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タイムマシンのススメ


どうもはじめましてえびれおと申します。

皆様、ヴァイスシュヴァルツ楽しんでますか?

今回は好んで回し続けてる初音ミクのデッキについて紹介していきたいと思います。


組んだ経緯


このデッキを組んだキッカケについて。
初音ミクのデッキは初弾から様々な構築を回して楽しんでいたのですが、個人的にずーっとタイムマシンを好んで使っていたんですよね。

そして新弾が出てからは、新弾のカードを色々使っていた事もあって、しばらくタイムマシンは使っていませんでした。

ただ、新弾の構築を色々回してもどうにもピンと来ない。昨今流行の8宝も組んだ事もあるのですが、どうにも肌の合わない所が多くてあんまり回してなかったんですよね。

そんな時ふと
「現状の8宝の構築ってそのまま1対応をタイムマシンにする事って可能なんじゃないか?」
って思ったんですよね。

思いつきで回し始めたものの、理に適ってる部分も多くて回してて楽しいデッキなのでタイムマシン続投のまま現在も引き続き好んで回してます。

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デッキの主役がこのカード達になります。ちょっとピーキーな性能のカードですね。

まずこれらの自分メリットデメリットから説明していこうと思います。


タイムマシン構築のメリット



①レベル1帯のハンド管理がしやすい

8宝を使っていると感じる動きにくさとして、レベル1帯でイベントを打ちたい、且つクラマも貼りたい、さらにクラマを打つからには3パンもしておきたいみたいな形で序盤はハンドが枯渇するんですよね。
8宝デッキとしてはシーリリィやウミユリを活用してその時使い切ったハンドを回復する動きをするので、あれはあれで理に適ってるとは思うのですがいかんせん序盤のハンドが厳しく思いまして。

ミクはオカ研やシーリリィ等々ハンドを増やす手段は豊富ですが、どれもクロックダメージ受けてしまう関係上使い過ぎてしまうと打点差が大きく開いてしまい、結局ダメージ差が大きくて詰めきれないというケース、皆さんも経験あると思います。

そんな中、タイムマシンは対応がキャントリなので手札を減らさずクラマを使えるので、イベントとの兼ね合いが良いんですよね。

尚且つタイムマシンの連動まで決めればそのキャラ分次のターンも手札を使わずに済みますし、相手のパワー高い盤面も上から踏みやすくなるので安定するんですよね。

タイムマシン帰還時のパワーは8500ありますし、シーリリィと合わせれば10500まで行きますし、CXまで撃てば青ブタの古賀等の11000も殴りにいけるのは有り難いですね。Xのヒミツも行きのパワーは高いですが、あのレベルを踏むとなると結構厳しいものがありますし。

8宝と比べてタイムマシンを採用するメリットとしては充分なものだと思います。

②Sharing を引きやすくなる

8宝のミクって結局イベントを打てるか否かでパフォーマンスが大きく変わってくるデッキだとは思うんですけど、CXでキャントリを採用する事によりギリギリまでイベントに触れやすくなるんですよね。
引けないで諦めて動く際、次ターンからにはなってしまいますがそこからイベントでストック圧縮かけにいけるので悪くはないかな、と思います。


③ウミユリ海底潭を手札に引きやすくなる
こちらも②の理由と似てますが。
ウミユリ海底潭はキャラから回収も出来る素晴らしいイベントカードではあるんですが、考えなしにシーリリィで回収しまくるのはダメージレースに差が出過ぎてしまってわりと悪手になる場合も多いんですよね。

かと言ってウミユリ使わないと中盤ハンド回復が厳しい。なので理想は手札にドローで集めてくるのが一番なんですよね。

なので、キャントリからもウミユリを手札に引き込めるようにしておく方が安定しやすいというのが私の考えですね。


④イベントでストブをしたいけど、1000-1のクラマを打つと相手の山札圧縮的に打点が通りにくいケースの時、ソウルを小さくしながらクラマを打てる

初音ミクデッキって自ターンの盤面パワーはかなり高いんですけど、返しのパワーが貧弱なんで相手の盤面やリソースが刈り取れなくて、相手に強い圧縮を作られやすいんですよね。

