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【DbD】サバイバーで勝ちたい人は見てくれ!立ち回り攻略!【サバイバー編】2023年10月16日更新

DbDの上達法、攻略法の記事を過去に3本投稿していますので、併せてごらんいただけると嬉しいです。
Dead by Daylightを初心者から最速で上達する方法【サバイバー編】
ゲームが上達する人としない人の決定的な違い【Dead by Daylight】
【DbD】キラーで勝ちたい人は見てくれ!立ち回り攻略!【キラー編】

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サバイバーの腕前について

ちなみに、僕自身のDbDのプレイ歴は執筆時点で4年弱ほど。プレイ時間は2500時間くらい。以前のランク制の時に、サバイバー、キラー共にランク1達成済み。サバイバーのスキルレーティングは、大会勢のキラーや、数千時間の猛者と頻繁に当てられることが多いので、そこそこ高いと思います。

プレイ割合はサバイバー7割キラー3割で、基本的にはサバイバーで遊んでおり、野良が9割でパーティで遊ぶのが1割くらいでしょうか。基本的には野良における立ち回りを解説します。野良ソロでやってますが、勝つために攻略に取り組んでおり、日々課題を見つけながら真面目にゲームに取り組んでいます。最近では、DbDの大会に参加することとなり、より一層自身の腕前のレベルアップをしたいと思っています。

デイリー、アーカイブはサブクエスト

また、野良の公開マッチにおいては、デイリーミッションを行ったり、アーカイブを進めるという、いわばサブクエストが常に発生している状況ですので、それらをやりつつ、試合に勝ちにいくというイメージですが、あくまでも自分は試合の勝ち負けがメインで、アーカイブは可能ならやるくらいの感覚です。今回は、試合に勝つための行動を解説しますが、アーカイブに関しては一切考慮しないこととさせていただきます。

野良ソロとパーティープレイは別ゲー

これはDbDをプレイする上で超重要な事なのですが、野良ソロとパーティープレイにおいては、圧倒的な格差があります。その格差を生み出しているのがボイスチャットによる連携です。ボイスチャットによる連携は、どのようなことが行われているのか一例を紹介します。

「キラーは〇〇、上から右上に向かってる」
「左上の発電機7割」
「キラー、タゲチェンかも」
「固有で集まってヒールして立て直そうか」
「小屋の板使ったよ」

等です。普段からパーティープレイで連携を取ることにに慣れてる人であれば、こういった報告を行います。こういった情報は、パーク何個分に相当するのかも分からないくらい大きなアドバンテージ(有利)となり、VCPTの凶悪さの理由です。野良はそういった情報が一切なく、自分が見えているものだけで判断をしなければなりません。4人分の視点で情報を共有しているのと、1人で見えている範囲でしか情報を得られないのでは、どちらが正しい判断が下しやすいと思われますか?

分かりやすい例ですと、奇襲系キラーのゴーストフェイスが、今右上にきてる!チェイスしてる!ゴーストフェイスどこかいった!みたいなことをVCで報告されるわけです。位置が分かれば、奇襲に怯えずに安心して発電機が回せますし、タゲチェン報告が入れば警戒して予備動作を取ったりできますよね。ゴーストフェイスはVCPTに特に弱いキラーであると言えます。

もちろん、連携が取れるといっても、個々のチェイス能力が変わるわけではないので、チェイス能力でゴリ押しされたりしたら負けることもありますが、立ち回り面でVC連携というのはとにかく強力であり、野良でやるのとは別のゲームだと思ったほうが良いです。

逆に、普段からパーティープレイをしている人は、実力以上に脱出率が高くなっていてスキルレーティングが上がっており、野良に潜るとボコボコにされてしまうかもしれません。自分自身の腕前を見つめなおすには、何が出来て何が出来ていないのかを、誰かに指摘してもらったりアドバイスをもらうと良いかもしれません。

今回の立ち回り解説では、野良でもパーティーでも共通する考え方についての説明もさせていただきますが、野良のほうがよりハードモードなゲーム性なので、野良ソロ寄りの解説になります。

サバイバーの基本的な考え方

サバイバーをやる上で勝つための基本的な考え方は、チーム全体として発電機を最大効率で回すことです。通電しないことにはゲートを開けられませんから、発電機をいかに回すのかを考える事が、立ち回りの中心になっています。例えば、「発電機が固まらないようにしよう」と考えるのも、発電機が固まったら終盤においてキラーが守りやすくなることで発電効率が落ちるために取る行動ですよね。

ここで大切なのは、「チーム全体として」というところです。仮に自分自身が3分もの間チェイスが出来たとしても、他の人が全然発電機を回せていなければそのチェイス時間は無駄になります。自分のことだけを考えていてはいけないのが難しいところで、チーム全体としての発電効率を上げるために行動をするのが立ち回りになってくるわけです。

では、どのようにしてチーム全体としての発電効率を上げていけば良いのでしょうか?いくつかの項目に分けて解説していきます。

①隠密
②チェイス
③救助
④発電機位置
⑤キラーの意識

とはいえ、DbDは相手のキラーが多様であるため、サバイバーはそれに対応するゲームだと前回の記事で書きました。すべてに対しての対策を書くのは難しいので、「とりあえずこれさえやっておけば及第点」になる考え方を解説します。
また、おすすめパーク構成なんかは、環境が変わればガラリと変わってしまうため、今回は構成についての解説はしません。また、環境が変わった後に、この記事のパーク情報が古くなる可能性があります。執筆時は2023年4月25日の環境となりますので、その点ご注意ください。

