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【デュエプレ】カイザー刃鬼カップの活動記録(#3)
こんにちは。
あるいんです。
この記事はデュエプレのランクマッチにおいて2023年5月16日から2023年6月15日に開催された、カイザー刃鬼カップの期間中使用した主なデッキや感想をまとめた記事になります。
記事名の通り記録的側面が大きく、TOP100などの好成績を残した構築を詳細に解説したり、対面別のプレイングを細かく解説したものではありません。事前にご理解いただければと思います。
以下、冗長さを軽減するために文体が変わります。
使用デッキ
今シーズン序盤は19弾環境だったが、特段面白い内容もないため、20弾環境のデッキのみ記載する。
また、ADは20弾環境でほとんど触れることができなかったので今回はNDのみ記載する。
ND
シータゼニス
結果:今期最高レート(1676)
![](https://assets.st-note.com/img/1688126125183-8S4PITNe5m.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1688126144212-n8qWr8KfZz.png?width=1200)
ランクマで当たった13連勝構築のエレガンス&サスペンスのアイデアを真似したお試しデッキである。わけも分からないうちに10連勝して今期最高レートになってしまった。
参考にしたデッキと対戦した際はお互いに大事故だったため(両者中々フィニッシャーが引けずLO勝負の泥仕合)、肝心の相手の大型ゼニス枠がサスペンス1枚しか見えていなかったので、元構築は全く異なるであろうことは注記しておく。
また、元構築ではエレガンスは4枚採用されていたのだが、私はこのカードが信用できなかったため3枚採用になっている。
使用感は下記の通りである。
トリーヴァ耐久が環境を席巻してビートが減っている状況で通りが良い。
しかし、トリーヴァ耐久はラダー向きでないため使用率が伸びず、ビッグマナの主流のひとつとなったヴィルヘルムコントロールには不利気味なためあまり良い立ち位置のデッキではなかった。
・トリーヴァ耐久に強め。
・Nワールドにリソースを頼るデッキや手札交換&キューブリックで強引に突破しようとしてくるデッキにはエレガンスが刺さる。
・緑単色が多くメイ様上振れムーブが起きやすい。
・受けが弱くビートデッキ全般に不利。
シータビッグマナ
結果:最高レート1665、crescent vs JOKER 対抗戦勝利
![](https://assets.st-note.com/img/1688126954764-KOt3ryCtPN.png?width=1200)
リキッドピープルでのレジェタッチ後にトリーヴァ耐久が現れ、ビート環境に終わりが見えた。シータビッグマナ系統に触れていることもあり精神的に慣れがあるため使用した。
この記事では便宜上シータビッグマナと呼んでいるが、よく考えるとこれもシータゼニスと言って良い構築である。
20弾からの変化として、ND落ちしたババンバンバンとディメンジョンホーンを入れる選択肢が取れなくなった。
これら2枚はそれぞれデッキの爆発力と対応力を底上げするカードであり、20弾では主にビート系のデッキが強化されることから、シータビッグマナのデッキが環境に残れるかは分からなかった。
しかし、環境の中では比較的メイ様を強く使えるデッキであり、永遠龍は相変わらずビートデッキ対して有効であること、エピソード2期の強力な大型フィニッシャーが多数あることから上位の立ち位置を維持していた。
ただし、ババンが不在になった影響は大きく、一気にマナを増やす手段を失ったほか、メイ様を強くために必要である緑単色カードの枚数が減る傾向になった。
それによって、フェアリーシャワーやリュウセイホールといった、1枚で複数リソースを稼ぐことのできる質の高いマナブーストカードの価値が以前より高くなっていたと思う。
私もガチンコルーレット(リンクオブザビヨンド)やダンシングフィーバーなど色々と試していた。
どれもそのカードにしかない強みがあり、プレイヤーによって好みが分かれる部分だと考えていた。
しかし、ランクマで見ている限りでは、フィニッシャーの部分はこだわりがあるプレイヤーは多いが、ブーストの部分にこだわりがある者は少数派だったようだ。実際、フェアリーシャワーやリュウセイホールの汎用性は他のカードより抜けたものがあったと思う。
このシーズンで1位の構築はヴィルヘルムコントロールであったが、ヴィルヘルムは現在のNDカードプール内で最も質の高いマナブーストカードだと思う。
私は多色カードや闇文明を入れる抵抗感からを使用していなかったが、最近はヴィルヘルムの強さにドハマりしている。
赤青エグザイル
結果:1600到達
![](https://assets.st-note.com/img/1688126178641-RBKWfWYluF.png?width=1200)
せっかくの新弾なので新要素であるエグザイルクリーチャーを試していた。
