始めて一週間でフラグシップ優勝〜緑単キッドのススメ〜

自己紹介

はじめまして。ぼーいんと申します。

カードゲームの実績としては、Shadowverseというデジタルカードゲームで、Cygamesグループが公式に運営されているプロリーグに所属するプロ選手として活動をしておりました。

ざっくり元カードゲームのプロとして、給料を貰って生活をしてた人間です。


また、三国志大戦TCGというゲームが昔ありまして、これの全国大会準優勝、公式大会優勝三回、準優勝三回、その他数えきれないぐらい勝ちました。

TCG界の生きる伝説 八十岡翔太さんもかつてプレイされていたゲームなんですが

「マナ(ワンピースでいうドン)を使って、相手ターン中にもキャラのパワーを上げられる」
「相手の盾を削ってとどめの一撃を通せば勝ち」
「5、6ターン目ぐらいまではドンは展開のために使う関係で睨み合いになりやすく、それ以降にコンバットトリック(ワンピースで言うイベント)を構えながら戦闘の駆け引きをする」

という点が非常にワンピースカードゲームとルール性の近い部分でして、この時の経験が今回も活きたなと感じております(シャドバは相手ターン中にやれることないしね)

https://youtu.be/f5-ulQQjxE4

引用元:【激白】MTGトッププロの好きなカードゲーム5選!! Shota Yasooka favorite TCG TOP5

大会に向けての練習

準備編

実は自分がワンピースカード始めたのは9月23日になります。
フラグシップバトルにむけてカード買ってたら運良く当選したので、ようやく対人戦を始めた。というものです。

実際に行ったこと

  • チャンピオンシップの動画を見る

  • 好成績の方のNoteを買う

  • You Tubeで動画を見る

  • WebCameraを買う


順番に説明します。
チャンピオンシップの動画を見る
このゲームの基礎が全て詰まっています。上位陣が当然のように行っているプレイは、当時の自分には知識としてありません(相手リーダーを5000で殴る。みたいなレベルすら)
ある程度上手くなってから見るとまた違う発見があるので、何回か見てもいいと思います。自分は飽きたので2回しか見てません。

好成績の方のNoteを買う
こうやって書いておいたらこのNote買ってくれるかもしれないし
ってのは冗談なんですが、好成績の方のNoteの、各カードの採用枚数や、その意図を盗めるのはとても大きいです。
時間のない社会人にはぴったり。
諸事情でこのNoteではデッキ構築そのものは載せられませんが、採用候補のカード全てを評価していきますので、参考になれば幸いです。


You Tubeで動画を見る
大会の動画ではプレイの意図まで見えません。
個人Youtuberがアップしているものがオススメです。
特に、各マッチの大局観がわかる動画がオススメです。
このNoteでも、各マッチの大局観、要は勝ち方を紹介していきます。


WebCameraを買う
マジで買え。スマホアームでもいい。
リモートワンピースカードを、やろう。
「スタバ落ちて実戦練習できなかった」なんて勿体ないです。
ディスコードでカメラ画面を写しながら、夜22時23時でも対人戦ができます。
友達は別売りとなっております。


対人戦編

実際にやったこと

  • 流行デッキとそれぞれ先後一戦ずつやる

  • その試合の勝因敗因を分析する

  • ツッコミをもらう

  • 改善して同じマッチアップを行う


要はPDCAサイクルを回せ。ってことですね。

これ僕の初日の敗因分析です。正直言ってること見当外れすぎて死ぬほど恥ずかしいんですが、そもそも考え方が間違ったまま、どれだけ練習しても上手くはなれないので、恥はかき得です。


例えば対赤ゾロの先攻。
あと1点が削れなくて負けてるんですが、「じゃあどこかであと1点出せたよね」の一番分かりやすい手段がホーキンス投げ捨てです。
返しにホーキンスがKOされてもいいからホーキンスがあと一回殴ってれば。相手のカウンター値を一個削っていれば。ということですね。

分かりやすい反省の仕方ですが、終局の盤面を覚えておくことです。

負けた瞬間、手札に1000カウンターが残っていれば、その1000カウンターを適切なタイミングで吐いていれば勝てたかもしれません。
盤面にキャラが残っていれば、そのキャラがKO上等で殴っていれば勝てたかもしれません。

もちろん話はそう単純ではなく、分岐が変われば相手もプレイが変わります。

そこで我々はこう口にするのです。

あそこで1000カウンター切ってたらどう動いた?