①隠密

隠密というのは、刺されば強いのですが、実はハイリスクハイリターンな戦法です。というのも、見つかってしまえば、チェイス時間が0秒で負傷状態からのスタートとなり、その後のチェイスが伸ばせなければ秒チェとなります。
現在では、「隠れ場なし」という発電機を蹴った後に24m以内のサバイバーが見えるパークがあるため、発電機近くでの隠密というのは常に見つかる可能性があると思って動いたほうが賢明だと言えます。

発電機にダメージを与えると、(3・4・5)秒間、自分の位置から24メートル以内に立っている生存者全員のオーラが視える。

初心者によくありがちなのが、回してる発電機周辺のオブジェクトで隠密をする事です。
キラーの心理を考えてみてください。回ってる発電機があるということは、そこを回してた人が必ずいるということですよね?近くに足跡がない場合は、近くにサバイバーが潜んでいるのかもしれないと思い、周辺を索敵します。索敵された上で見つからなければ良いのですが、多くの人は見つかってしまい、殴られて負傷状態からチェイススタートするというのがよくあるパターンです。また、中にはロッカーインして見つかって即ダウンしている人もいますね。

次の、チェイスの項目で述べますが、チェイスというのは広義で言えば追われている時間だけがチェイスではありません。やるべきことさえ分かれば、今日から発電機隠密みたいなムーブは自然としなくなるはずですので、この後の解説をしっかりと理解して、上級者と同じ動きが取れるようになりましょう。

隠密をする人の多くは、「チェイスが苦手」で、見つかったらチェイス時間が伸びずに味方に迷惑をかけてしまうからという理由であると思います。気持ちは分からなくはないのですが、実は発電機周辺で隠密したほうが味方に迷惑をかける確率が遥かに高いのです。また、チェイスが苦手ならば、克服するためにも積極的にチェイスしたほうが良いかもしれません。とりあえずはチェイスを避けるための隠密というのは、今日からやめにしませんか?チェイスが苦手な人こそ、チェイスに立ち向かう事が大切です。ずっと逃げていてはいつまで経っても上手くなりえません。大丈夫です安心してください、チェイスというのは、この記事を読んで考え方さえ分かれば、実は誰でも70点くらいの及第点の事はできます。

さて、ここまで隠密をやめろと強めに言いましたが、隠密をしなければいけない状況というのもあります。自分自身がすでに2吊りでリーチの状況では、隠密を効果的にすることが大切になってきます。隠密も時と場合によって使う戦法の一つであるということは述べておきます。隠密の鍵となるのが「予備動作」というものなのですが、これはチェイスの項目で解説します。DbDは「予備動作」が強調してもしきれないくらいに重要です。多くの初心者~中級者の人は適切な予備動作が行えていません。予備動作を徹底すれば、DbDを半分くらい攻略したと言ってもいいくらいです。

②チェイス

DbDのサバイバーをやる上で、最も苦手だと答える人が多い項目だと思います。チェイスの基本的な考え方を理解して、まずは及第点の70点チェイスが出来るようになりましょう。

まず、チェイスというのは、キラーに追われる前からスタートしてる意識を持ってください。というのも、上級者であれば、キラーがどこから来たらどう逃げるのかを予め考えた上で発電機を回しているからです。初心者~中級者によくありがちなのが、周辺のオブジェクトの生成や板の位置を把握しないまま、または逃げ先を決めないまま発電機を回して、キラーが来たら行き当たりばったりで逃げてしまう、というものです。
「そうはいっても、どうチェイスルートを考えたらいいか分からない」という方、ご安心ください。今から解説することだけ、まずは出来るようにしてください。

超重要、ダウン位置について

まず、このように1台の発電機があがったとします。図で右上の発電機が完了し、自分自身(モレル)は真下の発電機を触っています。

そこに、マップ左側からキラー(トラッパー)が発電機巡回にやってきたとします。キラーが来てることに気付いた時点(もしくはそれよりも早く)で動き始めることを「予備動作」と言います。予備動作を取り、チェイスに入った場合にまず考えるべきことは、「どこでダウンするか」を考えます。

まだチェイスに慣れてない方は、どこのポジションを使うかばかりを考えがちだと思います。しかし、上級者サバイバーは、チェイスが始まった時には既に、自分自身がダウンする場所について想定しています。つまり、まずどこでダウンするかの目標を考えて、そこから逆算してチェイスルートを考えているのです。よって、図のようなルートを予め想定していることになります。

ゴールが決まれば、自然とチェイスルートが組める

この場合は、発電機がすでに右上で完了しているので、右上が死に場所としては最適です。逆に言えば、右上でダウンさえできれば、チェイス時間が短くても及第点(70点)くらいのチェイスができていると言えます。では、逆に良くない例はというと、

ゴールが定まっておらず、味方の邪魔をする

このように、発電機完了しているところを目指さず、味方が発電機しているところに連れて行ってしまい、発電機を邪魔するのは良くないチェイスの例です。この場合、左下にいたドワイトはまたどこかに走って逃げなければならないですし、回ってる発電機周りでチェイスをすることになるので、もしダウンした場合にはキャンプされてしまいます。

また、チェイスしている最中に、別の発電機が完了することもあります。

チェイス中に真上の発電機が完了

その場合、完了した発電機の場所は、チェイス場所として使っても良い場所となります。チェイス中に発電機が完了した場合には、どこが完了したかを見ておく余裕があると良いでしょう。

