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FE封印の剣・通信闘技場の編成メモ

綿密なシミュレーションをしたかと言えばそうではないが、いつか時間がてきたときに続きを考えたりできるよう知見をまとめておきたい。
・・・という趣旨の記事です。



通信闘技場とは

GBAシリーズにおける対人要素である。
シナリオのセーブデータから5人のユニットを選抜して編成を組み、その編成同士で対戦をする。

シナリオとは違ってマップのようなものは存在しない。試合はターン制で、自軍ユニットを1人選び指定した相手ユニット1人と戦闘する。戦闘が終了すると相手のターンになり、これを繰り返して先に相手ユニットをすべて倒した方が勝ちというシンプルなゲームである。
戦闘システムはシナリオと同様で、杖や道具は使えないのでHPの回復手段はなく、装備している武器は自分のターンにそのユニットで攻撃を仕掛ける際に持ち替える形でしか変更できない。

特徴的なのは選抜した5人の間での支援効果が反映されることで、これにより有効に支援を受けられる組み合わせで編成を組むことが重要になっている。
因みに、対戦中にユニットをロストすると当然その支援効果は消える。


基本的な考え方


◯支援効果で最も重要なのは回避率
封印の剣ではシナリオで秘密の店が登場する。これによって、各ユニットの能力値は兵種で設定されている最大値まで上げることができる。そのため、ユニットの力と守備にはそこまで差が出なくなっている。
そして、その状態で神将器を装備することができる。能力に差が出にくい中で神将器の威力が高いことにより、1回の戦闘で発生するダメージは大きくなりやすい。
こうなると受けは成立しないためやはり回避が大事になってくる。そのため、回避率が上がらない風・光の属性は通信闘技場においてはどちらかと言えば不人気なユニットになりやすい。

◯速さ上限の高い兵種が強い
速さが正義、これはシナリオ同様である。通信闘技場でも連撃が発生するので、神将器の連撃は凄まじい火力になる(体格も秘密の店アイテムで盛れるので攻速落ちの心配もない)。また、GBAシリーズでは速さが回避率に直結するのでその意味でも重要。
とはいえ、能力値は兵種最大まで上げることを前提にしているので、兵種としての上限値が高いかどうかが重要になってくる。例えば、ドラゴンマスターはシナリオでは頼りになることが多いが、速さ上限値は23と低いため通信闘技場ではあまり強くない。

◯編成の支援は5人ループか4人ループ+自由枠で組む
GBAシリーズでは1人のキャラは支援を5段階(C,B,Aをそれぞれ1,2,3とした発想)までしか組むことができない。そのため編成内で支援がA,Bの結びでループする(輪になる)形で組むのが基本的には良い。
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(例)
5人ループ:キャラ1--A--キャラ2--B--キャラ3--A--キャラ4--B--キャラ5--B--キャラ1
4人ループ:キャラ1--A--キャラ2--B--キャラ3--A--キャラ4--B--キャラ1
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A,Bループ(支援Cの組み合わせを入れない)の嬉しいところは、仮にキャラを1人倒されたとしてもフル支援が残るキャラが少なくとも1人は存在することである。基本的には支援の崩れたところから連鎖的に崩壊させることを狙うゲームになるので、フル支援のキャラを残せると反撃の余地が残る(とはいえ基本的には先に1人倒された方が不利)
5人ループの欠点としては必ず1人のキャラの支援がB,Bになってしまうことだ。支援効果を存分に受けられないキャラが1人存在することで、そこを起点に崩されることが多くなってしまう。
その欠点を補うために敢えて支援なしのキャラを1人交えて残る4人でA,Bループを実現するのが4人ループ+自由枠の組み方である。自由枠を序盤に狙われたとしてもループには影響なく、その間にこちらは本命の攻撃を通して相手のループを崩すことを狙えるため悪い展開にはならない。

