見出し画像

PJCS予選第2回パーティ(雪タケルライコ)

「なんでnoteで記事書いてるんですか?」
「やっぱりそんなに真面目じゃないからです」
・・・・・・・・

PJCS予選第2回(2023.3.1〜2023.3.3)
戦績:31-14
レート:1743
順位:130位


★キュウコン
158-×-96-122-124-174
★フリーザー
191-×-121-157-146-115
★ウーラオス
183-188-121-×-105-128
★ランドロス
169-187-116-×-101-157
★タケルライコ
223-×-112-207-111-103
★ゴリランダー
193-194-111-×-102-108



■構築経緯

1.環境的に吹雪の通りが良い

レギュレーションFでは、雪パがこれまで天敵としていたポケモンの使用率が軒並み下がっている。具体的には、サーフゴー・ウインディR・テツノカイナ辺りである(サーフゴーは第1回予選を経て増える見込みがあったが

それだけでなく、これまで群雄割拠だった炎タイプがガオガエンに偏ることになり、タケルライコ・ランドロスの流行から氷技を半減できる水タイプ・鋼タイプも使用率が高くはない。

そういうわけで、ガオガエン・ウーラオス・パオジアンくらいしか氷半減がいないようなパーティも多い。そして、これらは物理主体で雪の防御補正も加味すると氷タイプへの遂行速度が遅いため、吹雪を通す立ち回りがしやすい。

ということで、キュウコンR+フリーザーの雪パーティが面白そうだと考えた。
雪降らし要員にはユキノオーもいるが、キュウコンはウーラオス・パオジアンにある程度役割が持てることからそちらを採用した。
雪のアタッカー候補も何匹かいるが、相手の猫騙しにリスク(?)を与えられる雪隠れが強いと感じているので、フリーザーを採用した。ウーラオスのインファイトが弱点にならないのも大きい。

2.雪パーティのタケルライコ

タケルライコは2月予選でも猛威を奮ったが、雪パーティの補完としても嬉しい性能がある。

まずはドラゴンタイプの耐性。
基本選出がしづらい最たるケースは他天候を相手にするときだが、タケルライコはそれらの主力攻撃である炎・水に耐性がある。更に晴れの場合は古代活性によって能力が上がるので、天候による対策にリスクを与えられるのが強みだ。因みに、電気タイプのおかげで鋼技を半減できるのも結構えらい。

次に電気タイプの攻撃相性。
電気タイプは氷技を半減する4タイプすべてに等倍以上でダメージを与えられる。つまり、吹雪を受けに来た相手への削りを1枠でこなせるので、選出に余裕を持たせることができる。
また、電気技が通らない地面・草・ドラゴンに対しては氷技が強い。電気技を受けようにも吹雪の圧力が強いため交代での対処ができず、結果的にタケルライコの攻撃がかなり通りやすくなる。

最後に先制技の迅雷。
範囲攻撃で削ってスイープする動きにおいて先制技は便利だ。これまでの先制技のほとんどは物理技だったので威嚇ガオガエンを温存されると困ったが、迅雷はその心配もない。

3.取り急ぎの補完要員


・ウーラオス(炎鋼への打点+先制技)
・ランドロス(炎鋼への打点+威嚇)
・ゴリランダー(トリックルームへの時間稼ぎ+先制技)

ここに関しては、あまり吟味できていない。
ランドロスの枠はウインディRも試した。というか、たぶんウインディの方が良い(?

炎タイプの中でもオーガポンは脅威で、テラスタルまで考慮すると雪補正があっても攻撃を耐えるのが困難になるので、威嚇は重宝する(キュウコンよりも速いのでオーロラベールが間に合わない)
また、雪選出できないときにカイリューの神速が一貫しがちで、ウインディはその抑止力にもなれる。

■個別解説

1.キュウコン

158-×-96-122-124-174
84-0-4-164-28-228
  • A136ガオガエンの猫騙し+C187ハバタクカミの拘り眼鏡ムーンフォース耐え(238/256耐え)

  • ムーンフォースでH155-D86パオジアン1発(15/16)

  • 最速ラブトロス抜き

雪降らし役。火力はないのでムーンフォースでの役割遂行以外はサポートが中心になる。
持ち物は初手ガオガエン+何かに行動するための隠密マント。フリーザーが雪隠れで猫騙しを打ちづらいこともあってよく機能する。副次的な効果で凍える風ハバタクカミ+ランドロスウーラオスのような並びにも強い。

テラスタイプはコータス・ブリジュラスを意識して水を選択。ただ、天候合戦も基本的には他のポケモンをテラスタルさせた方が良い。

2.フリーザー

191-×-121-157-146-115
204-0-4-220-4-76
  • 嘘泣き+氷テラス75%吹雪でH148-D156ハバタクカミまで確定1発

  • フリーズドライでH183-D81水ウーラオス1発

  • 追い風で性格補正のないイーユイ抜き

  • 残りHPを中心に按分

雪の主軸。水オーガポンのテラスタルやワイドガードに対応できるよう打ち分けできる型が好みなので氷柱のプレート。
フリーズドライと黒い霧を持つことでヘイラッシャ系統に強そうな見た目にしているが、実際にどういう立ち回りで黒い霧を決めるかは明確に練られていない。