イベントでストブもしたくてCXを打つしかないけど、クラマ貼ったせいで3キャンされて絶望……みたいなケース、皆さんも経験あると思います。

そんな中キャントリのクラマは打点が伸びすぎない為、ソウルをあまり大きくしたくないケースの時に貢献出来ます。手札も減りませんし一石二鳥ですね。


⑤キャントリのパワーパンプのお陰で、相手の盤面を踏みやすくなる

レベル1帯や2帯で踏みたい盤面を踏む他、ミクデッキの弱点である調やアスナ等の相手キャラリバース時思い出に飛ばす効果を持ったキャラを立てられた際、ギリギリにはなってしまいますが一応上から殴る事がしやすくなります。
8宝のままですと、シーリリィ等駆使して一面しか踏めない……みたいな状況でも、2面上から踏みにいける状況を作りやすいですし、苦手対面への対処が幾ばくかはしやすくなります。
キッチリ助太刀等持たれたらもうしょうがないので潔く諦めましょう←


⑥最終局面、新しいセカイ3面でバーンを打つ時、打点調整が出来る

ここも使ってて嬉しい点の一つです。
最終盤面で打点を作りにいく際、こちらは新しいセカイ三面を基本的には作りにいくんですけど、ダイレクト面があると本打点が4スタートになってしまって、通すのが非常に厳しいと自分は考えてまして。

タイムマシンスタートであれば、盤面1枚だけ打点を上げる事が出来るので打点をうまく揃えやすく出来るんですよね。最終的に打つバーンは3✖️3のバーンなのは確定なので、そのバーンを打った際に詰めやすい3-1もしくは3-4にするのが理想的にはなるので、打点調整しやすくなるのは大きなメリットだと自分は考えています。
もし打点が欲しいのであれば、若干集めるのは難しくはなりますが宝から宝繋ぐことは出来ますからね。

色んな打点選択が可能になるのは、潰しが効きやすいので良いと思っています。

⑦ラストのバーンを決めに行く際、タイムマシン始動なら手札が一枚少なくて済む

いくらウミユリ等々でハンドを稼ぎやすいとはいっても、詰めに使うハンドがいかんせん多いので手札が一枚足りない! みたいなケースもあると思うのですが、タイムマシンから始動するのであれば、1000-1始動よりハンド要求が一枚少なくなります。
8宝デッキでも宝噛ませてハンド回復させるプランとかもあると思うんですけど、それだと少し不確定になりますからね。確実にハンドが一枚少なくて済むのはありがたい部分ですね。


⑧リバース要求を避けれる

タイムマシンの代表的な使用方法の一つですね。
レベル1帯のリバース要求を避ける他、相手が詰めの盤面の時例え相手の盤面にダイレクト枠があってもリバース要求を拒否しやすく、強力な詰め等を回避しやすくなります。

移動との兼ね合いは良好で、レベル1帯先上がりからタイムマシン2面と移動1面という盤面がリバース要求対面にはかなり強いですね。

8宝デッキですと返しの盤面が貧弱な事もあって、相手のリバース要求を好き放題取られてしまい、アドバンテージガンガン稼がれて山も圧縮されてしまい、どうしようもないケースも出てくるのでその部分のケアが出来るのは優秀だと思います。


⑨詰めの際宝を握れてなかった時、ハンドにトリガーしやすくさせられる

詰めに入る際、どうしても対応の宝を握れずトリガー頼みをする場合ってたまに出てくると思うんですけど、タイムマシン始動であればドローも含めて4回宝を掴むチャンスがあるんですよね。
ウミユリや集中等でデッキ残り4枚まで掘って、デッキに宝を残してタイムマシン始動で詰めにいく動きなども出来ますし、山は多いけど宝はデッキに4枚残っててお願いトリガーしたい時などにトリガー確率が上がるなど、1枚の差で決まる場面もあるので意外と重宝します。