では、ここでキラーがチェイスをして吊るまでの一連の流れを見てみましょう。サバイバーは無傷の状態からスタートで、ワンパン持ちでないという想定です。

これを見ていただくと、ダウンを取った後に、担いで運んで吊って、また発電機を見に行くまでの時間があることがわかりますよね。では、さきほどの図で、右上でモレルがダウンを取られて、吊られた後の事を考えてみてください。

このように、トラッパーは右上からドワイトの回してる左下まで徒歩で歩いて巡回するのに数十秒を要します。よって、ダウン位置を選んで味方が回してる発電機から離れてダウンしてあげることによって、見た目のチェイス時間以上に時間が稼げているということになりますね。

遠くでダウンしてあげるほど、戻るまでの時間も実質的には稼げているということです。もしこれが、先ほどの良くない例のように左下ダウンの場合、吊ってから発電機に戻るまでの時間がほぼ0秒になります。

ダウン位置が悪いと戻るまでの時間が無くなる

また、回してる発電機の近くでフックされた場合、高確率で効果的なキャンプをされてしまいます。というのも、発電機とフックをどちらもキャンプしている状態になるので、キラー視点では一石二鳥なんですね。キラーの立ち回り解説のnoteでも書きましたが、複数に働きかけることがキラーは大切になります。逆に、右上でダウンしてキャンプされた場合はどうなるでしょうか?

このように、右上の発電機は完了しているため、キャンプする場合はモレルだけを見ていることになり、全く複数に働きかけることができません。安全に他の発電機を回し放題になってしまいますね。

また、味方の発電機周辺でチェイスする際に良くない事が、味方が心音に対して予備動作を取ったり、隠密しようとする可能性があるということです。特に負傷状態の味方だとそういった傾向が強くなります。心音がしなければ、負傷状態でも発電機を回せますが、心音がしていると満足に動けなくなってしまう人もいます。遠くにキラーを連れて行ってあげることで、味方が安心して発電機を回せる環境を作ることができます。

このような理由から、チェイスの考え方は、まずは「ダウンする場所」を考えるところから始まります。これが出来ないサバイバーは、キラー視点からみても未熟であることが明らかなので、狙われやすくなってしまうでしょう。このチェイスの基本の徹底をまずは意識してみましょう。

予備動作について

さて、続いても重要な予備動作についての解説をします。チェイスの5割くらいはこの予備動作が出来れば完了していると言っても良いくらい重要なものです。先述しましたが、キラーが来てることに気付いた時点(もしくはそれよりも早く)で動き始めることを「予備動作」というのでしたね。実際にはどのように予備動作を取ればよいのでしょうか。

予備動作は、大きく分けると2種類あると言えます。1つは、キラーが追ってくることが分かった上で距離チェイス(以下、距離チェ)を開始すること。もう1つは、チェイスの待ちポジに入ることです。
距離チェを開始する場合には、特殊攻撃を持ってるキラーでなければ、フリーのチェイス時間が稼げます。距離が離れている間は殴られる可能性は0であるため、安全に稼げるチェイス時間になります。
チェイスポジションに入る場合は、そのジャングルや板グルの強さによってその場で稼げる時間が変わります。いずれにしろ、予備動作からスタートするチェイスがファーストチェイスとなります。

大切なのは、距離チェにしろポジションに入るにしろ、負傷ブーストやダッシュ系パークを考慮に入れた上で、ゴール(目標ダウン位置)に到達できるかどうかです。予備動作の補助や、ゴールに行くための距離を稼ぐためにダッシュ系パークを使うように意識していきましょう。

また、先述したように隠密をする際には、予備動作の早さが鍵となります。予備動作を早めに取れば、キラーが想定しないようなジャングルに隠密することも可能になるため、隠密が通りやすくなります。ただし、早く動くということは、それだけ発電機を早めに離すことになるため、全体としての発電速度は落ちます。その状況が隠密すべき状況なのかを考えてやりましょう。

予備動作の知識と併せて、

ダッシュ系パークの簡単な使い方を解説します

全力疾走:ギリギリまで発電機を回していても、全力疾走があればチェイスポジションまで入りやすくなります。予備動作の補助をしたり、チェイス中に吐くことで距離チェすることができます。疲労管理が難しいのと、不安を煽る者(マイブレ)に弱いです。
しなやか:窓枠を高速乗り越えした時に発動ができるので、生成にもよりますが任意のタイミングで発動ができます。チェイスポジで読みあいをしたりすると腐ってしまうので、ゴールまで遠い場合の距離稼ぎや、距離チェするために使いましょう。使い方が比較的簡単なので、初心者にもおすすめです。
スマートな着地:段差から飛び降りた時に発動ができるため、チェイスルートを増やすことができるパークです。丘だったり2階建ての建築物をルートに組み込んで、ゴールまでの距離稼ぎや、距離チェするために使いましょう。生成を頭に入れる必要があるため、やや使い方が難しいです。
打開策:負傷ブーストを2秒延ばすことのできるパークですが、無傷状態が前提であったり、ワンパンキラーには使えないというデメリットが多いパークのため、使い勝手が悪いです。
デッドハード:ナース、ブライト、鬼、スピリット等でデッドハードがなければ秒チェになってしまうキラー対策として現在でも使えると思います。特に上位レート帯はナースとブライトだらけなので、デッドハードがあるのと無いのとではチェイス時間にかなり差が出ます。使うのが難しいので、上級者向けです。

大ヒット、真っ向勝負は、立ち回りパークとしては基本的には使えないでしょう(2023年4月の環境において)。

負傷ブースト

負傷ブーストは、殴られた時に全力疾走が使えるようなもので、デフォルトの機能になっています。負傷ブーストを正しく使えずに秒チェ即ダウンしてしまう人は結構多いのですが、その原因の多くが「無駄な旋回」です。

