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クローシス墓地ソ 20弾ナーフ後 ND +α雑記
一旦文字だけで公開します。かなり雑なので後で直します。
追記
やっぱり画像入れるの面倒なので入れないかもしれません
文字はちょこちょこ直しました
⚠️注意
私のは駄文なので、全文無料です。
他人の記事殆ど読んだことないし、サムネの作り方とか知らんのでテキトーに進めていきます。
プレイ解説はどうやればいいのかわからないのでないです。
誤字脱字があります。ゆるしてね
さて、この環境は、中速ビート、受け、ビマナといった具合で別れておりました。
その中速ビートの「墓地ソ」を紹介いたします。
ざっくりとして、殆どのデッキを回しましたが、やはり墓地ソが相当カードパワーが高めであり、普通にビマナなどの、1枚トリガーするかしないかくらいのデッキなら3枚防御トリガーしてもワンチャンある、といった化け物具合。
その分パーフェクトマドンナ入れた、ナーフ前にいた「トリーヴァ」とかにはかなりきつかったのと、そもそも受けデッキは越えづらい、43%のゲーム、というのがありました。
しかし、それらが割と母数を減らしたり、<ロビー>や<キューブリック>を上手く利用すると勝ちにいけることから、この「墓地ソ」を最後に選択しました。
構築
色マナの強さは青黒→赤青→青→黒→赤
でしょうかね?
![](https://assets.st-note.com/img/1689435261929-DXlYNDLCKj.png?width=1200)
戦略のD・H アツト×4、
灼熱の闘志 テスタ・ロッサ×4
確定枠です。初動ルーター。
<Nワールド>の墓地リセットの後に6マナあってこれらを3枚引けば、そのまま<クロスファイア>が着地したりします。
青マナ持ち多色だし、本当に抜く理由がありません。
熱湯グレンニャー×3
おまけの初動です。俗にいうキャントリップ。
このカードの、1枚カードを引く、という行為がどれほど強いことなのかを学べます。
終末の時計 ザ・クロック×4
最強トリガーなので、まあ4確です。最悪、3マナバニラより弱いですが、テンポで出してもそんなに悪くはないです。
マナに置いておくと、相手の<大地>で利用されると考えるのもいいですが、それよりも青3枚確保が大事であるので、そこまで意識しなくても良いです。もちろんできるならやった方がいいですが。
超絶合金 ロビンフッド/超合金 ロビー×4
超金錬星 ロビン・グレート×1
このカードの有無は、デカい。
このカード抜きの<墓地ソ>は、かなりパワーが落ちてしまう可能性があります。
入れましょう。
<ロビングレート>は、2枚トリガーした時片方しか出ない、<クロック>と比べてマナを払って出すことが殆どないためピン刺しでやってます。
そんなに入れても、手札事故の元になってしまうし、デッキの使用者が下手でキープしすぎてしまう(3枚キープはやりすぎ)、またはトップで引きすぎてしまって、結局手札でプレイできるカードが無くなってしまうということも起きてしまう、というのもあります。流石に<ロビングレート>をプレイするのはアホらしすぎます。
そもそも<ロビー>が破壊されなかったら、例えとしてずっと<アクアサーファー>みたいな使えなくはないけど重いカード、を手札に抱えてルーターを墓地に落とす変な行動をし続けなければいけなくなってしまいます。ドロンゴー先のキープは程々にしましょう。
電脳の女王 アリス×1
青マナで殴れる非常に優秀なカード
実は<ホネンビー>と見れる枚数は同じ。
