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「トリック・マジック」単体考察

※内容は10/28に書いたもので実際の大会までの変遷を捉えられているかを楽しむものである

11/3-11/5の期間で開催されるインターネット大会。
ルールはゴーストタイプのポケモンのみ使用可能なシングル63。


使用可能一覧(素早さ順)

142…ドラパルト
135…ハバタクカミ
130…レイスポス
110…ゲンガー、ユキメノコ、ゾロアーク
105…ムウマージ
96…ミミッキュ
95…バクフーン
91…ロトム
90…コノヨザル、アノホラグサ
86…オドリドリ
85…ソウブレイズ
84…サーフゴー
80…フワライド、シャンデラ
78…イダイトウ
70…ポットデス、ヤバソチャ、ジュナイパー、ゾロア
68…ハカドッグ
66…ラウドボーン
65…ジュペッタ
56…オーロット
50…ヤミラミ
45…ヨノワール
35…ミカルゲ、シロデスナ
25…サマヨール

雑感

ノーマルタイプを持つゾロアーク系統を除いて、ゴースト技が一貫するルールになっている。
そのため、交代を駆使して状況を立て直す動きができる場面は限定的であり、基本的には1匹目から順々に打ち合ういわゆる対面構築になる。

ただ、テラスタルを活用すればゴースト技の一貫を切ることはできる。特にゴーストタイプ同士の打ち合いはお互いに弱点を突くことができるため、安易にゴースト技を打つとノーマルテラスで無効化されて返り討ちに遭うケースが往々にして想像される。
そのため、ゴースト技以外で一貫を作るか相手にテラスタルを強要させてからゴースト技を通すような戦い方が基本になるだろう。

これらを踏まえて下記のような要素を持つポケモンが比較的強いと考える。
・一定の行動保証
・先制技の有無
・ゴースト技以外の攻撃の一貫性
・積み技
・積み技への対策
・状態異常など起点回避能力
・テラスタルへの依存度

主要ポケモン所感

ハバタクカミ:S(55-55-55-135-135-135)
高い素早さによる行動保証、フェアリー技による攻撃の一貫性、の2点で非常に強い。

圧力が高いので相手のテラスタルを強要することができて、そこに甘える・瞑想・身代わりなど様子見となる一手を置きやすいところもポイント。
拘り眼鏡での削り・積み技での全抜き・ブーストエナジーを活かしたスイーパー、など多岐に活躍が見込める。先発で使っても悪くないが、後発で強く使えるポケモンの方が少ないので、個人的には先発で使う型には少し勿体なさも感じる。

ミミッキュ:S(55-90-80-50-105-96)
化けの皮による行動保証が強い。攻撃面でも一貫性のあるフェアリー技を使えて、剣の舞+影打ちでお手軽に打ち合い性能を高められるので強い。

その行動保証を活かしてサポートとして活躍させるのも悪くない。特に対面構築は相手より一手先を行く動きを目指すことになるので、トリックルームによるカウンターが強力な場面がある。
普段ならじゃれつく+影打ちの射程を伸ばすための命の珠が強いが、影打ちをノーマルテラスでかわされることを考えると、耐久に努力値を振ったりカシブで2回目の行動保証を得る使い方が良さそう。積みストッパーとしてのレッドカードも面白い。

イダイトウ:A+(120-112-65-80-75-78)
水技の一貫性、無効化されない先制技、対面構築向きなお墓参り、と強い要素が多い。

特性は3つあるがどれも一定の強さがある。適応力は言わずもがな、型破りはミミッキュの化けの皮を無視できる強さがあり、すいすい(手動雨乞い)はイダイトウにとっての積み技となる。
基本的には後発向きのポケモンなので、拘りスカーフを持たせて素早さを補ったり、耐久にしっかり配分して先制技込みで打ち合い性能を持たせる使い方が良さそう。トリックルームをパーティに組み込むのも悪くはない。