旋回というのは、基本的には悪あがきであってチェイスに組み込めるものではありません。無傷状態で殴られる際に、旋回することによって、前後左右が分からなくなり、オブジェクトに引っかかって負傷ブーストを無駄にしてしまう人が多い印象です。

そこで、負傷ブーストを100%使うために、無傷状態での旋回はやめましょう。負傷状態で、どうしようもない時の悪あがきとして旋回することだけに留めて、旋回でキラーの攻撃を躱そうとするのを当てにしないようにしましょう。コツとしては、殴られる際には、行きたい方向に真っ直ぐ前を見て殴られることです。後ろを見ていると前のオブジェクトが見えていなくて引っかかってしまう可能性があるため、殴られる瞬間は前を向くことを意識してください。目標のダウン位置に到達できれば良いと考えていれば、負傷ブーストを計算にいれて距離を稼ぐようになれると思います。

ここまで、チェイスについてのポイントを述べました。まとめると、
①目標のダウン位置から逆算してチェイスルートを考える
②予備動作を徹底する
③負傷ブーストを100%使う
④補助としてダッシュ系パークを使う

これだけ出来れば、チェイスは及第点です。あとはさらに時間が稼げるように練習すれば良いと思います。実際のところ、初心者~中級者の方はダウン位置の徹底からしてほとんどできていません。そういった意識がないからだと思います。

③救助

次に救助ですが、実はこのゲームにおいて救助判断が一番難しいかもしれません。適切な吊り交換や、適切に見捨てる判断ができる野良サバイバーは多くありません。
そして、救助のタイミングというのは必ず2人以上のサバイバーが同じ位置にいることになります。つまり、事故が起こりやすいのです。優勢なゲームであっても、救助ミス一発で試合がひっくり返ることも多いです。代表的なのが、キャンプしているキラーに1人救助をしようとしてキャッチされるパターンです。キャッチされると、1フック1這いずり状態となり、試合がほぼ崩壊します。これについては、前回書いたキラーの立ち回りのnoteで解説していますので、そちらを読んでください。

救助で最も意識をしなければならないのは、事故を起こさないこと。次に、救助が難しいと判断したら発電機に戻ることです。分かりやすい例では、狡猾カニバルなんかは、救助事故を起こして試合崩壊を狙う立ち回りとなります。
キャンプしているカニバル相手に救助は出来ないのですが、よくあるミスとしては、キラーがずっとキャンプしてるにも関わらず、救助できる隙が出来るのではないかと思って、ずっとフック近くで隠密したりしてる人がいます。これは明確に良くないプレイで、キラーは本来であれば1対1でキャンプしているだけにも関わらず、もう1人、もしくは気付かずに発電をやめて走ってる人もいるかもしれないので2人以上の発電の手が止まる状況になったりしています。
サバイバーは、チーム全体での発電効率を高めるよう行動するために、救助が無理だろうと判断した場合には即座に発電機に戻って発電機を回してください。ほぼフェイスに近いキャンプしてる相手にずっと近くでしゃがんでいてもチャンスなんて一生やってきません。

次に、吊り交換の判断を適切にやりましょう。サバイバーの命は、均等に使えば使うほど有利になります。吊り交換が可能な状況であれば、耐久前に無理矢理にでもフックから抜いて、自分が吊られたほうが良いケースもあります。キラーの基本戦略は、「早期に3人盤面を目指すこと」ですから、1人を耐久入りさせるのと、吊り交換されるのとでは、吊り交換されたほうが嫌な行動になります。「自分が吊られるのが嫌だ」と考えて、吊り交換をする気がないのであれば、救助には行かずにずっと発電機を回してるほうがチームに貢献できます。

なお、キラーがキャンプしている状態で1人で救助に行くのは、「基本的にキャッチされるもの」であると考えてください。キャッチされるのは試合崩壊に繋がりますから、キャッチのリスクを抱えて1人救助するくらいなら、耐久入りさせても構いません。
つまり、カニバルでなくてもキャンプ相手に1人で救助に行くのはリスクが大きすぎると言えます。そこで、おすすめなのが「安心感」というパークです。

安心感:フックに吊るされた生存者の半径6メートル以内でアビリティ発動ボタン2を押すと、その生存者の耐久進行度が(20・25・30)秒間一時停止する。その生存者が耐久フェーズにある場合は、もがきスキルチェックも一時停止される。このパークはフック1回ごとに1人1回しか使えない。

キャンプに対する明確なメタパークで、現環境でも最強パークの1角であると言えるでしょう。パーティじゃないと使えないと思ってる人もいるみたいですが、そんなことはありません。野良でも十分に強いです。上位レートの上手いキラーほど適切にキャンプをしてくるので、安心感が刺さりやすいです。

また、共通パークである「血族」がある場合にもキャンプに対して正しい判断をすることができます。

血族:あなたが吊るされているとき、生存者のオーラが他の生存者全員から視えるようになる。殺人鬼が(8・12・16)メートル以内にいるとき、他の生存者全員に殺人鬼のオーラが視えるようになる。 自分以外の生存者がフックに吊るされている場合、他の生存者全員のオーラを視ることができる。殺人鬼がフックに吊るされた生存者から(8・12・16)メートル以内にいる場合、殺人鬼のオーラを視ることができる。

要するに、吊られてるフックの近くにキラーがいる場合はオーラで見ることができるわけですから、救助に行く行かないの判断が容易になり、発電機をガン回ししてキャンプを対策することが可能になります。