墓地回収ができないだけなので、墓地に目ぼしいカードがないなら<ホネンビー>より強いこともあり得ます。
とはいえ<キューブリック>落とせるかもしれない<グレンニャー>ではあるので、強い時もあるし弱い時もあります。
魔水晶 スタートダッシュ・リバイバー×1
金属器の精獣 カーリ・ガネージャー×1
色調整。進化できたらいいな程度のカード。
<スタートダッシュリバイバー>は<ベニジジスパイダー>に掛からないし、<ガネージャー>はシンプルに強いし、<クロスファイア>の上に乗せて無理矢理もう一体の<クロスファイア>を並べたり出来はします。
<ロビー>の関係上あまり入れられません。
白骨の守護者 ホネンビー×3
3積みが1番しっくりきます。とにかく初動事故りたくない。途中で引いたら基本的には墓地に落とすカードです。
<ホネンビー>で<ホネンビー>回収はあまりこのデッキではやらないで、直接攻撃に繋げるカードを回収することが多いです。
地獄門デスゲート×3
<ロビー>がいるので3枚です。
4枚入れると、3枚引いてしまって墓地に置きづらいのにマナにも置きづらいということが起きてしまい、あまりにもそっちのデメリットがデカすぎるというのもあります。<ホネンビー>で2枚落ちてしまうのも良くないですね。
とはいえ、<デスゲート><クロック>という、同型の、<GT>だけ立てて6点+α貯めて殴る、ということを抑制してくれます。その威圧はカードプールにあるだけであるので全抜きもなくはないですが、普通にカードパワーは高めで、ゲーム後半、相手の盤面が<リュウセイ>×2だとしても、トップで引いて<リュウセイ>をどかして<ホネンビー>で気合いで<キューブリック>落として<クロスファイア>という馬鹿ムーブができるので入れ得ではあります。
アクアサーファー×1
このトリガーは未だに強い。何故入れてる人がいないのか不思議なレベル。
<デスゲート>で釣れるし、マナに置いてもデメリットがないので、使い勝手も悪くないです。<ロビー>が枠を取ってしまっているので入れていませんが、ピン刺しでも全然アリな選択だと思います。
(<デスゲート>を4枚入れると事故ってしまうというのも理由ではあります。)
百万超邪 クロスファイア×3
無料で出てくる、今のカードプールなら上からなんでも取れる<ツインキャノンワイバーン>。
まあ強いカードです。ただ色マナ弱い。
<GT>もそうですが、あまり入れすぎると枠が無くなる、色マナが終わってしまう、複数枚はG0で出せないので3枚
暴走龍 5000GT×3
2打点が多いデッキでの3打点。非常に優秀な登場時能力とサイキックメタ、5000以下メタ。
先程も言いましたが3枚。
相手の<クロック>出せなくなりますが、自分の<クロック>も出なくなってしまうので注意。
5000以下はあくまで召喚をメタるだけなので、<デスゲート>などの踏み倒しでは普通に出ます。
疾封怒濤 キューブリック×4
引けなかったらキツイので一応4枚。このデッキの青マナを多くする理由。このカードを入れない、基本的に使えない墓地ソなら、<ベリアルワーム>とかのカードで墓地肥やしして行った方がいいです。
とはいえ、色も強いので初手に来たら埋めましょう。
2マナで相手クリーチャー1体を手札に戻すを使用できるのはあまりにも強い。
最悪赤3枚置けば2打点になります。
流石に迂闊に殴ってくる人はいないとは思いますが、<ウェディング>で殴られてもこのカードが墓地に行くことでワンチャンは作れます。
サイキックは湧水シャチホコのものにしてます。
ブラフとしては1番いいかな?