ラウドボーン:A+(104-75-100-110-75-66)
対面構築っぽさがないが、耐性+再生回復で交代で出せる盤面がある点が強い。特に天然で積み技対策できる点が強力。

素早さが遅く先制技もないので、基本的には耐久振り+怠けるで行動回数を確保する戦い方になる。フレアソングが身代わりを無視しつつ火力も上げていけるので、圧力を掛けられる点は優秀。
天然で積み技が怖くないため、守るを選びやすいのもポイント。後手になると消極的にテラスタルを切らなくてはいけないところを安全に様子見できる。あくびや毒を絡めた戦術とも相性が良く、食べ残しの回復も挟めるので個人的には評価の高い技。


サーフゴー:A(87-60-95-133-91-84)
こちらも対面構築っぽさがないが、耐性+再生回復で交代で出せる盤面がある点があり、黄金の体によって変化技で崩されない点が強い。毒菱を踏まないのも評価点。

基本的には耐久振り+自己再生で粘り強く戦うことになる。悪巧みを積めれば火力は確保できるため、火力が低い盤面作りポケモンを逆に起点にできるところが面白い。そういう意味では持ち物はアッキの実やタラプの実が有力か。火力自体は高いので拘りアイテムや突撃チョッキで崩す型も悪くはなさそう。
素早さが遅くテラスタルを前提とした動きになりやすいこともあって、ここに位置づけた。


ゾロアーク:A(55-105-60-125-60-110)
ゾロアと合わせてゴースト技を無効にできる唯一のポケモン。耐久こそ高くないものの、環境に多い影打ちで縛られないことで行動保証を得やすい強さがある。

ただ、ゾロアークのノーマル技も相手には無効にされるため、こちらも強い攻撃を一貫させるのは難しい。また、初手で出してしまうと後ろのポケモンがバレてしまう対面構築においては大きなデメリットも存在する。
パーティに入れておくだけで相手の選択肢を狭めることはできるが、ちゃんと選択肢が狭まるように組む必要がある。その工夫がないなら見せポケとしては機能していないため、6匹目に別のポケモンを採用した方が強いと思っている。

ソウブレイズ:B(75-125-80-60-100-85)
環境で最も攻撃が高く、無念の剣+影打ちでの打ち合い性能が高い。貰い火ならテラスタルしても鬼火無効なのも地味な評価点。
影打ちは強い反面じゃんけんにもなるので、なるべく打たなくて済むような使い方を心掛けたい。それが実現できるのは突撃チョッキやビルドアップ型になるか。ビルドアップを採用するとポルターガイストかインファイトのどちらかしか採用できない点が難しい。
一応、砕ける鎧を活用した型も存在するので頭には入れておきたい。


ドラパルト:B(88-120-75-100-75-142)
環境最速。ドラゴンアローが気合の襷持ちに強いのが魅力的だが、ハバタクカミとミミッキュに無効化されてしまうのが痛手。
更に、物理のゴースト技は溜め技のゴーストダイブしかない点で使いづらさが目立つが、却ってテラバーストが刺さりやすいという見方もできる。アタッカーとしての性能だけでなく、壁技や電磁波・鬼火など素早さの高さを活かした仕事はできるのでこの評価。


ゲンガー:B(60-65-60-130-75-110)
毒菱を覚える唯一のポケモン。基本的にはそれが採用理由になりそうだが、凍える風・電磁波・アンコールなど盤面作りの一定の能力は備わっている。
アタッカーとしての性能も悪くはないが、毒技は通りが良くない上に影打ちに耐性を作れるゾロアークの方が少し優秀か。とはいえ、逆にゲンガーでしか毒菱を回収できないので、パーティによってはそれを目的に採用するケースもありそう。