さて、ここまで救助をするかしないかの判断について書いてきましたが、救助を通す技術についても解説します。救助を細分化して考えると、以下のようになります。

キラーはダウンを取ってからフックに運ぶまでの時間があります。そしてフックに吊った後は高確率で発電機を見て回ることでしょう。そこで、サバイバーの大切な行動は、予め「救助に寄る」というものです。いわゆる救助待機をするために、吊られる前からフック近くに寄っておくことで、救助が通しやすくなります。では何故、救助に寄ることが必要なのでしょうか?
それは、キラーがフックに吊ってから寄りを始めると、救助に向かってる最中に見つかってしまう可能性が高くなるからです。救助待機というのは、絶対に見つかってはいけない隠密をすることです。キラーがフックに吊る行動をしている間にフック近くに寄っておくことで、見つかる可能性をかなり下げることができます。見つからないために、足跡の付き方やオブジェクトに隠れながら寄ることを意識しましょう。この「寄り」が上手になれば救助を上手に通すことができるようになるでしょう。自分自身が上手に救助をやれば、味方が事故ることも少なくなりますので、救助を立ち回りでやる場合には、寄りと救助待機を意識的にやりましょう。「血族」があれば隠密もしやすくなりますので、救助に自信がない人は血族をおすすめします。

以下の図は、右上でモレルがフックに吊られた後に寄るのと、事前に寄っておくのとの違いです。

事前に寄らずに、フック後に寄ろうとすると見つかるリスクが高くなる。
予め寄っておくことで、キラーが巡回に向かった後に救助を通すことができる。

もし、自分が回してる発電機が8割くらい回っていて、回しきれそうであれば発電機を優先したほうが良い場合もあります。UIで味方の発電機状況を確認して、自分のほうが進みが遅い場合は、救助に向かう判断をしましょう。また、味方がダウンした時に発電機に触っていない人がいる場合は、その味方に救助は任せて自分は発電機を回す判断をします。
味方のダウン位置が遠い場合には、寄る事も難しいため、救助には行かずに発電機を回します。

フックから遠すぎて寄れないケース
救助する判断が必要なケース

④発電機位置

サバイバーはチーム全体として効率的に発電機を回すためには、発電機位置が意識できるようになると良いでしょう。現在の環境では海の呼び声、オーバーチャージ、イラプションが軒並みナーフ(弱体化)されたため、固める立ち回りは弱くなったのですが(キラー編のnote参照)、それでもやはり、発電機の固まりというのは意識したほうが良いです。例えば、発電機が残り1台(もしくは2台で)以下のような形

右下かたまり

このように、発電機が固まってしまうと、キラーはマップを狭く使うことができるようになります。というのも、右下1/4にしか守るべき発電機がないので、実質的にマップが狭くなっているようなものなのです。サバイバーは必ず発電機を回しに来なくてはいけませんから、右下だけ巡回していれば容易に索敵できます。また、残り2台でも実質的に固まっている場合があります。以下のようなケースです。

左上は遠いためキラーが意図的に捨てる

では、発電機を固められた場合には、サバイバーは不利になりますが、何故発電機が固まってしまうのでしょうか?もちろん、発電機の固まりを意識して回していないことも1つの要因ではあるのですが、もっと大きな原因があります。それが、フックに吊られる位置です。実は、発電機の固まりもサバイバーがダウンして吊られる位置によって発生してしまうものなのです。図をみてください。

右下でモレルがフックに吊られている状況

キラーは、右下の発電機で固めたいと思った場合には、その周辺のフックにサバイバーを吊ることによって、発電機を守りながらフックを守るという一石二鳥の行動ができるようになります。このように、サバイバーのフック位置を選ぶことで、効果的にキャンプをすることが出来、吊り交換にきたサバイバーもまた右下に吊られることになります。ずっと同じフックに吊り続けることができていれば、自然とその周辺の発電機が固まっていくのです。つまり、キラー目線で発電機を固める立ち回りというのは、吊るフック位置が最も重要になります。

よって、サバイバーの対策は、適切なダウン位置を選ぶことを徹底するということになります。ダウン位置を選ぶことの重要性がお分かりいただけますでしょうか。

また、サバイバーの発電機を回す選択の意識としては、発電機を1個飛ばすようにして回すといいと思います。例えば、左下の発電機を回し終えた後に、すぐ近くにある発電機を回すのではなく、その発電機をスルーしてその奥にある発電機を触るようにしましょう。

完了した発電機のすぐ近くの発電機はスルーしよう

⑤キラーの意識

次に、キラーの意識について解説します。詳しくは、立ち回りのキラー編のnoteを見ていただくとわかりやすいのですが、ここではサバイバー側として意識すべきポイントを挙げます。

キラーの立ち回りの基本としては、
①早期に3人盤面を目指す
②発電機を固める
③複数に働きかける
④事故を起こす

それぞれに対策を考えてみましょう。

①早期に3人盤面を目指す
これは、基本的にキャンプやトンネルをすることによって実現されます。サバイバー側は残り3人になると発電効率がガクッと落ちるため、キラーは1人をなるべく早く処刑してしまいたいと考えます。そこで、トンネル対策パークやキャンプ対策パークを使うのが良いでしょう。
トンネル対策パーク:オフレコ、決死の一撃、デッドハード
キャンプ対策パーク:安心感、親近感(仲間意識)、解放
おすすめは、オフレコです。一発攻撃を耐えられる効果に加えて、声が出なくなる効果もあるため、チェイスにも強くなります。