この一言で、ツッコミをもらって、自分のプレイ認識を改めていく。より高めあっていく。というのが上達の最も近道だと僕は考えております。



カード評価

ここからは採用候補のカード評価になります。
それぞれに強み弱みがあり、その評価を総合して、採用枚数を決めていただければと思います。
カード1枚入れ替えるだけで、他のデッキへの相性が大きく変わるものですから、最高のデッキなんてものはありません。自分の肌に合うカードを探すのが一番大事。ということです。


リーダーカード

キッド
オーソドックスな5ライフ5000打点持ち。リーダー効果は「3コストと手札1枚でもう一度攻撃できるようになる」というもの。1ゲーム中、概ね2回から3回効果を使う。このカードの真髄は、ドンを乗せた強化攻撃を2回繰り出せることにある。

7ドンのせて12000リーダーへ。効果起動してもう一度12000でリーダーへ。とすれば、ブロッカーがいなければほとんど2打点を通すことが可能。

また、終盤手札で出しづらくなってしまったお菊などを捨てて5000パンチを2回打つことで、ほとんどの場合相手のカウンターを1枚吐かせることができる。(5000を通してしまうと、その後7コスキッドの8000パンチを止める方がよっぽど困難だからだ)

自分の弱いカードと相手の有益なカードを強制的にトレードすることができる。というのが、このカードの強みの一つである。

結果としてデッキ構築も多少の無理が効くようになった。

また、リーダー効果は、即ちルールを変えることができる効果である。
キッドのこの効果は「相手の盾が1枚になったらだいたい勝ち」といった気持ちで試合をするといいだろう。

1コスト群

モモの助
緑のウルトラドローソース。ワノ国シナジーを発揮する。
主なサーチ先は、イゾウ、お菊、ネコマムシ、桃源白滝等。
先手と後手で大きく評価の変わる1枚。
先手ははっきり言って起動するターンがあまりない。
このデッキのブン回りルートは、3お菊、5ホーキンス、7キッド。つまり初手であっても5ターン目まで起動チャンスがない。もしくは弱いタイミングでの起動となる。
一方後手は必須級カード。後手1モモからネコマムシをサーチ。相手の先2ロビンやお菊をネコマムシでレストしてキッドで殴るもよし。
お菊をサーチすればとりあえず後手2で5000を立てつつ相手への圧力をかけられ、
イゾウであれば相手をレストすることも、2000カウンターとしても使うことができる一枚。

先攻でモモのみキープは躊躇われるが、後攻は全然モモがあるというだけでキープできる。という評価。


ボニー
モモは後手が強いサーチカードなら、ボニーはいつでも強いサーチカード。 
主なサーチ先は、2ターン目までのホーキンス、3ターン目までのキッド、中盤から後半へかけてのイベントカウンター、迷ったらこれベッジ&キラー。
キッドは偶数カードが弱いため後手の1コストは余りやすく、いつでも無駄なく使える。
さらに先手であれば、3で手札にお菊がないときに効果を起動して5のホーキンスを探しに行ったり、5のホーキンスがない時に7のキッドを探しに行くことができる。
デッキの強い動きの再現性を大きく上げる1枚となっている。
モモは先2で起動しても、5や7のカードをサーチできないので、ここがボニーの優れている点と言えるだろう。
先後問わず、これ1枚手札に見えたらキープしていいレベルの1枚(相手が赤だとちょっとだけ悩む。ネコマムシが欲しい。)

ベッジ
このゲームにおいて1コス1000ブロッカーは最強です。とりあえず4枚積みましょう。

スターターにこれが4枚入ってて本当によかった。1枚しか入ってなかったら地獄だった。ちっちゃなおっさん豆タンクに1枚1000円の値が付くところだった。

主な役割はチャンプブロック(KOされると分かってて特攻ブロックすること。肉壁)
相手が2ドン以上着けて殴ってきたのをブロックすればテンポアドがとれる。チャンプブロックを恐れた相手がドンを節約して殴ってくればカウンターで返せる。
7キッドや8キッドと組み合わさることで相手にどうあがいても地獄を押し付けることができる1枚。

