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クルスタ 5/8時点最新の水属性編成事情


始めに


 やあ。ういずです。

 クルスタ、プレイしてるかい。

 僕はぼちぼち、相変わらず水属性ばかり使って楽しんでいる。 

 前回の記事からある程度日が空いて、クルスタでは様々な変化があった。

 大きいところで言えば黄昏クラウディア実装による「固有ゲージ」システムの実装だったり、新たな編成強化要素である「シスター」の実装。

 その他にも生放送ではDEFの改修が予告されたり、過去のストーリーイベントの復刻開催が予定されたりということもあったけど、そちらは僕の領分ではないため詳しくは生放送のアーカイブを見るなりしてほしい。 

 さて、今回の記事だけど立ち位置としては僕が初めに書いた「水属性の遍歴」の続編でもあり、これまで書いてきた編成記事の最新版でもある。

 いわば水属性のまとめだ。

 というのも、前述したシスターの実装やちぃ守護天使、単純な編成考察の繰り返しによってかつての水属性記事は最早過去の遺物になってしまっているからだ。

 つまり、情報の更新。アップデートを図ろうというわけだ。
 
 とはいえ、大枠の理論――例えばパルミエ始動の1CTループなんかの基礎は全く変わっていないので、そういう部分の説明は省いていこうと思う。

 では前話はこのくらいに、本題に入ろう。

 最後に僕が使っている編成と実際の動かし方も書いているから、そちらだけ気になる人は下までスキップだ。

 では小時間のお付き合いを何卒。


直近のクルスタ環境


 まずは簡単に認識の共有を行おう。

 クルスタにおける五属性と三種族の話は今更するまでもないだろう。

 光と闇は半減されることのない優遇属性。炎水雷は半減される可能性がある不遇属性。
 
 人間・神族・魔族の三種族は属性とは別のカテゴリーであり、それぞれでシナジーのあるキャラが実装されている。種族交流会や一部の高難易度コンテンツでは特定種族以外は与えるダメージが軽減されてしまう。

 これを前提とした上で各属性・種族の特徴を簡単に示すなら以下になる。

属性

  • 炎・・・単体で強いキャラが存在する「出張属性」

  • 水・・・各種ギミックへの対応力が高い

  • 雷・・・実験的なキャラが多いが最後のピース不足

  • 光・・・強力かつ入手難度の低いキャラが揃う万人向け

  • 闇・・・ウィステリアの存在による短期決戦力

種族

  • 人間・・・チャージ付与を活かして多様な効果を扱うが限定が多く高価

  • 神族・・・グロリアのEX軽減を軸にした1CTループは最強編成候補

  • 魔族・・・トリシャや水着ルルカ、トリュファイナによる制圧力

 とざっくりとこんな感じだろう。水属性以外については門外漢も良いところなので浅いのはご了承願いたい。

 その上で、多くの一般プレイヤーが話題に出すことが多いのは光編成であることは事実だろう。

 光属性には入手難易度の低く、容易にループを完成させることが出来るコハルコを始めとして多くの優秀なキャラが存在している。また、中核となる優秀なキャラの大半はリリースから間もない時期に実装されており、歴が長いプレイヤーほど必然的に光属性は完成しているということも多いだろう。

 それでいてシンプルかつ強力な1CTループ体制を組めることが光属性を最強――というよりは光属性以外の編成をわざわざ使う理由がない、という現状を招いていると考えられる。

 ギミックブレイカーである黄昏クラウディアが光属性に実装されてしまったのもそれに拍車をかけている。なんとこのキャラは、バリアが何枚あろうと破壊してしまうEX2を持っているのだ。

 実際、現状最難関のコンテンツである裏フィーニスの塔BlueMoon15階も光属性編成でクリアしたという報告が多く、極端なものでは「光属性以外でクリア想定していないだろ」といった意見すら上がるほどである(実際は多くの編成でクリアされている)

 そして次に語られるのは神族編成だろう。これは先月のストーリーイベントで実装されたグロリアパテルによる所が大きいが、これらを採用した1CTループ編成は強力な編成として大いに各所で話題になった。

 今は追加キャラがないため落ち着いているが、トリュファイナの実装でカンストダメージをたたき出すようになった魔族編成も忘れてはならないだろう。

 さて、これらはここ2ヵ月以内と比較的最近の話である。
 
 では水属性の話題はどうだっただろうか?

