トリカラバトルについて(2回目)

前書き

 お久しぶりです。今回はフェス前ということでトリカラバトルについて書いていきたいと思います。え、前も書いていなかったか、ですか?ええ、書いています。ただ、私側の情報の更新やシステム等のアップデートがありましたので、今回はその辺を中心に書いていきたいと思います。なお、前回のトリカラ記事のURLも置いておきます。多少古い情報もありますが、基本的な部分については共通していると思いますので参考にしていただけると嬉しいです。

https://note.com/a_small_cactus/n/nec6015d4aec2

トリカラバトルに対する考え

 今回もトリカラバトルに対する私の考え方を書いていきます。戦略・立ち回りとかですね。特に攻撃側の話では私と同じ考えの方も多くいらっしゃるとは思いますが、以前別の考え方?をされている方をTwitter等で何名か見かけたので半ば反論じみた内容となります。ちなみに当たり前の前提として、戦況というのは常に流動的であり臨機応変な対応が必要なものですので、テンプレ的な行動も常に有効とは限らない、ということは明記しておきます。

守備側

 まずは守備側の話をします。前回、初めて守備側での参加をいたしました。
 結論から言って、守備側の方が難易度が高そうに感じました。運営の想定の「暫定1位の陣営を暫定2位・3位の陣営が停戦して引き摺り下ろす」というコンセプトはその通りだと思いました。ただ、ちゃんと頑張れば抗えないほどではない、とも思いました。特に、守備側はマルミサやメガホン等を好きに使える利点がある分、頑張る余地は多くあるように感じました。マッチングの仕様変更?…うん。
 まず、立ち回りについて。恐らくですが、スタート地点の位置の関係で基本的に擬似2vs2の状況が2ヶ所発生するのがトリカラバトルの基本的戦況となると思います。そのため、まずなるべくどちら側と対面するか明確に行動した方が良いと思いました。中央でどっちつかずな動きをしていると、味方もどっちに向かうべきか困ってしまい、全体の動きがもたつくように感じました。そして、自分の側は優勢に事を進めたが自分とは反対側が苦戦している、といった場合にはスペシャルで人数不利の時間を誤魔化す、みたいな動きがまぁ安牌なのかなぁ、って感じですかね。
 次にマトイに関してですが、私が守備側を担当した時には2つ取られた時点でオワリの雰囲気でしたが、攻撃側を担当した時には2つ取ってもなお負けた時もしばしばあって、よくわかりませんでした。信頼度で言ったら対ヨコヅナの金イクラキャノンくらいな印象ですかね。ただ、同じ陣営に2つ持っていかれると中央にマトイ君が陣取って塗り状況が最悪となり非常に面倒に感じたので、「取られるマトイは1つまで」くらいな動きができれば勝率上がりそうだなぁ、って感じの感想ですね。

攻撃側

 次に攻撃側についてです。まず再確認ですが、攻撃側の他陣営は「停戦相手陣営」です。それ以上でも以下でもありません。敵でも味方でもないのです。この点は何度でも強調したいですね。ですから、「常に協力するor敵対する」というのはどちらも間違いです。協力しつつも出し抜く、その辺の駆け引きが楽しいのがトリカラ攻撃側なのだろうと思います。
 ただ、「1位を目指したいから停戦相手陣営も攻撃する」という意見を見ましたが、この意見には基本的に賛同いたしかねます。というのも、1位を取るにはまず前提条件として守備陣営に勝利する必要があるのです。守備陣営に勝利することが確定していると判断した場合には停戦相手陣営と1位争いに移行するのもわかりますが、そんなイージーゲームそうそう無いのではないでしょうか。少なくともシグナル2つ取ってなお守備陣営に勝たれた経験がある私としては、勝ちを確信して停戦相手陣営を攻撃することのできる試合はほとんど無かったように思います。
 こちらも再確認になりますが、攻撃側は停戦相手陣営と協力して守備陣営と擬似的に4vs4の状況を作るところから始まります。そうしないと人数不利でほぼ確実に負けますからね。そうしてシグナルを取るなどして上手いこと守備陣営を押さえつけることに成功した段階で、守備陣営を牽制しながら停戦相手陣営と1位争いをすることになるかと思います。ただ、この時に停戦相手陣営を直接攻撃するとなると、擬似的に4vs4をしていたからこそ成り立っていた均衡が崩れます。表面的には2vs2で均衡が保たれているように見えますが、仮にどちらか一方が沈黙してしまったらその時点で攻撃側の勝者陣営vs守備陣営の2vs4に移行します。そうなったら人数差は歴然ですよね。また、攻撃側はステージの両サイドに自陣がある関係で停戦相手陣営と接触する場合は中央を横切らなければいけません。そこに守備陣営が来たら脇腹を突かれる形となり、最悪擬似的に2vs6の形にもなります。これらから、よほど優勢に試合を進めた状況でないと停戦相手陣営と直接戦うことにはならないのではないでしょうか。つまり、停戦相手陣営との1位争いは直接対決ではなく最終的な塗り面積で間接的に勝負するのが一般的な戦況と言えるでしょう。
 ここから、「停戦相手陣営を攻撃するな」という言葉は概ね正しいと言えるのではないでしょうか。