オフレコ:フックから救出されるか、フックから自力で脱出すると、オフレコは(60・70・80)秒間発動する。オフレコが発動している間、あなたのオーラは殺人鬼には視えず、怪我の痛みによるによるうめき声が100%減少する。 さらに、発動中 (60・70・80秒間) 、我慢のステータス効果を得る。

②発電機を固める
これは、先ほど書いたようにダウン位置の徹底が大切ですが、それでもフック位置を選ばれた場合には、発電機を回すのが難しくなります。終盤になれば、2人回しをする機会も多くなるため、有能の証明などのパークも活きてきます。基本的には、固められたとしても4人生存であればサバイバー有利であると言えるでしょう。
発電機固め対策パーク:有能の証明、位置エネルギー、出世街道、全集中、過剰な熱意

ただし、発電機固めに対してはとにかくダウン位置が重要ですので、無理矢理回そうとするのではなく、キラーが来そうなら予備動作を早めにとって、発電機から離れることも大切です。

そもそも固まらないように、重要な発電機を回すことを「キージェネを抜く」と言います。どこがキージェネなのかは発電状況によって移り変わりますので、どこの発電機を回せばいいのかをその都度考える必要があります。

③複数に働きかける
キラーは、基本的に一石二鳥の行動を心掛けます。目の前の物事ひとつにしか働きかけが出来ていない場合は、どんどんサバイバー有利になり、複数に働きかけが出来ている場合は、どんどんキラー有利になります。つまり、複数への働きかけができている時間がアドが取れている時間になります。そこで、サバイバーの対策としては複数に働きかけが出来なくすることです。

そこで覚えておいて欲しいのが、サバイバーは2人以上で同じ場所にいないようにすることです。2人以上が同じ場所にいる時に、事故が起きます。救助の項目で、救助は事故が起きやすいと言ったのも、必ずサバイバーが近くに2人以上いる状況になるからです。

とはいっても、発電機を回す時なんかに2回しすることもありますが、キラーが迫ってきた時には、バラバラの方向に逃げることですぐさま1人しかいない状況を作るようにします。また、発電機に味方がキラーを連れてきてしまうケースもあります。

この場合のドワイトは、連れてきていることが分かった段階で、すぐさま別のポジションに離れてあげることが大切です。近くのジャングルで隠密したりせずに、とにかく2人いる状況を回避することを優先してください。

味方が連れてきてしまうのは、自分では制御できないので、きっちりと対策して事故が起きない状況を作ってあげることが大切です。絆のようなパークうをつけていて、そろそろこっちに向かってきそうだなと分かったら、なるべく早く移動してあげるのが良いでしょう。間違っても、キラーが来ているのに悠長に発電し続けるみたいなことはしないようにしてください。2吊りのサバイバーを庇ってトンネルさせないようにするほうが強い等の、特別な状況でない限りは、さっさと離れてしまいましょう。

絆:(20・28・36)メートル以内にいる仲間のオーラを可視化する。

④事故を起こす
キラーは、事故が起きるタイミングを常に狙っています。先述したように、サバイバーが2人以上いるタイミングは事故が起きやすくなり、複数ダウンを取られてしまうと、一気に試合が崩壊してしまいます。特に、這いずり放置して連続ダウンを狙いやすいキラーでは気を付けましょう(鬼、指輪ブライト等)。また、救助での事故は起きやすいため狙われやすいので、救助の判断が大切になります。救助事故を狙う代表的なキラーは、トラッパー(特に地下吊り)、ハグ、狡猾カニバル、マイケル(Tier3寸止め)等です。フックを起点にして立ち回るキラーも多いため、救助判断のミスが試合崩壊に繋がりやすいです。

環境激変!フックキャッチ削除!(2023年9月15日追記)

7月に「フックキャッチ削除」というゲームの立ち回りにおいて、大きな影響を与える変更が実装されました。

そもそもフックキャッチ削除というのは、サバイバーがアクションを起こしている時にキラーが真後ろに立つことで、サバイバーをキャッチすることが出来るというもので、他にも二段階乗り越え時や発電機を回しているサバイバーの真後ろに立てば今でもキャッチができます。これまで、長年フックで救助アクションを行う際にもキャッチを行えていたのだが、それが削除されました。

これが、どういった影響を与えるのかを考えて欲しいのです。と言っても、正直いってめちゃくちゃ簡単で分かりやすくなったので、今までは上級者でなければ救助が通せなかったところが、正しい対応さえ知っていれば誰でもできるようになった変更であると言えます。何故上級者でないと救助が通せないのかは後で補足します。

何をすればいいかを一言で言うと、「キャンプに対する適切な対応を知る」ことです。キャンプしているキラーに対して、どういう対応を取るのかが、フックキャッチが削除された現在ではめちゃくちゃ簡単になったので、誰でもできる対策を教えます。それは、

キラーがキャンプしている場合、フックゲージがギリギリになったら吊り余裕があるプレイヤーが吊り交換をする。

これだけです。多くの初心者~中級者プレイヤーでやりがちなミスは、キラーが完全にフックの前からいなくなったタイミングで安全に救助を通すことに囚われてしまい、キラーがキャンプしている時にずっと付近でしゃがんでいる。というものがあります。この行動をしてしまう気持ちもわかるのですが、救助の項目でも書いたように、キラーがキャンプをしてくれている時間は、発電機を回すことに当てましょう。そして、ゲージがギリギリになったら、自分と交換する形で救助を通せばよいのです。

ここまで書いた事から分かると思いますが、逆の視点で考えてみると、キラーはキャンプをするメリットが劇的に薄まったアップデートであると言えます。ワンパン持ちでもない限りは、キャンプをしていたとしても、ほぼ必ずフックから抜かれてしまうという環境になったのです。