メリットだけ述べると、とても素晴らしいものに見えますね。


タイムマシン構築のデメリット


①1シナジーを打った際、ダイレクト枠が出来てしまうので打点を貰いやすくなる

タイムマシンの顕著なデメリットの一つですね。

極端な例を言うと

タイムマシンを打つ→CX3噛み

こんな状況だとダイレクト面が露骨にあると打点が大きく通ってしまうので山の状況を見てタイムマシンを思い出に飛ばすかどうか検討するのはこのデッキを使う上でかなり重要なプレイングになります。かといって考え無しに残すとこちらのリソースもほぼほぼ減らされる形にはなってしまいますので、残りハンドや打点と要相談になります。

②ドラ2のトリガー
これはメリットに働く点もゼロではないんですけど、基本的にはドラ2噛むとロクでもないキャンセル喰らって真顔になるケースが殆どですよね()
まぁデメリットと感じる人が多い部分だと思います。

③CX貼った際の打点が低い

1000-1のCXを貼った際、前列3体埋まってれば打点が3上昇していますが、タイムマシンを貼った場合だと打点が1しか伸びないんですよね。
相手の山が少なくて打点通しにいきたいけど宝を引けなかった……みたいな状況に陥る可能性があるのは大きなデメリットですね。


④8宝と比べて手札にCXを継続的に集めにくい

8宝はどのCXをトリガーしても次のCXに繋げられるので継続的にCXを打ちたいミクとしてはかなりありがたいシステムになりますが、タイムマシン採用にすると若干手札にCXを引き込みづらくなります。


⑤工場長の採用を見送らなければならない

・CX引き込み要因
・クロックシュートによる打点調整
・先上がり工場長クロックシュートによるダメージレースの追いつき

などなど仕事はわりと出来る工場長の採用が見送りになってしまうのも顕著なデメリットですね。

筆者は詰めの段階では結局新しいセカイ3面立ててしまうので出す機会がなかったので、無理して採用する事はないだろうという判断でした。打点は新しいセカイ立てた方が作れますからね。


他にもチラホラありますが、代表的なのはこの辺りですかね。


各種採用カード解説


ではでは、ザックリと回し方の説明と併せて、各種採用カードの説明に入りたいと思います。

ちょこちょこ変えてはいますが、今使っているデッキは以下のものになります。

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一応順々に採用カードの説明をしていこうと思います。



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“レイヤードエンヴィ“初音ミク 4

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ご存知落下移動。
先行アタッカーや相手のリバース要求避け、山掘り要因など仕事しまくりならカード。デッキにイベントが8枚入っているので失敗する事も多々ありますが、青派生や山掘りの事を考えると採用せざるを得ないというのが正直なところ。
初手にしっかり引きたいカードである事や、レベル置き場に置きたいカードでもあるので4枚。



初音ミク“サイレントボイス’“4

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オカ研互換。
相手ターン中パンプが一応ある。ビビストみたいに行きでパワー欲しかったなぁ……。
先行で移動引けなくてこのカード2枚引けた時出す事もある。稀に生還する。偉い。


タイムマシン連動を集めたりシーリリィ拾ったりXを拾ったり集中を拾ったり臨機応変で役目は色々。

レベル1帯でタイムマシンを打つか宝を打つか分岐するんですけれども、このカードからきちんとどちらのルートにも選択して繋げられるのはこのデッキの強みの一つですね。

1クロック&1枚サーチで山札掘り進めにも若干貢献出来る。クラマ落ちたら仕方ない。

序盤で必ず引いておきたいカードなので4枚。



初音ミク“アルティメットボイス’”4

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控え室集中。

CX貼った後の往復パンプ効果はオマケ程度ですが、このカードのおかげでギリパワー500抜ける場合も多いので意外とありがたい。

序盤は1リフを狙いたい事もあって、0〜1帯の山掘りが少ない初音ミクにとっては大事な山掘り要因。

勿論ゲーム後半時に詰めパーツを控え室から集める際にも捻ります。
このデッキ、割と集中への依存度は高いですね。

序盤に必ず引いておきたい事と、後半ウミユリ等でサクッと集めたいカードなので4枚。



愛Dee初音ミク&巡音ルカ 3

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2落下でキャラ1枚につき+1000。
序盤の山掘りが遅いと感じたので、少しでも山を進める為に採用してます。トリガーPRのクロック相殺採用でもアリかと。
個人的にはゴブスレ正面移動に立ち向かいやすくなる事と、申し訳程度に赤を入れてる関係上こちらを採用してます。
イベントとCX落ちてパワーアップしない事もありますが、そこは割り切って誤魔化しましょう。