周知したい具体的なお話

 最後に、私が周知したい具体的なお話を挙げていきたいと思います。
・マルミサとメガホンは危険
 まず、マルミサとメガホンは停戦相手陣営を意図せず攻撃してしまう危険なスペシャルであることを重ねて申し上げます。どちらも射程無限であり、かつ停戦相手陣営にもロックオンしてしまうので停戦相手陣営にも飛んでいきます。理論上は守備陣営にのみロックオンできるでしょうが、現実的にかなり難しいでしょうし実際に停戦相手陣営がマルミサやメガホンを持っている時にこちらにロックオンされなかった記憶が無いレベルで飛んできますので、マルミサやメガホンを持ち込んでいる時点で「この人はトリカラの仕様をわかってないんだろうな…」と警戒します。
 ご自身のメインブキがマルミサやメガホンを持っている方もいらっしゃるでしょうから「絶対に持ち込むな!」とは申しませんが、そのマルミサやメガホンで停戦相手陣営の邪魔をしておいて「停戦相手陣営が弱くて負けた」は通用しません。停戦相手陣営の妨害をしないよう頑張るか停戦相手陣営の妨害をした分ご自身が頑張るかしてください。
 なお、システムの変更で攻撃側・守備側どちらになるかは試合が始まるまでわからないので「守備側ならマルミサ・メガホンを使いたいのに攻撃側になる可能性があるから使えない」という悩みが生じてますね。割と深刻なので上手いこと解決できたらいいんですけどねぇ…。
・シグナルとマトイ
 次にシグナルとマトイについてちょっと所感を述べておきます。シグナルは「トライに失敗すると次の獲得までの時間がトライしていた時間に応じて短くなる」という性質があるので、攻撃側は積極的にトライした方がお得です。チャンスがあれば積極的にトライしましょう。
 マトイについては、出現してからは心理戦が発生する面白いギミックだと思いました。特に、守備陣営は勝つためにより多くのマトイを所持している陣営に注力しがちです。一つの陣営がマトイを2つ持とうものなら全力でその陣営を攻撃し始める可能性が高いです。この時、マトイを取れなかった陣営がその争いの背後から漁夫の利を得る展開に割と遭遇しました。マトイは獲得する/防衛する方が有利なのは間違いないのですが、トリカラもナワバリバトルであることには変わりません。勝利条件のためにマトイは必須ではないことは意識しておく必要がありそうです。

最後に

 正直、この記事を書くに至った動機が「攻撃側で停戦相手陣営にマルミサ・メガホン持ちが多くて萎えた」という点が多いので、一部トゲトゲしい表現があるのは承知しています。しかし、そのくらい嫌な気持ちになっているのも事実。周知活動をしないのに文句だけ言うのは私の心情に反するので、+αな情報も交えて記事にしました。あくまで一個人のただの記事なので参考にするもしないも読み手の自由ですが、少なくとも私はこのように考えていることを表明させていただきました事実は置いておきます。

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