つまり、キラーはキャンプ戦略を取りづらくなったため、キラーもフックから離れることが増え、交換しないように救助を通す事は比較的簡単になったように思います。しかし、それに連れて増えた戦略が「トンネル」です。

サバイバーにあえてフックから抜かせることによって、無駄にキャンプする時間を減らし、合間の時間は発電機を邪魔しにいき、フックから抜いてもらってから集中狙いするほうが効率的になりました。

そして、トンネルのターゲットになるのは、チェイスに慣れてなさそうな初級者~中級者の方です。キラーは経験的にサバイバーが上手いか下手かを判別しながら戦ってくるので、「この人相手ならすぐにダウンが取れそう」と思われれば、容赦なくトンネルされます。キラーがトンネル戦略を取る場合に勝敗を決めるのは、「初手トンネルされる人がどれだけの時間が稼げたか」です。初動は無傷状態からのチェイスなので、通常2パンキラー相手ならライフが2ある状態からスタートできますが、トンネルされる場合には、負傷状態のチェイスになるので、中々伸ばすことが難しくなります。逆算していくと、ファーストチェイスでどれくらい伸ばせたかも、かなり重要な試合を決定付ける要因になると言えます。

そこで、チェイスに自信がない人ほど、トンネル対策パークを付けることをオススメします!環境的にトンネル対策パークがものすごく強いです。もしこれまでに、チェイスが苦手だからと隠密系パークを付けている方がいたら、トンネル対策パークに差し替えるのがオススメです。何故なら、今の環境では「究極の武器」というパークが追加され、隠密パークが弱くなってしまったため、効力を発揮しないケースが増えたからです。

https://kamigame.jp/dbd/page/275929367635314477.html

装備するのは、オフレコか決死の一撃もしくはデッドハードですが、好みで使い分けてください。デッドハードは使い方が難しいので、オフレコか決死の一撃が良いと思います。

オフレコ:声が出ないため、キラー視点でオフレコであることがバレるため、トンネルされ辛くなる効果があります。90秒と時間も長いので、我慢効果を使いに行くという立ち回りもできます(上級者向け)。また、一度オフレコだとバレると、救助後に即殴りされて無効にされるというキラーの対策もあります。

決死の一撃:キラーにバレない上に、現在では装備している人が少ないため、キラーは無警戒で担いでくることが多く、トンネルされる時にはほぼ決まる。ロッカーインして担がせるムーブもあることを覚えておくと良いです。ただし、3秒しか怯ませられないため、ダウンする場所を選ばないと決死の一撃を当てたにも関わらず即ダウンしてしまいかねないので注意が必要です。

キャンプが弱くなり、戦略がトンネルに寄ることから、大きな環境の変化があったと言えます。

補足&独り言
正直、フックキャッチ削除キラー視点ではたまったものじゃない。これまでの環境では、フックキャッチがあるため、キャンプされている状態で1人救助というのは、キャッチのリスクが大きく、キャッチされてしまえばゲームが崩壊するという、非常にハイリスクローリターンな選択だった。また、VCで連携すれば2人で救助にいけば救助を通すことが出来ていたのだが、2人必要ということはそれだけ発電機の手が止まるということであるため、キャンプ戦略はキラーにとっては強力な戦略だったと言える。先ほど上級者でないと救助を通せないと書いたのは、方法を知らないとできないため。キャッチの判定というのは、サバイバーの真後ろに立つ必要があるため、救助に二人で行けば、キラーに真後ろに立たせずに救助を通す方法があったからだ。
それが、フックキャッチ削除されたことによって、耐久ゲージギリギリにサバイバーが1人でフラッと寄ってパパッと吊り交換していくことが出来るようになり、サバイバーが適切に対応してくるという前提に立てば、キャンプ戦略は大幅に弱体化されたと言える。
ただし、グダグダ文句言っていてもしょうがない。与えられた環境にどう適応するのかを考えるゲームであるため、今の環境で何とかやっていくことを考えるべきだろう。一つ朗報があるとすれば、サバイバーのトンネル対策パーク採用率はかなり低いということだ。オフレコですら、サバイバー全体の10%程度しか採用していない。決死の一撃の採用率はもっと低い。また、これは感覚的な話だが、チェイスが苦手な初級者~中級者ほどトンネル対策パークを採用していないような気がする。隠密パークのディストーションとか魂の平穏を優先して付けているということは、裏を返せば「私はチェイスが苦手です」と公言しているようなものだろう。トンネルに対策できないサバイバーをどんどん狙っていこう。

上級者はやってる地味だけど大切な判断の基準(2023年10月16日追記)

DbDは基本的に判断の連続のゲームだが、UIの追加等で以前よりも判断はやりやすくなった。しかし、見えてる情報だけで判断するのではなく、上級者は事前に先の展開を想定しながらプレイしている。上級者と初・中級者の決定的な違いは、そこにあると僕は考えている。

上級者と初・中級者では、予備動作の早さが段違いに違う。これはVCPTで報告があればよりやりやすくはなるのだが、VC無しでのプレイだとしても、上級者は常に次の展開を想定しているため、事前の動きがワンテンポもツーテンポも早い。逆に、初級者だとキラーがもうすぐそこまできているのに、その場を動かずに悠長に発電機を回していたりする。また、近くに来られて初めてチェイスポジを探そうとするため、板の位置等が分からずに沼ダウンに繋がったりするわけだ。