後半引きすぎると困るケースもあるカードなので3投。


初音ミク “ラズベリーイズム” 1

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手札1捨て1クロックで山札からCXサーチ。
キャラをCXに変換できるスペシャルカード。
初音ミクの詰めはCXが2枚必要で集めにくくはあるのですが、このカードのお陰で簡単にCXを集められます。

2枚あると楽にはなりますが、どの領域にあるかきちんと把握しておけば欲しいタイミングで引っ張ってこれるので1枚。


レベル1

“タイムマシン”初音ミク 4

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イラストが凄く好きです。某ゲームで流れるPVもめちゃくちゃ好きです。
このカードからタイムマシンという曲を知った身なんですけれど、今となってはボカロで大好きな曲の一つ。

デッキのコンセプト。使い方は前述した通り様々。

このデッキを使う以上、このカードをどれだけ活躍出来るかが大事になってくるのでしっかりと活かせるプレイングをしましょう。
多面決めたい時にしっかり用意したいカードなので4投。


“Xのヒミツ”初音ミク 4

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タイトル屈指の強カード。
ノーコストで手札の嵩張ったカードを切れるのは言わずもがな便利。
行きのパワーが単体で7500まで伸びるのは滅茶苦茶優秀。電源タイトルの1175ラインもCX貼ったりシーリリィでパンプかけたり割りに行きやすくなります。

このカード1枚でクロックにいる後続アタッカーも引っ張れるし、とにかく優秀なカード。
いつでも手札にあって欲しいぐらいのカードなので4投。


初音ミク“シーリリィ”4

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1クロックでウミユリ回収と島風改互換。

ウミユリのカードが公開された時もビックリしましたが、このカードも見えた時にはぶったまげたものです。

ウミユリと併せて手札を増やす達人。
ストック使わずにウミユリとシーリリィをひたすら回収して山を回し続ける動きも出来て、無理やり詰めの盤面を作る事も可能。

島風改互換効果もこれインチキやなぁとか思いながら2000パンプ振って盤面ザクザク踏んでます。

ウミユリからシーリリィ回収絡みで半ループ状態も作りたいので4枚。


Sharing the world 4

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ご存知8宝ミクでのキーカード。
このデッキはこのイベントが打てなくともタイムマシンでアドを取れれば何とか凌げる場合もありますが、勿論打てた方が強いです。

アドバンテージになるのはCX打つの2回目以降になるので、ならべくレベル1の初ターンに打ちたいカード。なので4投。

光景タイトルと当たった場合、このカードでストック盛るとロクな事にならないのでこのカードを使わずタイムマシン連動等でごまかしながら上手く持っていくようにしましょう。8宝と比べてこちらのリソースは保ちやすいと思うので、使わなくてもとりあえずはなんとかなります。


レベル2


ウミユリ海底潭 4

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滅茶苦茶なテキスト。今日のカード公開で見た時は何が起きたか分からなかったレベル。
更におかしいのはシーリリィという回収出来るカードの存在。
2種のカードにより、半永久的にノーコストで山札のカードにアクセスする事が出来ます。
・ウミユリ&シーリリィ
・集中
・Xのヒミツ
この3種のカードによって、控え室、山札、クロックとほぼ全ての領域から詰めのパーツを集める事が出来ます。このデッキ最大の強みだと思います。

リフ後の山で考えなしに使うと自殺行為になりかねないカードにはなりますが、CXめくれ過ぎて事故った時にこのカードさえあれば山ケア出来る時もしばしば。

使うだけでアドになるカードって冷静に考えておかしいですよね。
このカードを回収出来るシーリリィもありますが、ループしやすくさせる為や、素引きもしていきたいため4投。