ミカルゲ:B(50-92-108-92-108-35)
悪タイプなのでゴースト技が弱点にならず行動保証を確保しやすく、先制技があって打ち合いもできる点が強い。
特性がすりぬけなので壁展開にもある程度強く、悪戯心ヤミラミに好き勝手されないことも含めて先発適性がある。ただ、評価の高いハバタクカミ・ミミッキュには決して強くはないことからロゼル一択になりそうな点で評価はこの程度。

コノヨザル:B(110-115-90-50-80-90)
数値が高めなので型の多様性はあるものの、どれも手放しで優れた性能にはなりにくいという点で評価が上がりにくいポケモン。
通常ルールではドレインパンチで粘り強く戦えるのが魅力だが、このルールではそれができない上にノーマルテラスとのじゃんけんになりやすく安定はしない。ステルスロックを使える貴重なポケモンであるため、先発で盤面作りを期待するような型もあるだろうか。
一貫性の高い地震を強く使える地面テラスタルが使いやすそうにも感じているが、スカーフで使うには性格補正がないとドラパルトと同速なことがイマイチで、普通に使うには鬼火に弱くテラスタルにリスクがある点がイマイチ。

サマヨール:C(40-70-130-60-130-25)
パーティ内で気合の襷やカシブの実の争奪戦が発生しがちだが、進化の輝石によって行動保証を実現できるので採用しやすい。例えば、対ミミッキュもシャドークローを2発耐えてポルターガイスト2発で勝てる。
お見通しによって相手の型を判別できると思いきや、先発で対峙する多くのポケモンは気合の襷や半減実であり、ゾロアークの可能性も含めるとそこまで行動を変えることができない。

ヤミラミ:C(50-75-75-65-65-50)
悪戯心からの補助技が強力だが、単体性能は高くないので、取り巻きと上手く合わせないといけない意味でこの評価。
特に強力なのは金縛り+アンコール。多くのポケモンはゴースト技+何かの攻撃範囲になっているはずなので、テラスタルを活用すれば攻撃を完封できるケースもある。一方で、交代際に与えられる負担があまり大きくないため、ステルスロックを活用したり、アンコールを起点にできるポケモンを用意しておきたい。

ヤバソチャ:C(71-60-106-121-80-70)
水技への耐性や耐熱+テラスタルでイダイトウ・ソウブレイズなどに強く出れる珍しいポケモン。力を吸い取るがあるおかげで物理方面の相手はかなり安定する。
一方で特殊方面に不安は残るものの、物理を起点に瞑想を積んでおけば後続まで1匹で相手にできる可能性がある。

フワライド:C(150-80-44-90-54-80)
小さくなる+バトンタッチのコンボ。ただ、バトンタッチは呪い状態も引き継ぐこと、ミミッキュのレッドカードが積み対策以外にも汎用性があること、天然ラウドボーンに弱いこと、など戦術的には向かい風。
力を吸い取るが強力ではあるため、自身が瞑想を積んで攻めていけるような型の方が使い勝手が良い可能性がある。


ポットデス:C(60-65-65-134-114-70)
殻を破るが強力。スキルスワップを習得するので天然ラウドボーンで止まらないアタッカーであるところが評価点。
ただ、威力140ランク+2のアシストパワーでは特攻に振っていないとハバタクカミを倒せなかったり、ミミッキュで普通に止まったり、そもそもスキルスワップの技枠を確保するのが難しかったりするので、とても評価が高くなるわけではない。

シャンデラ:C(60-55-90-145-90-80)
高い特攻が魅力的でラウドボーンやサーフゴーなど耐久を持って打ち合いを制するポケモンを押し切る動きを狙える。一方で先制技などがないため、対面構築への組み込みにくさは残る。
小さくなるを使えるのは特徴の一つで、火力が高いため自身がそのまま攻撃に転じやすいことや特性を貰い火にすることで天然ラウドボーンに殴り勝ちしやすい点は評価できる。