 この間、水属性には「ちぃ守護天使」が実装された。

 水属性初のオーバーヒールギミックであるマグダレナ(ちぃ)アルモタヘル(ちぃ)の二人だ。

 どちらも強力な性能をしているが、特に匿名掲示板などで話題になっていたのはアルモタヘル(ちぃ)だろう。
 
 性能の詳細は後ほど語るため省略するが、簡単に言えば水着フィオナの完全上位互換であるといった文脈で語られることが多かったように思う。

 特にEX2は水属性に対して405%のATKバフ41%のクリティカルバフを付与しながら7ノーツ前進させるというこれまでのバッファーから更に一段進んだ性能をしており、これはSPD限定かつ15CTという短い持続だったからこそ許されたように当時は思えたモナカの倍率に並び追い越す倍率である。

 対象が違うため安易に比較は出来ないが、クリティカルバフや持続も加味すればアルモタヘル(ちぃ)の異常さがわかるだろう。

 とはいえ、キャラクターの強さは語られど編成としての話題は殆どなかったように思う。これは異常なことであり、光や神族の際は編成単位での話が活発だったのに対し、ちぃ守護天使の際はあくまで誰かの上位互換だとかといったキャラ単位での話が多く見られたのだ。

 つまり未だに水属性編成は編成としては「地味」という印象が強いのだろう……。

 そして4月30日。シスターシステムの実装。

 多くは強制移動を持ち使いやすいシスター・マハムートを評価し選んでいたが、その時静かに水属性編成は更なる強みを手に入れていた――。

「ちぃ・シスターナミエル」の影響


 パルミエ・モナカの実装以後3か月、水属性に追加されたのはちぃ守護天使の二人と水属性に対応のシスター・ナミエルのみである。

 これらは水属性編成をより強力で対応力の高い編成へと昇華させた。

 実際の編成例は最後に幾つか紹介するためそちらを見ていただきたいが、具体的に水属性が獲得したものを以下に並べよう。

  1. 被ダメージ上昇&全体クリティカルバフ

  2. 消費無しのヒール・ATKバフ・ノーツ移動&全体CT短縮&確定凍結

  3. 神族火力

  4. シスターナミエルによる強制ランブル

 と大きなところでこの4点だろう。

 1はアルモタヘル(ちぃ)、2はマグダレナ(ちぃ)、3はその両方の影響だ。

 1についてだが、長らく水属性には敵の被ダメージを上昇させるデバフを持つキャラが存在していなかった。また、ルルカやエスメラルダなど単体へのクリティカルバフは存在したが、これらは特定の位置を指定する性質上狙ったキャラを強化するのは困難だった。

 つまり瞬間火力を高めるという手段において、多くのバフを保有しておきながら水属性は一歩届かない位置に居たわけだが、アルモタヘル(ちぃ)がその問題をある程度解決した……ように思えたが、そうはならなかった。

 というのも、EX1の被ダメ上昇の発動条件は「フルオーバーヒール」であり、マグダレナ(ちぃ)やエスメラルダと同時に運用することを前提にしている為少々難があったのである。

EX1 「リバー・ステュクス」
敵全体に60%のダメージ/自身のATK92%アップ(40CT) /水属性の味方のノーツを7前方に移動/味方のHPがフルオーバーヒール状態(300%)の時、敵全体に被ダメージ18.8%増加(20CT)

EX2 「リバー・プレゲトーン」
敵全体に200%のダメージ/水属性の味方のATKを水属性の味方の数×54%アップ(40CT) /クリティカルを水属性の味方の数×8.2%加算(40CT)/ノーツを7前方に移動

専用装飾
EX1「リバー・ステュクス」のダメージ30%アップ
EX2「リバー・プレゲトーン」のダメージ100%アップ/ATKの上昇値がさらに水属性×27%アップ

クルスタwikiより引用

 但し、それを抜きにしてもEX2のバフは凄まじく、これを前提にして新たな「全種族交流会対応√固定編成」が産まれた(後述)

 マグダレナ(ちぃ)は水属性待望の全体CT短縮を持つヒーラーである。

 当然、僕の周囲も含めてプレイヤーはそこに着目していた。

 だが結論としては「安定してループをするにはパーツがまだ足りていない」――強いが現状では評価しにくい、と結論付ける者が多く、僕もその一人であった。

 だがそれであっても100%の凍結は強力であり、凍結が有効な裏フィーニスの塔の一部階層ではマグダレナ(ちぃ)のEX2を撃っているだけで終わることも多かったほどであった。

 と、一見して派手なEX2の性能に目を取られていたせいで実際はEX1こそが彼女の本体なのだと気が付いたのは裏フィーニスの塔に15階が追加されてからのことである。

 

EX1 「ハートエミッション」
味方のHPを40%+水属性の味方の数×8%回復/水属性の味方のATKを水属性の味方の数×20%アップ(30CT) /ノーツを4前方に移動/味方のHPがフルオーバーヒール状態(300%)の時、自身のEX消費量100減少(次ターン以降 EXスキル1回発動まで)