配分はHCベース。他のポケモンにも共通しているが、キュウコンRがオーロラベールを使える機会が多いので耐久振りの方が真価を発揮しやすいと考えた。というか、寧ろ炎オーガポンのテラスツタ棍棒を耐えるためにはもう少し防御を上げなくてはいけないので、火力を落とすべきか。
(189-×-128-151-146-115 くらい)

テラスタルは氷。追い風の価値がさほど高くないので攻撃的に使える方が良いと思った。

3.ウーラオス

183-188-121-×-105-128
60-164-4-0-196-84
  • 性格補正のないタケルライコ抜き

  • C207タケルライコの迅雷耐え(15/16)

  • A194ゴリランダーの1.2倍フィールドグラススライダー耐え

  • 残り攻撃(A200ウーラオスの水流連打耐えを1.2倍水流連打で倒せる程度)

スイーパー。不可視の拳もあって炎タイプにテラスタルを強要できるので、吹雪を強く使える状態を作りやすい。
オーロラベール下での運用を考えて配分はADベース。ハバタクカミに水流連打を耐えられると渋いので雫のプレートでそれを補う。

テラスタイプは鋼。トルネロス・ハバタクカミ・ガチグマ相手に活用する。

4.ランドロス

169-187-116-×-101-157
52-172-44-0-4-252
  • 素早さ最速

  • C187イーユイの75%熱風耐え

  • A211ガチグマのランク-1根性空元気耐え

  • 飛行テラバーストでH207-B111ゴリランダー1発(15/16)

一番役割がふわっとしている。元々は炎に受け出せるスカーフウインディRだったが、天候合戦での蜻蛉帰りにも魅力を感じていたので、試している最中だった(
フリーザーと併用すると地震を打ちやすいところが強みだが、拘りアイテムで打つ技ではないしクリアチャームなどで使うにも素早さが中途半端なのが気になる。

テラスタルは炎オーガポンへの一貫と処理速度を考えて飛行としているが、そもそもスカーフランドロス単体では炎オーガポンの対策としては弱い。

5.タケルライコ

223-×-112-207-111-103
180-0-12-252-4-60
  • C振り切り

  • 追い風で最速ハバタクカミ抜き

  • 残りHPを中心に按分(A200ウーラオスの暗黒強打+不意打ちやC187ハバタクカミのムーンフォースを耐える)

スイーパー。パーティとして吹雪で相手のタケルライコを見ることでミラーをあまり意識しない型で使えるのが強みの一つになる。
ということで、単純な縛り範囲を意識して特攻に振り切りテラスタルも電気に。弱点が地面だけになるので実質的には耐性テラスとも言える。

持ち物を雷プレートにすると型がバレにくかったり晴れ下での火力が凄まじくなるが、モロバレルへの竜の波動のダメージやガオガエンの叩き落とすに強い点を考慮してブーストエナジーを選んだ。

6.ゴリランダー

194-194-111-×-101-108
148-252-4-0-84-20
  • A振り切り

  • A204カイリューのノーマルテラス拘り鉢巻き神速を災いの剣込み耐え(15/16)