レイスポス:C(100-65-60-145-80-130)
特攻をはじめ数値は高いものの、ハバタクカミに先制されることやゴースト技以外で一貫を取りやすい技がない点で評価が高くはならないが、2匹目のハバタクカミのような形で採用できるところが評価点。
例えば鬼火瞑想型はハバタクカミと同程度の耐久を確保できるし、スカーフ型は黒の嘶きを含めてスイーパーとしての性能がある。とはいえ、テラスタルが前提になる上にハバタクカミに強くない点でやはり採用できるシーンは限られてくる。


未開拓ポケモン所感

オーロット(85-110-76-65-82-56)
宿り木の種+収穫が強いポケモンだが、このルールではそれがしづらい。攻撃が高く不意打ちも覚えるので、お見通しを活用して打ち合いを強くできる型が悪くなさそう。

シロデスナ(85-75-110-100-75-35)
貴重なステルスロック要員だが、素早さと先制技がないことで先発向きではない。耐久を活かす天然ではラウドボーンやサーフゴーと違って鉄壁度忘れ蓄えると能動的に耐久を上げる手段を持つ(ラウドボーンもテラスタルすれば鈍いは使える)が、火力を上げる手段がないので後手に回りがち。地面タイプ自体は技が一貫しやすいこともあって強いとは思っている。

ヨノワール(45-100-135-65-135-45)
基本的にはサマヨールと同じでお見通しを活かした打ち合い型。サマヨールは進化の輝石で行動保証を確保できるものの火力が高くないのが難点であるため、ヨノワールが選択肢になる場面もあるかもしれない(ただし、行動保証のためにカシブなどを取り合うと主要なポケモンに比べて見劣りする)

ハカドッグ(72-101-100-50-97-68)
お墓参り・影打ちは悪くないが、それに続く技がないため、ノーマルテラスタルにどうしても弱い(せめて地震とか欲しかった)。砂嵐は習得できるので能動的に砂かきを発動させることはできる。もふもふも物理とは打ち合える可能性があるので、悪くはないか。

ユキメノコ(70-80-70-80-70-110)
撒き菱を使える貴重なポケモン。ステルスロックの使い手がイマイチな中で、電磁波・氷の礫などがあるので先発で盤面を作る性能はある。

アノホラグサ(55-115-70-80-70-90)
撒き菱を使える貴重なポケモン。初手に出てきやすい気合の襷をイカサマダイスのタネマシンガンで素早く倒せそうだが、ゾロアークの叩き落とすやゲンガーを考えるとあまり刺さっていない。
弱点の少なさから高耐久ポケモンの水テラスが流行る場合はそれに強い点が良い。

バクフーン(73-84-78-119-85-95)
リージョンフォルムになると素早さが下がって特にミミッキュに負けてるのが痛すぎる。普通に使うとシャンデラの方が強そうなので、噴火を押し付けていくような戦い方を目指すことになるか。

オドリドリ(75-70-70-98-70-93)
特性がほぼ活用できず数値の低さも目立つが、蝶の舞自体は強力。暴風/フェザーダンス/蝶の舞/羽休め/ゴツゴツメットみたいな型であれば打ち合いには強く出れる可能性はある。

ジュナイパー(78-107-75-100-100-70)
アノホラグサに比べると耐久が高めで不意打ちを覚える点も優秀。リーフブレードで天然や積みを無視していきたいが、素早さがイマイチ。

ムウマージ(60-60-60-105-105-105)
何したら強いか分からないポケモンその1。
基本的にハバタクカミに負けている。ワンダールームを使えるのはムウマージ系統だけらしいが、いかんせん活用難易度が高すぎる。

ジュペッタ(64-115-65-83-63-65)
何したら強いか分からないポケモンその2。
念願の高威力一致技を取得できたが、ゴースト以外の技が充実しておらず行動保証をつけやすいサマヨールやミカルゲの方が評価が高くなる。

ロトム(50-50-77-95-77-91)
何したら強いか分からないポケモンその3。
電気技は一貫しやすいので眼鏡放電で麻痺狙いのタイマン勝負を狙いにいくのがよいのだろうか。

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