが減らず、逆に増えることもある
 疑似ループに入るの
で、パーツを探しながらGR召喚をしていく

③デッキが足りなくなったらあらゆる手段で
 【今すぐ】うわっ…相手の攻撃止めすぎ…?【クリック】を
 墓地に落とし、デッキの回復をする

④ターンを渡し、帰ってきたらワンショットしてしまう。

といった流れになります。
この手順をGRクリーチャーでサポートしていきましょう。



・メインデッキにおけるカードの採用理由

ここでは、基本的な採用カードである以下のカードの
説明は省きます。

・爆獣マチュースチュアート(コンセプト)
・ラブ・エルフィン(コンセプト)
・フェアリーライフ(コンセプト)
・フェアリー・Re:ライフ(コンセプト)
・悪魔の契約(コンセプト)
・コダマ・ダンスチャージャー(盾回収・ドレーンの代わり)

盾に落ちたパーツを回収しよう


・フェアリーギフト(上振れ要素)

マチューを早出しできる


・セイレーン・コンチェルト(上振れ・マナ回収)

コンボの途中に使うとマナも増えるし回収もできる


こう見ると、デッキのほとんどは内容が固定化されていて、
自由枠がとことん少ないように思えますね……
しかし、考えることはたくさんあるので、とても難しいデッキに
なっています。
それではほかのカードを紹介していきます!


エマージェンシータイフーン/氷牙レオポルディーネ公】

こちらは
・コンボパーツを引きこむ
・手札から「【今すぐ】うわっ…相手の攻撃止めすぎ…?【クリック】」
 を墓地に送ることで、デッキ回復をする

といった目的のために採用しています。

こちらはツインパクト版でなくともデッキは回りますし、
さほど困りはしませんが、フェアリーギフトを挟むことで
1コストで盤面に出すことができる
ため、
・コンボを円滑に進めることができる。
・打点になる
といったように、基本的にはメリットばかりが存在します。

しかし、クリーチャーとして使用する際は
デッキ管理に気を付けないとデッキアウトする
・盾落ちしている枚数によってはマナに置かれる水文明の枚数が足りなく
 なってしまう
といったデメリットも少なからず存在するので、多少の注意は必要です。


【イチゴッチ・タンク/レッツ・ゴイチゴ】

こちらも打点として出せるメリットがあるため、2コストマナ加速の枚数を増やすために入れています。正直クリーチャーとして出すハードルは高いので、数枚フェアリーライフと入れ替えてもいいかもしれません。



【シークレット・クロックタワー】

エマージェンシータイフーンよりは、必要なカードを引き込むために
特化したカードです。
・ボトム落ちを防げる
・後半になるにつれてデッキの把握がしやすくなる
・マナに落ちるカードの操作がしやすくなる

といったように、全力でコンボの補助をしてくれる素晴らしい
カードです。このデッキの不確定要素を和らげてくれるカードなので、
エマージェンシータイフーンを増量してまでこのカードを減らす理由はないと思います。



【スパイラル a.k.a 竜巻】

このデッキの打点補助をしてくれるGRクリーチャーを展開してくれるカードです。
他にもコストが低く取り回しやすかったり、シールドトリガーがついていて
より”受けやすい”カードも存在しますが、
・メタクリーチャーの除去ができる
・パワーライン高めのクリーチャーをどかすことができる

といったメリットがあるため、こちらを採用しています。

強固な返すことのできない盤面を作る、といったコンセプトがあるため、
除去ができるこちらのほうが良い
と思い、こちらを採用しています。

下記画像のようなカードが入れ替え候補でしょうか……?



【今すぐ】うわっ…相手の攻撃止めすぎ…?【クリック】」


こちらはデッキ回復カードで、どこからでも墓地に落ちたときに
デッキの回復をしてくれるデッキのコンセプトにもなっている
カードです

申し訳程度に受け要素もついているのがとてもおいしい!!

ほぼ確定でも良いのですが、速攻に対してこちらから対抗できる

こんなカードもあるので、時と場合に応じて使い分けましょう。


・GRゾーンのカードの採用理由

こちらについてはあまり語ることがないような気がします……
打点にもなれば、時にはコンボの補助もできる。
そんなカードを集めました。
ここはかなり自由です。お好みでどうぞ。
下記3枚は結構入れる人が多いかも?


ドローが強い。コンボの補佐に使おう。
マナ回収をが優秀
盾落ちを防げるおまけ効果がナイス

 これで6枚の枠が埋まるのですが、下記画像からお好みのものを採用して
 最強のレシピに仕上げて下さい。


マナドライブが発揮できることは少ないが、ハンデスで
返しのターンでの除去をしにくくさせる。上振れ札。
こいつがループしたら強い。こちらも上振れ札。
フィニッシャーになるやもしれない。
自分のソリティアを円滑にするが、手札を与えてしまうから
注意。安定度重視。
早期に出るとはずれ。
墓地から回収する効果自体は強い。

山札操作ができる。だけだが、ほんの少し
不確定要素を減らせるかも???
こっちはGRゾーンの順番替え。
時と場合による気がする。


ブロッカー。コンボの最中にシールドが減っても、
返しにスピードアタッカーでやられることが少なくなる。

こんな感じでしょうか。個人的にはカット丙-二式がお気に入りです。


・コンセプトが変わるが、こっちはすぐ殴れるよ♡

そもそも、自壊するGRを使うよりかは、ワンショットするだけなら
超次元を使うことでいくらか速度を速めることができます。

自分も対象に選べるからデッキ回復しやすい

GR召喚呪文をエクストラホールに変えることで、デッキアウトを防ぎつつも、クリーチャーを展開することができます。
この際に、

この2体を
シンカイヤヌス+キルの順に出していくと、

シンカイヤヌスが覚醒するため、効果でキルにスピードアタッカーを与えながら、
即座に打点を増やすことができます。

だけど、メタカードが除去できないのは非常に重大な課題ですね。


いかがだったでしょうか?
まだまだ改善点もありますが、環境からは一線を退いた地雷デッキが復活できる可能性があるCUCの奥深さと、契約マチューの面白さを知っていただけたなら非常にうれしいです。

今後は気が向いたらデッキリストの掲載と、自分が集めているカードの掲載もできたらと考えているので、良ければ以降もご覧になってください。
ありがとうございました!!


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