予備動作を早めにとるポイントをまとめる。
①発電機巡回
②救助
③味方フック時

①発電機巡回

これは、キラーが発電機に巡回しにくるタイミングを考えて、事前に想定しておくことが大切になる。その上で、予めキラーが来たらどこに逃げようと考えておくことまで含まれる。例えば、発電機の右側からキラーが来たら、左にあるジャングルまで逃げよう等と、予め想定しておく。そして、味方のチェイス切れ等でキラーが巡回するタイミングでは、発電機を回すのをやめて予め動き始める。
他にも具体例を出すと、ずさんな肉屋を付けているような「負傷バラマキ」の戦略を取るレイスであれば、味方が負傷したり、板を1枚消費したらタゲチェンをして発電機巡回にくる可能性が高くなる。そろそろこの発電機来るだろうなと思えば、予め動き始める感じだ。そんなことを言ってもレイスがずさんな肉屋をつけてる型かどうかなんて、殴られてみないと分からないじゃないか?と疑問を持つだろう。それは、レイスの強い戦い方を知っていれば、予めバラマキをしてくるだろうなという想定の上で戦える。相手の戦略を読んで、動かないといけないのでゲーム理解度が求められる。ここで初・中級者との差がつくわけだ。
大事なのは、いざキラーが来てから考え始めるのでは遅いこと。次の展開を想定してチェイスポジに移動するのが大切で、決してキラーに安い一発を与えないことが大切。

②救助(アンチフェイスキャンプ実装後の考え方)

救助においては、救助の項目で詳しく書いたので割愛するが、大切なのは自身の発電機を押すべきかどうか。そして、自身が行くべきかどうかをUIを見て考えること。共鳴やイタチ等のキラーのパークによっても判断が変わってくるが、仮に自身が救助に行くべきだと考えたのであれば、予め救助に寄ることを意識して早めの行動を心がけよう。次の③で説明するが、救助待機が見つかることは「事故」に近く、戦況が大きく傾いてしまいかねない。

また、救助待機が見つかってはいけないという意味では、「究極の武器」や「隠れ場なし」等の索敵パークをかいくぐる事ができるかどうかも想定しておく必要がある。アンチフェイスキャンプ(以下AFC)が実装されたため、キラーは極端にサバイバーの近くにいる事が出来なくなった。と言っても、ゆるめのキャンプからのトンネルは依然として行うことが出来る。サバイバーが近寄ればメーターの進行は遅くなるため、近くにいる場合はキラーもキャンプできるようになる。つまり、AFCがあるからと言ってキラーに見つからないほうが良い。吊り交換するよりは、安全に救助を通した上でトンネルしてもらったほうが良いに決まっているため、救助タイミングは重要になる。

③味方フック時

②の救助でも軽く書いたが、味方が吊られている時の大切な考え方がある。それは、味方がまだフックに吊られてる状態で一発殴られる事、ましてやダウンすることは「事故」に近いくらいキラーにアドバンテージがある盤面になるということだ。

そこで大切なポイントが2つ
・担いでる最中のキラーに視認されないこと
・味方がフックされてる時に殴られないよう安全択を取ること

例えば、味方が吊られてる状況でダウンすれば、発電機に回す手がなくなり、キラーはその状況を起点にしてどんどんサバイバーにとって不利になるように動いてくる。また、フック状態で一発殴られてしまえば、救助が通ったらまた次のサバイバーがダウン、とダウンスピードで圧倒される負けパターンになる。

そこで、味方がフック時には、自身の押し引きメーターを「引く」強めにして、安全に殴られないよう行動する選択が正しくなる。また、キラーがサバイバーを担いでる時に、視認されてしまえば、索敵をさせることも出来ずに次の標的となって効率良くチェイスに入られてしまう。キラーは担いでる最中には基本的に無力だが、索敵は可能なので、見られないように心がけたい。
味方フック時に殴られなければ、キラーのダウンスピードよりも、サバイバーの発電速度のほうが早い環境なので、一人一人が予備動作を早くとって安全な行動を心がけることによって、立ち回りでキラーに対抗できるようになる。

そう考えると、味方が担がれてる最中に担ぎ落しを狙ってわざと一発殴られていくサバイバーがいるが、どれだけディスアドバンテージな行為かが分かるだろう。よほどの事がなければ、担ぎ落しなんて滅多に起こらない。そういう味方がいれば、一気に戦況が負けに傾く。自身がそうならないようにすることは出来る。しかし、野良の動きまで操ることはできないためしょうがないのだが、ため息は出る。

補足
考え方として、例えば、レイスのような「立ち回りキラー」に対しては、立ち回りで対抗するしかない。キラーがチェイスに付き合わない戦略を取ってくる以上は、チェイスで時間を稼ぐということが出来ないからだ。
逆にブライトのようなチェイス力で押してくるキラー相手には、チェイス力での勝負になる。ここでのポイントは、あくまでもどういう戦い方をするかはキラーに選択権があるということで、戦い方を想定して対策を練る受け手側に回るのがサバイバーである。

おわりに

今回のnoteで書いたことは、DbDの環境が変わっても、おそらく変わらない・変わりにくいであろう基本的な立ち回りです。僕もDbDを4年ほど前からプレイしていますが、ここに書いた内容は以前からずっと使えるものだと思います。
これらの基本を理解した上で、今の環境に適応していくことで、他人と差がついたワンランク上のサバイバープレイができるようになると思います。いきなりすべてを実践するのは難しいと思いますので、出来ることから順番に意識してやってみてください。まずは、ダウン位置の徹底をやることからオススメします。

読んでいただきありがとうございました。この記事が良いと思っていただければ♡マークを教えていただけると励みになります。

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