EX2 「ホライゾンバニッシュ」
敵全体に200%+オーバーヒール割合(フルオーバーヒール時200%)×1%のダメージ/味方のHPを50%+水属性の味方の数×10%回復/味方のHPがオーバーヒール状態(100%超)の時、味方全体の行動CT15%短縮(10CT)/敵全体に100%の確率で凍傷を付与(8CT)

専用装飾
EX1「ハートエミッション」のHP回復20%+水属性の味方の数×4%増加

EX2「ホライゾンバニッシュ」のダメージ100%+オーバーヒール割合(フルオーバーヒール時200%)×0.5%アップ

クルスタwikiより引用

 EX1は味方を回復しながら水属性のATKを100%上昇させ、更に4ノーツ前進させる。これだけなら地味に思えるかもしれないが、なんとフルオーバーヒール時このEXには次回自身のEX消費量100減少させる効果がついている。

 つまり、4回目からのEX1は常に消費無しで使えるということであり、強力なEX2も1ゲージで使用することが出来るということである。

 そうでなくても回復・バフ・ノーツ移動をEX1で行えるのは想像以上に便利であり、裏フィーニスの塔15FはこのEXと後述のシスターナミエルが居なければ攻略できなかったかもしれない。

 ちなみにEX2の最大火力は3000%とヒーラーだからといって侮れない。なんならアルモタヘル(ちぃ)より火力が出る。

 ……と、この二人によって水属性は大きく強化されていたのだが、実は水属性には解決されていない大きな弱点があった。

 それは「スタン力に欠ける」ということである。

 水属性1CTループを構成するパルミエEX1とサチEX2、そしてクリスマスイレーナEX1だがこれらは共通して敵にダメージを与えない=「スタンゲージを削らない」という弱点を持つ。

 特にループにおいては、常にパルミエEX1とサチEX2を交互に打ち続けるため、ノックバックしない敵に対してはスタンでの足止めが間に合わずじり貧になってしまう、という事態が頻発していた。

 これを思わぬ方向から解決したのが最新要素であるシスター・ナミエルである。

 まずは性能から見てみよう。


 チームスキルはわかりやすく言えば他ゲームにおけるリーダースキルである。戦闘中常に影響のある効果であり、こちらは火力の底上げに貢献している。

 だが革命的だったのはアクティブスキルの方だ。

 こちらはキャラが行動するごとにためるゲージがMAXの時に効果を発動することが出来るスキルなのだが、ナミエルの場合は「強制的にランブルを発生させる」能力である。

 これがどういうことかというと、味方がどれだけACTバーから離れた場所に居ようとも、ゲージさえ溜まっていれば強制的に0CTまで移動させて敵とランブルを発生させるということであり、いわばもしもの時の保険のようなスキルである。

 ……というのは表向きの話で、これは非常に攻撃的な効果となっている。

 水属性の特徴として、バッファーとノーツ移動が多いというものがある。
 
 サチや水着フィオナ、アルモタヘル・マグダレナ(ちぃ)やクリスマスイレーナにリノ。これらでATKバフを重ねつつノーツ移動させながら回すのが基本的な戦い方だ。

 つまり、水属性編成においては常に高倍率のATKバフがかかっている状態でありランブルする=ランブル勝利である。

 これが前述のスタン力に欠ける問題を解決する糸口
になった。

 さて、これまではランブルを狙って発生させるというのは一度や2度はまだしも、常に狙い続けるというのは少々困難なものであった。

 特に敵が1CTだけズレていたりといった状況ではノーツ移動では解決しにくいこともあり、ランブルを主とした攻略は趣味の域を出なかった。
 
 だが、その問題をナミエルは強制ランブルによって解決した。

 例えば、従来の1CTループ編成を使っていれば、1度目のランブルは確実に狙えるというのは説明する必要がないだろう。

 1CTで行動しているのだから、ノックバックが間に合わなかった敵とはいずれランブルする。

 その状態で勝利しても、ノーツ移動がランブルによって失敗している以上、前述の敵が1CTだけズレているような状態では本来ランブルすることは難しく殴られてしまう――といった状況をシスター・ナミエルは解決してくれる

 1番目の味方を強制的に0CTに移動しランブルさせる。これでゲージはまた貯め直しにはなるが、一度の保険があるだけでランブルを狙い続ける戦法は現実的なものになる。

 実際に僕はシスターナミエルを採用したランブル軸の編成によって裏フィーニスの塔15階をクリアしている

 これを見てもらえれば、水属性においてランブルは「狙って発生させられるもの」だと理解してもらえるだろう。


 現状では課金で素材を獲得しなければ育成しきれないが、チームスキルのランブル勝利時のスタンを3CT延長する効果も解放出来ればランブル軸の戦法はより強力に磐石になるだろう。