『封印の剣』環境の考察


各上級クラスのステータス最大値
司祭(男)以外は速さ降順

◯デュランダル持ちのソードマスターが強い
ソードマスターの速さは30と遊牧騎兵と並んで最も速さの高い兵種であり、デュランダルを持つと追加効果も加味して攻撃は(男キャラなら)46にもなる。
つまり、速さ26以下且つ守備31以下のキャラクターは最速2ターンで葬られてしまうし、ソードマスターお得意の必殺が2回のうち1回でも出れば1ターンキルの可能性まである。先に示したように、速さ27以上の兵種はバーサーカー・ファルコンナイト・スナイパー・ソードマスター・遊牧騎兵のみで有象無象を蹴散らす能力が高い。

◯ソードマスターに対抗するミュルグレ
これだけ脅威なソードマスターへの対抗馬としてミュルグレが挙げられる。
ミュルグレは速さ+5の追加効果があるので、スナイパーや遊牧騎兵が使えばソードマスターにさえ連撃を浴びせることができる。更に、弓武器であるおかげでソードマスターに攻撃を仕掛けても反撃が発生しないので、必殺で返り討ちに遭うリスクを背負わずに済む。
・・・とメタ要素のように書いているが、ミュルグレミラー以外の全ての場面で連撃が可能なミュルグレもまた単体でソードマスター並に破格の性能である。

◯ソードマスター+遊牧騎兵の支援ループ
ここまでの通り単体ではソードマスターとスナイパーor遊牧騎兵が強いと考えている。なのでそれらのキャラが誰と支援を組めるかが重要になってくる。
するとなんと「ルトガー→フィル→シン→ダヤン→ルトガー…」という形でなんとソードマスターと遊牧騎兵だけで4人の支援ループを組むことができる。しかも、風・光の属性がいないので回避率を最大まで盛れるのが嬉しい。
因みに、「ルトガー→カレル→フィル→シン→スー→ダヤン→ルトガー…」という形からカレルかスーを抜くことで5人ループも組むことはできる。カレルは属性が光で回避が最大にならないこともあって、ループ破壊の隙のなる支援BBのキャラを採用してまで選ぶ理由があまりない。スーも回避が最大にならない風属性ではあるが、こちらは命中が上がるのでミュルグレでデュランダル持ちソードマスターを倒す速度(確率)に優れる。とはいえ、4人ループとの相性はどちらのチームが先制するかに大きく影響して結局五分だと思われる。

◯4人ループの自由枠
4人ループに対する戦略は「フル支援を残している序盤のうちに自由枠を潰す」「素直にループ破壊を目指して自由枠とは終盤にタイマンする」の二択である。これを加味すると自由枠には「終盤のタイマン性能」が重要で更に「序盤に簡単に倒されない打たれ強さ・反撃性能」があると嬉しいだろうか。
まず候補の1つはファルコンナイト。ソードマスターから連撃を貰わず、槍vs剣の相性とマルテの技+5の追加効果からフル支援のルトガーに命中55で攻撃できるので反撃性能と終盤の打ち合いには優れている。ただ、相手がミュルグレで攻めてきた場合は命中90で連撃を受けて2ターンで倒される上に反撃もできない。
次に挙げる候補はジェネラル。当然ソードマスターから連撃を受けるが、アルマーズを持たせると追加効果の守備+5のおかげでデュランダルのダメージを14以下に抑えられるので必殺が連続しない限りは1ターンで倒されることはない(ミュルグレも同様)。ただ、アーマーキラーによる特効が痛手でそもそも終盤のタイマンが強くないため、序盤を凌げても最後まで脅威にならない点で強みがない。
最後に挙げる候補はロイ。マスターロードはHPと幸運以外のステータス上限が25とイマイチたが、専用武器である封印の剣の性能が高い。装備している間は防御と魔防が+5されるので終盤の打ち合いには強く、更に射程が1-2なのでどの武器から攻撃されても必ず反撃できる。欠点としては序盤の打たれ強さで、デュランダル持ちソードマスターに必殺込みで1ターンで倒される可能性がある(ファルコンナイトと違ってミュルグレは2ターン耐えられる)。
いくつか候補を挙げたが、そもそも支援なしでミュルグレとデュランダルの両方を2ターン耐えられる兵種はジェネラルくらいだが、ジェネラルは終盤のタイマン性能が低いため要件に叶っておらず、ファルコンナイトかロイを採用するのが良いだろう。