気をつけること
基本的に初動を大切にしましょう。
対ビートは 五分かそれ以上です。クリーチャーのプレイ>青マナではあるものの、できれば3ターン目までには青3枚揃えておきたい。そこでルーター使えて<キューブリック>捨てれたらかなりテンポを取れる。
とはいえ、クリーチャーのプレイ優先です。色置いて2ターン目動けなくなるくらいならちゃんと動きましょう。
「青単リキピ」「ワイルドべジーズ」「MRC」などは割と<GT>のみでかなり有利になります。なんなら勝ち確にもなり得ます。
(「青単」普通の構築なら勝ち確ですが、<ガロウズホール>で捲られることはあります。勝ち確だからといって相手の手札リソースがあるのに露骨に狙うと<コンクリオン>で負けるのでやめましょう。「MRC」は明確に有利になりはしますが全然<デスゲート>から捲られること、そもそも上から<MRC>で盤面取られます。)
対 受けは基本不利なので、気合いで<ロビー>出してアドを稼いでいきましょう。少しずつ詰めますが、あまり殴らずにジャスキルで一気に盾3枚割って殴り切るイメージ。
「天門」<アガサ>なら<キューブリック>バウンスでOK。盾の<天門>踏んで、<ダイイングメッセージ>と一緒に出てきたら投了でもいいかもしれません。
<エルドラード>のほうなら、なんとかしてバウンスしましょう。一度でも<エルドラード>を誘発させてしまったらかなり厳しい。その時は諦めて大丈夫です。
「祝門」は<オレオレダークネス><スターインザラブ>の順でされなければドロンゴーで返せたり、手札に<キューブリック>抱えて<スターインザラブ>だけでもバウンスしておくこともできます。
対 ビマナはそこそこ有利ついてます。
普通にプレイしていたらだいたい勝つイメージ。防御トリガー2枚踏んでもジャスキルは作れるほどこのデッキの自力は高いので、諦めずにプレイしましょう。
注意としては、<ベニジジスパイダー>をケアしすぎないことです。特に序盤はそうです。間違えても<アツト>で引かないという選択をしてはいけません。2マナバニラとしての運用は流石にゴミです。
いうて相手先行で<ライフ>打ったのに<ベニジジスパイダー>出てきてウザいと感じてしまうかもしれませんが、全然大丈夫。気にせずプレイしていきましょう。その状態でも勝てることはあるし、最悪トリガー踏んでも相手の引きが強すぎるだけ、メタられすぎてるだけと割り切って考えましょう。(それでいうと、「天門」とかの受けデッキ、<ホーガンブラスター>とかで<ヴィルヘルム>出してくるやつとかは割り切っても良いです。)
不採用カード
電脳の女王 アリスの2枚目以降
先程も述べたことですが、<キューブリック>落とせなかったらいうて<グレンニャー>くらいの強さではあります。そのためゲーム後半は強いのは間違いないけどあまりにも<ロビー>が強かったため2枚目以降は不採用
ベニジジスパイダー
たまに入れてる人いますけどやめた方が良いです。基本的に抱えなきゃいけない時点で弱い。このデッキだと<ロビー>のドロンゴー先も抱える必要があるので持てません。どうしてもという人は<ロビー>全部抜いてからにしましょう。
アクアスーパーエメラル
弱すぎ。別にビート相手にやったとしても基本的に引きが強いだけ。手札にトリガーとこれをキープしてるのは、あまりにも引き強い。だからといって3枚くらい入れるとめっちゃ事故るし、そもそもそれ入れるためにトリガー減らしてたら本末転倒。ルーター減らすと自分の動きが弱くなるし。
キープしたいけど、青マナだからマナに埋めたいという気持ちの方が大きい。
3マナなら相手1体バウンスできるから、そっちを狙った方が盾に来られなくて済むからそっちを狙った方がいい。このカードは盾に仕込むだけで、それに比べて<キューブリック>重視すると対応力も上がるから、入れない方がいい。
学校男
強いとは思うけど、<キューブリック>の方が強いし、入れる意味を見出せなかった。
自発的にドロンゴーさせるにしても、正直2枚持つのはキツい。破壊しても学校男を盤面に残せないとかなり損してる。<ホネンビー>を破壊するのは強い動きではある。相手の<大地>に引っ張り出されると割とキツい。
偽りの名 ドレッドブラッド
<学校男>の下位互換、でいいと思います。
マナを支払うかどうかが違い。