「水育成」が光に勝る価値はあるか


 さて、ではこれまで書いた記事や今回の内容も踏まえて水属性が他属性に勝る部分を並べよう。

  1. パルミエによる攻略ルートの固定・初動の安定力

  2. あらゆる状況に対応できるキャラプールの広さ

  3. 高難易度における「ランブル」攻略

 これらが主な強みだ。まとめてしまえば、水属性は大抵何でもできるということでしかないのだが、実際その通りだ

 ではどうして水属性は光属性と比べて、地味な印象や扱いを受けているのだろうか?

 答えは明白、育成が大変である――ということ。

 例えば、全種族対応√固定編成と1CTループ編成を作るとする。
 
 この時育てる必要のあるキャラを並べれば、パルミエ・アルモタヘル(ちぃ)・ルルカ・プリムラ・サチ・クリスマスイレーナの育成は最低でも必要となり、より対応力を上げるならソフィア・マグダレナ(ちぃ)・水着フィオナetc……と育てる必要が出てくる。

 しかも安定したループを組むためには殆どのキャラのEXレベルを10にする必要がある。コストが……高い

 それに比べて、光属性でループを組むために必要なキャラと言えば、コハルコヴィーナスルリエル以上である。高難易度のために黄昏クラウディアやバレンタインせつなを入れる位であるし、EXレベルも7で良いともなればそりゃ皆光属性選ぶよな、という話だ。

 強さにおいては光属性に劣らず、むしろそれ以上であるとすら思うのだが、水属性は大器晩成に過ぎる。これが僕の結論である。

 で、その上で水属性の価値とはなにか。
 
 それはやはり、パルミエ始動であらゆるコンテンツを√固定で楽に攻略できる――この点になるだろう。

 特に種族交流会の全てを決まった手順で攻略できる、というのは出来るだけ日課に時間を掛けたくないプレイヤーには魅力的だと思う。

 なのでここまで読んでくれた人は、下の編成と動かし方だけでも覚えて、いつか水属性編成を使ってみてほしいと願う。

5/8最新・水属性編成の紹介


全種族交流会対応√固定編成



魔族交流会用√

  1. パルミエEX1

  2. アルモタヘル(ちぃ)EX2

  3. 3ユニゾン・サチEX1プリムラEX2〆

人間&神族交流会用√

  1. パルミエEX1

  2. アルモタヘル(ちぃ)EX2

  3. 3ユニゾン・ルルカEX1

  4. 2ユニゾンアルモタヘル(ちぃ)&パルミエ両EX2〆


水属性1CTループ・基礎


  1. パルミエEX1※注意点あり画像※①参照※

  2. サチEX2

  3. 4ユニゾン・プリムラEX1パルミエEX1クリイレEX1

  4. サチEX2

  5. 2ユニゾン・パルミエEX1

  6. サチEX2※注意点あり画像※②参照※

  7. 3ユニゾン・クリイレEX1パルミエEX1

  8. サチEX2"

  9. 2ユニゾン・パルミエEX1

  10. サチEX2

  11. 3ユニゾン・パルミエEX1

  12. 8~11でループ

 EX上昇装備を空いた枠に付ければ、ループ中に自由枠のキャラのEX1を差し込むことも可能。

水属性1CTループ・理想型


 基本的な回し方は上と同じだが、こちらはマグダレナ(ちぃ)を採用することでクリイレの初手がどのようなCTでもループすることが出来る。但しループの形が変わるため、実際に使用して開拓してみてほしい。

終わりに


 シスターシステムは賛否両論だと思うし、高難易度についてもそうだろう。実はここ最近、ユーザー達のそういった中での極端な意見に疲れ果ててしまっていて、noteも更新することはないかなと思っていた。

 けれど結局は使い方ひとつなのだと気が付いた。

 SNSや掲示板も、過度には見ず良い距離で。書かれていることは所詮誰かの戯言だと。

 クルスタのコンテンツも、簡単すぎるだとかやることないだとか、反対に難しすぎるとか言葉が飛び交っているけど、そんなものは気にせず僕は僕なりにクルスタを楽しもうと思う。

 少なくとも、裏フィーニスの塔は楽しめている。

 だからこれからもっとコンテンツが増えていき、皆が楽しめるゲームに、願わくば10年と長生きするゲームになってくれるように願って筆を置く。

 

ういず。





あ、でもキャラの実装タイミングとバランスだけはマジで考えて????

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