  • 残り特防を中心に按分

パーティのクッション役ではあるが、スイーパーとしての役割もある。そのため、攻撃に振り切るところから配分を始めている。

ハバカミイーユイなどを相手にするためテラスタルは炎。
サブウエポンには炎鋼を強襲できる10万馬力を採用、攻撃を高めているだけあって馬鹿にならない火力になる。


■負け試合メモ

45戦の経過(△はソフトエラーの負け)
◯×◯◯◯ ×◯◯◯×
◯◯◯×◯ ×◯×◯◯
◯◯×◯◯ ××◯◯×
◯△◯◯× ◯◯×◯×
◯◯◯◯◯

  • 2試合目。テツノカイナのボルトチェンジでイエッサンを安全に着地させるテツノカシラ構築。4匹目がウインディRだったこともあって相性も大きく負け

  • 6試合目。雨ブリジュラスなのだが、鉢巻きパオジアンの聖なる剣で雨下のテラスフリーザーが一撃で飛んで負け

  • 10試合目。グレンアルマコータスガチグマなガチガチトリパに行動が全く噛み合わず負け

  • 14試合目。ハッサム+ランドロスの並びが厳しくて負け

  • 16試合目。ウーラオスが水テラスで災いの剣込みでキュウコンが一撃にされたのが大きく負け

  • 18試合目。ウガツホムライーユイカイリュー。雪選出はできず、精神力珠カイリューが重くて負け

  • 23試合目。トルネロスサーフゴーウインディ。迅雷圏内のサーフゴーからトリックを受けて迅雷で拘らせてくる立ち回りを考慮できておらず負け

  • 26試合目。初手でファイアローの鉢巻きブレイドバード急所でキュウコンが1発で倒されてトリパ相手にオーロラベールを使えず負け

  • 27試合目。炎オーガポン意識でランドロスフリーザーの初手を投げてハバタクカミ+鋼ランドロスに不利を取られ続けて負け

  • 30試合目。トルネロスサーフゴー。サーフゴーがHBに厚い型でウーラオスで縛れない苦しさから最後は負け

  • 35試合目。眼鏡ハバタクカミ+岩オーガポンからリキキリンでトリックルームするパーティだが、コータスの存在で雪選出できずハバタクカミに崩されて負け

  • 38試合目。コノヨザルリキキリンに命懸けでフリーザーを持っていかれてコータスガチグマを凌ぎきれず負け

  • 40試合目。ガオガエンと炎オーガポンが両立しているパーティ、水ウーラオスを出す頃に温存していたゴリランダーを出されて負け


■対戦相手の使用ポケモンKP

※ソフトエラーを除いた44戦

27…ウーラオス
23…ハバタクカミ
17…ガオガエン
16…タケルライコ
15…モロバレル
14…水オーガポン
13…トルネロス
12…ゴリランダー、ランドロス
11…パオジアン
8…リキキリン
7…サーフゴー、ガチグマR
6…コータス
5…ブリジュラス
4…エンテイ、ガチグマ
3…カイリュー、イーユイ
2…ウインディR、ハッサム、クレセリア、ドレディアR、ハギギシリ、イエッサン、グレンアルマ、コノヨザル、ドドゲザン、テツノカイナ、炎オーガポン、岩オーガポン、ウネルミナモ
1…その他30匹(メタグロス、キラフロル、ヘイラッシャ、シャリタツ、ディンルー、ウガツホムラ、テツノカシラなど)


■感想

対戦相手の使用率は想定通りで、氷技を半減できるのがガオガエンしかいないケースは多かった。なので、スタンダードなパーティに当たる度に有利と思いながら対戦できる点が良かった。
当たり運も良かった方だと思う。特に炎オーガポンに2回・テツノカシラに1回しか当たらなかったのが一番大きい。炎オーガポンはウインディの検討、テツノカシラは鋼ウーラオスのぶつけ方を検討すれば今後対応していける余地はあると思う。

吹雪による凍結や雪隠れによる回避は体感では確率通りの頻度でしか発生していない(期待値通りに発生しているのは運が良いとは思う)。それらの不確定要素が発生したところで勝利が確定するわけではないし、そもそも吹雪が通らない相手には雪選出はしないので、特に上振れしやすいとかは感じなかった。
ただ、範囲攻撃で削って先制技で仕留めるという単純且つ明確なコンセプトのおかげでシステマチックに戦いやすい点は適していたと感じた。


■おまけ:ウインディ考察


お試しでは意地っ張りASスカーフで使っていた。
特に炎オーガポンに対してキュウコンをウインディに交代しながらフリーザーで吹雪を当てて、そのまま岩雪崩で縛る動きを実現するためである(加えてスカーフは考慮されにくいので初見殺しにもなる)。諸刃の頭突きで水流連打耐えポケモンを一撃で倒せる点も嬉しい。
が、柔軟性はない。上から岩雪崩を押し付ける動きは強力だが、トリックルームに選出したいケースもあるし、型を工夫すれば対追い風でも活躍の余地が多分にある。

ということで、考えてみた。
-----
実数値:185-165-101-×-130-115
努力値:116-116-4-0-236-36
テラスタル:ノーマル
持ち物:クリアチャーム
技構成:フレアドライブ、岩雪崩、神速、守る

  • A172パオジアンの聖なる剣耐え

  • A189パオジアンのランク-1氷柱落とし+聖なる剣耐え

  • C203サーフゴーのテラス75%拘り眼鏡ゴールドラッシュ耐え(14/16)

  • C150コータスの大地の力耐え(15/16)

  • フレアドライブでH195-B116サーフゴー1発(15/16)

  • 75%岩雪崩+神速でH155-B101パオジアン1発ずつ(247/256)

  • 残り素早さ(追い風で性格補正のないイーユイ抜き)

----

配分を苦心している。
炎オーガポンがメインの役割対象になるが、イーユイ・サーフゴーなどパーティ的に重たいポケモンも相手にできる余地があるので特殊耐久を大きく引き上げた型を考えた。
素早さは最低限の115に設定したが、パーティ内でフリーザーと同速になってしまう可能性があるので、そこの間での調整は必要か。

持ち物のクリアチャームは特に必須ではないが、岩雪崩+神速で相手を倒すプランを崩されないための持ち物である。交代で出して1回攻撃してまた退いて、の動きを考えるなら拘り鉢巻きも普通に強そうではある。
周りに先制技持ちが多いので、遠吠えも結構強いとは思っている。

テラスタルはノーマルと書いているが、拘り鉢巻きでもない限り神速の火力は求めるものにはなりにくい。どちらかというと攻撃を耐えるためにテラスタルが要求される場面の方が多いはずなので、ウーラオスに強くなりつつ役割対象の炎への強さを維持できる水が良いか。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?