でも墓地にいないと発動できない。ターン開始時に盤面に2体いないと駄目、学校男と違ってルーター出した後にくっつきで出せない。
<ゼロフェニックス>使ってた人ならわかると思いますが、盤面に2体立って墓地に落としてある、というのは結構ハードルが高いです。
ドンドン吸い込むナウ
呪文だから入れてないところが結構あります。
弱くはないけど別に強くもない
6マナあればワンチャン2バウンスできるといっても、そこまでするなら手札消費1枚で済む<デスゲート>でよくない?となる。
シンカイタイフーン
このカードは基本的に枠埋めなんで、枠がない時は入れません。
嘘と盗みのエンターテイナー
引き強い人が入れてください。私は都合よく引けない、トップで引いた時悲しくなりそうだったので入れませんでした。
正直<天門>や<祝門>をメタるだけのカードです。
サイキックは別に出てきても良い(<キューブリック>がいるから)
入れてもいいかもカード
ガナルスクリーム
殴れる5マナ<ホネンビー>。手札がカツカツの時なら<ホネンビー>より強く、見れる枚数も多いです。
しかしくっつきがあまり良くない、テンポでは出しづらいのが弱いところです。ゲームが沼ったら<ホネンビー>より全然強いと思います。
エマージェンシータイフーン
思ってるよりかは強いし、トリガーで<キューブリック>落とせば〜というのはあるけど、そんなうまくいきません。あと、呪文なのでキツい。
<ロビングレート>と被ってる。トリガーした時は<ロビングレート>の方が確定で一面止まるのでそっちでいいかと思います。
ドルルフィン
盤面に置いておくと安心感がすごい。
破壊時効果で5枚墓地に落としますが、馴染みのないカードなので<キューブリック>落として初見殺しできます。
破壊時効果なのでかなり強めの効果です。6枚肥やせます。
停滞の影 タイムトリッパー
相当強いし、これ出すと勝てることもある。
しかし、枚数入れられない、ゲーム後半あまりにも弱いから上手く噛み合わないとダメなのが辛いところ。
お騒がせチューザ
一応書きますが、出せません。出ても除去されます。
以上です。ありがとうございました。
雑記
ここからはデッキの紹介とは離れます。
このカツキングカップ、一度7月の2日くらいに1700に到達し、そこから1503まで落ち、最終日まで1580くらいで、そこをうろちょろしていて無理かと思っていましたが、最終日に奇跡の浮上をして、1692まで伸ばしたわけです。
個人的に1700から落ちたことは4回あるんで落ちることは割とどうでもいいですが、しっかり最終日捲ったのが嬉しかったです。
![](https://assets.st-note.com/img/1689465584405-tuyCqvxj9E.png?width=1200)
正直<ロビー>抜きで勝っていたのはかなり運が強かった感じが否めません。
でもこのデッキを使っていて感じたのは、デスゲート2枚にすることです。(この構築は違いますが)
今思えば、<ロビー>入りに比べてデッキパワーが低いから、墓地に落とすカードをすべてクリーチャーにしたい、テンポで<クロスファイア>を出したいからこの考えがありました。
<ロビー>を入れ始めてから、墓地に<デスゲート>を落としても、全然リソースが尽きないのが感じ取れました。なので最終の構築は3枚採用しています。
それほどアタックトリガーの能力を発動できること、除去耐性がある強いアタックトリガーは強いことなのだと再認識できました。
<ロビー>は単純に<ウォルタ>より強いアタックトリガー持ち+<キューブリック>のバウンスというインチキを発動させたり、ドロンゴーというシステムのおかげで場持ちも良く、ドロンゴー先が手札になくてもアタックトリガーで回収しにいけるし、相手はビビって<吸い込む>などの除去でテンポロスをしてくれるし、<GT>を出した後にアタッカーが足りない問題も解決してくれるし、常時リソースを稼いでくれるし、最悪7マナまで貯めて出しても結構強いという素晴らしいカード。
ドロンゴーすると、手札1枚切って墓地を1枚増やせて、その1枚を登場時効果で既に稼いでくれている。まぁ強いです。
抜く理由が本当にない。
その他にも使ったデッキはありました。