初音ミク“はいふぃばぁ” 1

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早出し特殊相殺。中盤戦早出し相手に蹂躙されないようにするカード。
早出し系のカードに対してはタイムマシンで強引割りにいく場合もしばしばありますが、こちらの方が楽に除去出来るのでこのカードをぶつけにいくことも。
1枚でも概ね好きなタイミングで引っ張ってこれるので1枚。



レベル3

MEIKO オリジナル(F 2nd)1

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使用機会が殆どなかったレベル応援を排除して入れた枠。電源対面して先上がりした際、相手の22アンコール達をトップ盛りしながら打点を通す為のカード。ゴブスレ相手に先上がりした際スクロール対策が申し訳程度に出来るのも入れてる理由の一つ。

このカード単体でデッキトップ2枚キャラ盛りが可能なので、硬い山にも打点を倒せるのはありがたいですね。

まぁ、そこまでメインで出すカードにはなりませんが……。


1枚でも仕事出来るカードなので1枚。



新しいセカイ 初音ミク 4

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条件は難しいものの、凄まじい火力を持つフィニッシャー。使用コスト自体は3面立てて3パンすればストックは貯まって詰めに行ける為、コストパフォーマンスは高め。

セカイを3面立てて、3面バーンを打って試合を〆に行くのが基本的に目指す動きとなります。
このバーンを打って詰められるようにする為に、いかに序盤中盤のダメージレースを凌ぐか、というのがこのデッキの回し方になりますね。

バーンを打つ際に相手が3-4なら最高です。最悪3-1でも2キャン要求なのでまぁまぁ。

相手が詰めきれない山の場合、コツコツとこのカードで回復をしながら相手の山が弱くなるのを辛抱強く待ちましょう。

弱点としては、バーンメタや、ひなろじやジェニスタを初めとしたリバース相手を思い出送りにするカードですね。
バーンメタは受け入れて回復耐久して頑張るしかありませんが、リバース相手を思い出に送る系統の相手はタイムマシン等を駆使して頑張って上から叩きにいきましょう。

勿論4投。


だいたい一般的な8宝軸で採用されているけど、自分は採用しなかったカードについて


初音ミク ロリポップ

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シーリリィのパンプで事足りるケースが多かったので、この枠は2落下のアタッカーにしました。

鏡音レン ホワイトエッジ

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擬似リフ出来る強力なカードなのですが

・打ちたい状況で盤面にカードを残すのが難しいこと
・山が分厚すぎる場合だと、椎名でコストを払うよりか返ってきたターンでウミユリを打つ方がコストが安く済む事

といった理由で20試合くらい打つ機会が殆どなかったので外しました。

初音ミク DE MONSTER

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8宝だとレベル3先上がりで工場長でのクロックシュート狙う際ののパワー底上げ等に使われると思うんですけど、このデッキ結局ラストでパワーが欲しい局面がそこまでないので一旦外しました。採用してると弱点であるアスナやリオン等の上位応援に多少戦いやすくなるので、入れてもいいかなぁとは思ってます。環境見て調整する枠ですね。

あんまりなかった()


入れたいカードも色々あるにはあるんですけど、タイムマシンで枠を圧迫してる分致し方なく採用を見送ってる形ですね。


実際環境で戦える?



結論から言うと、安定して様々なデッキに勝てるタイトルではないので厳しいと思います。

ただ、レベル1帯から山次第では3キャン等を狙いに行けたり、終盤詰め火力が高かったりするので、デッキパワーの最大値自体は高いんですよね。環境デッキ等にも上振れさえすれば勝てるのは嬉しいところ。

ネオス等の連続勝利が必要な大会には向かないけど、トリオで上振れて勝利数稼ぐのには良いデッキなのではないかと筆者は思います。

対環境デッキに対しての考察はまた要望があれば書こうかなぁと思います。


最後に


プレイングの幅も広く、考えるケースが毎度毎度変わるので回してて非常に楽しいデッキです。
8宝にウンザリしているのであれば、一度回してみたら如何でしょうか?

では、ここまで読んで頂き有難うございました。



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