2コスト群

キラー
2コス2000ブロッカー
1000カウンター持ち、手札の減らないブロッカー、全てが優秀。
超新星なのでボニーでサーチできるのも優秀。
やることがなくて後攻1ターン目に出しておくことも。キッドは後攻は1コスト余りやすいので、ドローにも繋がりやすい。
これもとりあえず4枚積んどけ枠。

ネコマムシの旦那
モモの助を起動する時に歌いたくなるカードNo.1
ネコ、マムシの、旦那に〜会いに〜行こう〜あ、ネコマムシ回収しまーす(シャカシャカパチパチ)

先2のロビンやお菊をレストして処理しにいく。
終盤は相手の1コス1000ブロッカーをレストさせてボードを取ることに貢献したり、1000カウンターを持っているので、ゲーム全体で腐りにくい。
このカードを採用する場合に一緒にデッキに入れたいカードとしては、ブロッカーのSRローやモモの助が候補に上がる。

序盤で場に出したネコマムシは以降あまり戦闘面では役に立たないので、
ネコマムシをローで回収して1000カウンターをちらつかせつつ相手の低コストブロッカーを出しにくくする。
というシナジーが発生する。
モモの助に関しては言わずもがなワノ国シナジーで隙がない。

アプー
超新星持ちでボニーのサーチに引っかかる2000カウンター。場に出したことはありません。

3コスト群

イゾウ
主な用途は2000カウンター
序盤のボードの取り合いで強い、こともある。
打点が4000あったらアタッカーとしても圧力になったと思うので、かなりの良調整カード。
2000カウンター界隈では場に出たときに一番強い。
後1に出てきた適当なブロッカーを、先2で手札弱い時に暇つぶしで処理することがある。
そのイゾウを先3SRローで回収ができるとかなり無駄がない。

あくまでも2000カウンターが強いので、目先のボード有利に目を取られ、弱い切り方をしないように注意されたし。

お菊
3コスト界最強の男。
基準値スペックを持ちながら盤面ぶっ壊し能力を持っている。
このカードのメリットは、相手のプレイをブレさせることができるということにある。

実際にフラグシップバトルであった展開なのだが、緑単キッドミラーこちは後手。

後2お菊→先3イゾウでお菊をレストし7000リーダーでお菊。
と、相手がお菊処理に全力を出してきた。
正直先3ホーキンスを立てられる方がきつかったが、相手視点でも「ホーキンスの返しにお菊でホーキンスをレストされて殴られるのがキツい」との思考になるのも頷ける。
ワンピースカードゲームにおいて、特に序盤は、展開と相手の妨害を両立することは難しく、お菊がヘイトを買うことによって後続のホーキンスやキッドが通りやすくなる。

ただし逆にお菊を強く使うことを意識しすぎて自身のテンポを損なうことになってはいけない。
ホーキンス、キッド、立てれる時は素直に立てる。こいつは脅しの道具。

ゲーム後半はカウンター値もなく手札で腐るので、キッドのリーダー効果でさっさと捨てて、相手の手札を搾り取るために使う。

2〜3枚は常に入れ得感あり。4枚積む際は、カウンター値の枚数と相談。
SRローのオマケで出すと後半でもなかなかに強いのでセット採用推奨だが、どちらもガード値を持たないカードなので、4枚ずつの採用はかなり頭を悩ませる。

個人的にはお菊2〜3で、ローを3〜4積むとバランスがよいと感じる。
2ターン目はお菊を立てる以外にも、ボニーでホーキンスやキッドをサーチして3ターン目以降の動きを用意するターンでもあり、必ずしもお菊から入らなくてもよい。という思考。

ちょっと強い言葉を使うが、このカードはゲームシステムとして見たときに異常なほど弱い。今すぐデッキから抜いたほうがいい。

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