![](https://assets.st-note.com/img/1689466643744-enPhW2KZhg.png?width=1200)
<再誕の聖地>は入れてもいいですが、入れるなら2、3枚入れないとダメなので、デッキトップがどうしても弱くなっちゃうため入れませんでした。
<ヴィルヘルム>が同じような役割を持っていますし。
その代わり、ビート相手に<ライフ>トリガー含めて2枚トリガーくらいすると勝てるようにしました。
<英知と追撃の宝剣>はどのデッキに非常に強く、同型にも相手がサイキック2枚立てた時に2枚とも飛ばしながらランデスできるのが非常に強力。
かなりおすすめのカード。
<ゼニスレクイエム>はどうしても入れたい。
<トリーヴァ>がある程度居なくなってもそう感じます。
<ウェディング>につけたらそのまま勝ちにできるし、(マナに青3枚あるなら、<キューブリック>を考えて盤面は召喚酔いしていない<ウェディング>含む3体、<流星>消えた状態で召喚酔いしていない1体が必要。)<van>につけてもいいし、なんなら同型なら、だいたい感覚でジャスキル+1あればそこそこ分がいい勝負ができるので、盤面3体くらい、いる時にアタックチャンス使わずに手打ちして殴るのもアリ。
<未知の弾丸 リュウセイ>がいると本当にやりづらい、というのもこのカードを入れた理由で、<ウェディング>単騎だと、すぐにマナがなくなって返されてしまいます。
(<アクアカスケードザブーンクルーザー>は入れていいです。)
このデッキはどの対面にも4〜6割前後は取れる、安定してるデッキというイメージで回していました。
「墓地ソ」は逆に、受けデッキは4割ぐらいでビマナに7割、ビートはトリガーゲーほぼ五分。
この環境、メリットデメリット、カードパワーのゴリ押しが明確に現れている感じがしました。
一度事故ってしまって、相手が<ハングリーエレガンス>とかなら一瞬でリソース負けして負けます。
「天門」<アガサ>は非常に評価しづらいデッキです。先行<ライフ><ライフプラン><天門>ができるならいいですが、そうはなりません。6マナにいくまで、ハンデスが異常にキツい。
ブーストに枠を割いてる分「祝門」よりも<van>で詰みやすいです。<ガードホール>をマナに置く人は見かけましたが絶対黒マナ少ない読みで<ヴィルヘルム>出したらちゃんと<van>で詰んでたのでそういうことです。
「祝門」は<ウェディング>だったり<アルファリオン>だったりフィニッシュが明確にあって、安定して強い、リソースはほぼ尽きない。
ただ相手のぶん回りや的確な除去、<Nワールド>でのリセットからの<ヴィルヘルム>などに弱い。
<スターインザラブ>の耐久ができない時もある。間違ったタイミングで全体破壊を使ったらかなりの確率で負ける。
<祝門>踏んでも<天門>に比べて負ける可能性が高い
ビマナ系はいかにリソースを尽きないようにして、かつある程度速度を見るかが重要。妨害札を何枚入れるか、いかにトップが強いかにかけられてます。
このように、かなりデッキ選択が難しく、ビートは割り切りや安定を追求したり、ビマナなどの遅いデッキは構築をどこまで妥協するのか、など考えることが非常に多かった印象です。
イージーウィンできるのはぶん回った「天門」くらいでしょうか。それ以外はトリガーでゲームを決めている気がします。
プレイも、カードパワーの押し付けに見えて割と厳密にやらないと駄目だったりします。
とはいえ、しっかり考えて、自分なりの結論で戦うのが1番良いのではないでしょうか。
自分で考えてやらないとすぐに負けに直結します。
盤面処理した方がいいのか、盾割り切って、トリガーにかけた方がいいのか。
<ロビー>はコントロール性能が高めなので尚更考えた方がいい。相打ち含めて3面取れる。
これからもこういうカードパワーの試合が続くので、
割り切り、ある程度上振れを狙ったプレイ(手札にないけど<キューブリック>引きに行く、<ライフ>で単色落とすなど)、安定プレイ(<ホネンビー>で<クロスファイア>回収、<刃鬼>より<ウェディング>プレイなど)、自分の今現在の有利不利を敏感に把握、それを踏まえて適切なプレイをできる人が強いのかなと感じました。
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