◯4人ループの支援パターン

4人ループの支援パターン

4人ループで支援を組む場合はあるキャラから見てどちらをAにするかで自動的に決まるので、上記のような2パターンになる。

(1)ルトガーダヤン・フィルシンがA
(2)ルトガーフィル・ダヤンシンがA
…としたとき、(1)はシンの命中が3上がるのに対して(2)はルトガーの命中と必殺が3上がりシンの必殺回避が3上がる。
もしミラーした場合は、「シンでルトガーを倒す」「ルトガーでシンを倒す」の二択になりそうだが、どちらが先手を取るかはありつつも基本的には「シンでルトガーを倒す」方が先に発生すると思われるので、シンの命中を担保できる方が強いだろうか。
先述したスーのミュルグレを組み込んだ編成との対戦だと、「スーでルトガーを倒す」「ルトガーでスーを倒す」のどちらが先に発生するかの勝負になるので、ルトガーの命中必殺が高くなる方が嬉しいかもしれない。

編成例

ルトガー、フィル、シン、ダヤンの4人ループにロイを加えた形を掲載する。
支援は、ルトガーとダヤン、フィルとシンがAになるように組んでいる。

支援はダヤンAフィルB
必殺回避は50

フィルとどちらにデュランダルを持たせるかだが、フィルは力が22までしか伸びず攻撃は支援込みでも46にしかならない。同編成でミラーしたときに遊牧騎兵組は支援で守備を27まで伸ばせる可能性があり、必殺が出ても相手を一撃にできなくなってしまう。
よって力が高いルトガーにデュランダルを持たせた。基本的に持ち替えはないが、必殺で逆転を狙えるキルソードとアーマーキラーは使うケースがあるだろうか(そんな展開までルトガーが生きていたらほぼ勝ちな気はしている)。

支援はルトガーAフィルB
必殺回避は55

ルトガーにデュランダルを持たせることにしたので、支援が隣り合わないシンにミュルグレを持たせることにした。よってダヤンは次点で強い弓武器として勇者の弓を持たせた。
剣と弓のどちらを持つべきかだが、編成ミラーでシンにルトガーを落とされた場合はルトガーとの支援が消えたダヤンを狙われると思われる。その際に、ミュルグレに対して一方的にやられる可能性をなくすために弓を持つのが良いだろうか。
余談だが、画像では体格を最大まで上げられていない。だが、所持武器で最も重さがあるのは勇者の弓の12なので間に合っている。

支援はフィルAダヤンB
必殺回避は47

ルトガーがデュランダルを持ったので、支援の隣り合わないシンにミュルグレを持たせた。
剣は一応使う可能性があるかもな物を並べたが、基本的にミュルグレから持ち替えることはないだろう。これ以上に特筆することがない。

支援はシンAルトガーB
必殺回避は42

ルトガーがデュランダルを持ったので、ソードマスターにとっては次点で強い剣武器と考えられるキルソードを持たせた。
攻撃は33なので2桁ダメージが期待できない場合はあるが、相手の必殺回避を加味しても40-50%程度の確率で必殺を叩き込むことができるので、相手にとっては攻め込むリスクが高い。
銀の剣はキルソードよりも少し威力が高いので、HPを僅かに残した相手に使う。その他、火力不足を武器の持ち替えで補うことを考えている。

支援なし
必殺回避は30

一人だけ支援なしで編成入り。
終盤はデュランダル持ちとミュルグレ持ちが既に倒れているはずなので、ソードマスターや遊牧騎兵から連撃を受けてもダメージ自体が小さいため打ち合いができる。別の神将器持ちが生きていたとして、連撃を受けない(最速はマルテ持ちファルコンナイトの速さ28)のでこれも打ち合いができる。

最後に

序盤の展開をシミュレーションして編成例には一番強いと考えた形を掲載したが、実際には命中が60%前後のデュランダルやミュルグレでどちらが先に倒れるかの勝負になるので、運要素は非常に大きい。
通常闘技場はこの作品における対人要素ではあるものの、ただ運で試合が決まるだけの対戦は対人戦としては面白くないので取り組むひとはおらず、結局対戦相手がいない点で一人用の遊びとなるのが面白いところである(
冒頭で記載した通り、シミュレーションが十分とは言えないが、いま自分にある知見は一旦以上となる。


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