シナリオ感想を書こうとして脱線しまくったnote

事の経緯は20日深夜、
ディズムさんが新シナリオ公開している事に気づいたリリやつは、
さっそく皆を誘って『『誰も見知らぬジャングル』』に足が踏み出すのであった!
「冒涜  /  都市Z 深碧   /   の魔境」のネタバレを含みます。
シナリオする予定の方は閲覧注意です。

はじめに

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ここまでが23日ぐらいまでの下書きの内容
気づいたら新クトゥルフTRPG7版の内容とか
パラノイアのお勧め動画とか書いていた。

話が散らばりすぎて収拾がつかなくなってきたので、
感想を書くのをあきらめる、以降、7版の復習と小話


新クトゥルフ神話TRPG(7版)で私(KP)が気になったところ

クトゥルフ神話TRPGチャンネル ブロマガさまで無償配布をされている、新クトゥルフ神話TRPG クイックスタート・ルールを復習しながら綴っていきます。

・成功の種類
・プッシュルール
・対抗技能ロール
・ボーナスダイス

成功の種類
・レギュラー成功(技能値以下の値)通常の課題
・ハード成功(技能値の2分の1)難しい課題
・エクストリーム成功(技能値の4分の1)、人間の能力の限界に近づくような課題
・クリティカル(ダイスで1が出る)

7版では現実的に難しい課題に挑戦する一例ですが、[探索者が水没したドアを開けようとした時、STRロールを求め『ハード以上』が必要]だと伝える事ができます。
6版だと難しい事に挑戦した時、技能値以下の値で良かったので判断が簡単でした。今回の改訂により細かく定めることができるようになったと考えています。

プッシュルール
探索者の行動が説得力のあるものなら、失敗したロールを「プッシュ」できる。
2回目のロールにも失敗すれば、キーパーは失敗したキャラクターにひどく不都合な結果を与えることになる。

その判定にもう一回ダイスを振れるという事です。2回目失敗したらKPによりますがおそらくファンブル(100)を出したの同等な結果が言い渡される事になります。なので緊迫した場面、2度調べることが出来ないような状況に使うルールなのかな・・と

対抗技能ルール
対抗ロールを解決するには、両者が技能ロールを行なって成功度を比較する。レギュラーの成功は失敗に打ち勝ち、ハードの成功はレギュラーの成功に打ち勝つ。そしてイクストリームの成功はハードの成功に打ち勝つ。両者が同じ成功度の場合は、より高い技能値を持つ側が勝利する。両者の技能値が同じであれば、両者がそれぞれ1D100をロールして、より低い結果を出した側が勝利する。

探索者 対 探索者や精神負担をかけてくるシナリオに使われるイメージのあるルールです。成功が4つになったので、同じ値を出しても成功度が違えば、高い技能値側が勝利するルールになりました。
(例、STR技能値80 対 STR技能値50場合、お互いのダイス目が40だった場合、80の半分の値でハード成功している前者の勝利になります。)

ボーナス・ダイスとペナルティー・ダイス
探索者に対する支配的な状況、探索者の取り巻く 環境、あるいはまた探索者の利用可能な時間といった要因が、 技能ロールまたは能力値ロールを妨害したり利益をもたらし たりすることがある。

こちらもよりダイス判定に臨場感を与えるルールです。
(例、標高の高い山を登る際、悪天候や酸素濃度の薄さによる行動阻害を考えた時ペナルティーダイスを一つ追加する)
(例、相手と腕相撲する時、相手の足場をぬるぬるの床にする工作を行っていた場合、自分側にボーナスダイスを一つ追加する)

スクリーンショット 2021-09-27 4.28.49

ココフォリアのチャット画面でボーナス(ペナルティ)ダイスを振る方法を説明します、ボーナスダイスを振る際はCCの後に(1)、ペナルティーダイスなら(-1)を入れる事で判定を行う事ができます。

スクリーンショット 2021-09-27 4.29.24

結果の後半【93,53 > 53 >レギュラー成功】の部分にご注目ください。( 1 )を入力した事で追加されたダイスは10の値になります、処理的には全部でダイスは3つ振られており、10の目は{ 90、50 }1の目は{ 3 }が出ました。ボーナスダイスで判定を行なった為、低いダイス目は選ばれ{ 53 }で成功した事になります。これがペナルティーダイスだった場合は、高いダイス目{ 93 }が選ばれるので失敗になります。

継続探索者についての考え方

改めてルールブックを読んでいる際、思うところがありました。
クイックスタート・ルールにある『勝者と敗者』( 6P ) の項目の末尾、

生き延びた探索者は、恐るべき怪物の知識を得て、忘れ去られた伝承が記された秘密の書物から力を授かる。そして経験を積むにつれて自分の技能を高めていくだろう。つまりプ レイヤーの探索者は、死ぬか引退するまで(どちらかが先に 訪れる時点まで)成長し続ける。

とありました。
私はシナリオと探索者は一期一会みたいなこだわりがあったので、クトゥルフ神話技能が高くなった探索者や呪文を覚えた探索者、シナリオを通して異様に強くなってしまった探索者はバランスを崩すかもしれないので、再度使うことを避けていたんですが、探索者の成長ルールの細かさを見ていると、成長度合いも醍醐味なのかもしれないと思いなおしました。

また、ゲームの進行( 5P )の初めに書いている

キーパーの役割は映画を制作する監督の役割と少し似ている。ただしゲームでは俳優は物語がどう進展するのかを知らない。プレイヤーは俳優に似ているが、映画(ゲーム)中で自分自身の台本を即興で作り出し、行動する自由を持っている。

とありますので、RPに関してはどう転ぶか、いつもハラハラして楽しんでます。

私はよく既存のシナリオを使ってKPをするので、アドリブをなるべくしない(できない)傾向があるので、頑張りたいところです。
アドリブ自体は凄い好きなのでたまに挑戦するのですが、私がすると空気読めないやつになるので後悔する事多いです。


アドリブが好きな動画の紹介

話の方向性がざっと変わりますが、ニコニコ動画で見てきたKP、PL達が凄いアドリブをしながら進む動画を好きなので私の好きなキーパリングと言いますか、ウルトラヴァイオレットを宣伝させてください。

こちらは、『パラノイア』というTRPGです、クトゥルフのキーパリングと比較するのはルール性が異なるので参考にしないべきかもしれませんが、ここまで突き抜けた事があってもいいんじゃないかと密かに思っています。(自作シナリオでしましょう)
ネタバレですが、トラブルシューター(PL)達はウルトラヴァイオレット(最上級クリアランス)からミッションを通知されます。

ミッション内容
//セキュリティクリアランスにより削除されました//

PLがミッション内容を確認しようとしたら、自分のクリアランス(階級)では読む事が出来なかったというブラックジョークです。
正攻法は誰か分かる人に尋ねる事なのですが、動画のPLは分からないと判断するや、自分の思う思うの行動をします。途中でミッションの一部、【セクターに起こっている事件を解決しろ】が分かると、思う思うの行動をした時に起きた事件をミュータント(反乱分子)のせいだとウルトラヴァイオレットに報告します。(PLはルール上全員ミュータント)

PLとKPで新しいシナリオを作ったぐらい綺麗に終わったので、印象深い動画でした。今でもパラノイアの中で好きな動画です。



あれ、私は、何を書こうとしてたんだっけ・・・・・・・・・・・・・
パラノイアが好きな事が書けて満足かも、パラノイアは動画見まくっていたので、どういった世界観なのかまた書きたいですね。




ここまで読んでいただきありがとうございました。

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