後述するデアリ型からスタートしたが、勝てるデッキになりそうな気がしなかったため、墓地ソで使われ始めたロビンガネーシャ入りのクローシス墓地ソースを元に闇文明を抜き、カツキングを添えるビート路線に変更した。
かつての赤青剣誠の構築変遷を踏まえ、ビートで同じデッキタイプならばより前寄せの方が強いと考えて調整していた。
マイパッドの採用意図は下記の2つであったが、2点目のような状況は少なかったので、単体で5マナから進化速攻できるアクアエヴォリューターのほうが強かっただろう。
・当時増加し始めていたメイ様に対してキューブリック以外にも後攻で対抗手段を確保したかった。
・場に出しておけば4ターン目にロビーと2マナ獣を同時に展開できる。
カツドンはドロンゴーすれば5マナから即時3打点を用意できる点でガネーシャとの相性が良く、相手の不意をついてリーサルを通すことが楽しいデッキであった。
多少の工夫はしてみたものの、当時増えてきたメイ様には対抗しきれず、当時多かったビートデッキミラーにも結局クロックがシールドにあるかが重要に感じた。そして、ガードやスーパーアクアエメラルを試している内に、リキピのほうがこれらのカードをより強く扱えるという結論になった。
青単リキッドピープル
結果:レジェタッチ(1632)
![](https://assets.st-note.com/img/1688126257526-PkMkobfjJ3.png?width=1200)
ロボコンは初期版が好き
上記赤青エグザイルで記載した通り、メイ様に対する代表的な対抗手段であるアクアガードとシールドにクロックを仕込めるアクメルが環境的に強いと考え、それらが上手く使えるリキピを試した。
その結果8連勝でそのままレジェタッチすることができた。
当時はトリーヴァ耐久の公開前なのでビート系デッキ、祝門系、シータ刃鬼に勝つことを意識した結果ゴーゴンシャックは後回しとなり不採用になった。
実質青単のフェアリーライフである一撃奪取マイパッドが加わったことで、より理不尽な展開力を得た。
このデッキは、速度と粘り強さで他の有象無象のミッドレンジを潰している側面もあると思うので、もしメイ様をナーフするのであれば同時にエリート辺りはナーフしたほうが良いと思っている。
しかし、20弾では墓地ソースのようにこのデッキに匹敵するビートデッキも登場していることから一部デッキだけナーフを行う状況ではないとも考えられる。よって何もナーフされなくてもあまり驚かない。
(メイ様とホワグリ規制前公表前の記載)
デアリエグザイル
結果:エグザイルクリーチャー楽しい
![](https://assets.st-note.com/img/1688126326410-a4jtY8frf7.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1688126384152-O5pyv61dfN.png?width=1200)
新弾で最初に調整していたデッキである。
個人的にグローバルとブリティッシュが気に入ったので、これらを使ったデッキを作った。
ビートとコントロールの両方の動きが取れるため、使っていて楽しいデッキであり、今でもたまに調整を行う程度には好きなデッキタイプである。
他のリキピや墓地ソ、ビッグマナといった環境トップ陣に比べると見劣りするが、シールドトリガーのカツドン破やデッドリーラブによる大型エグザイルクリーチャーの早期踏み倒しによって、迂闊に刻んでくるビートデッキを咎める動きは天門に近いものがあり強かった。
エグザイルクリーチャー全般に関しては感想で触れることにした。
ここでは代表して、目玉カードと言えるドロンゴー持ちのカードについて記載する。
<ブリティッシュ>
ブータンは相手視点で殴り返しのしづらい4マナWブレイカーとしてビートプラン時に有用だった。
ブリティッシュは早期に展開できればかなり強いカード。パワー8000が優秀で、最悪マッドネス持ちの永遠龍が出てきても相打ちできるのは、このカードのハンデス効果と噛み合っていた。
永遠龍との組み合わせが強く、ハンドリソース差を広げながら打点を揃えにいく動きは楽しい。
<グローバル>
五郎丸は基本的にバニラ同然のためあまり強くないが、相手の勝利のガイアールカイザーを牽制できるカードとしては有用。相変わらずガードマンはあまり認知されていない効果なので、相手が忘れていると有利展開に持ち込めることがあった。
グローバルは、エグザイルクリーチャーの後続確保が主な役割でブリティッシュやカツキングよりは優先度が落ちる。
デッキ内のエグザイルクリーチャーは17枚なので5枚見て1枚もないことはよくあった。エグザイルクリーチャーの種類の少なさもあり、現状は効果をフル活用することが難しいカードのように感じた。
<カツキング>
カツドンはアンタップキラーの常在効果持ちのためさすがに強い。永遠龍を出すまでの繋ぎとして便利だった。
カツキングはドロンゴーを用いれば5マナで出てくるTブレイカーのスピードアタッカーであり、リサール打点を作って一発逆点が狙いやすいカードだった。
ただし、バトルに勝った際に2枚盾をブレイクする効果はかなり扱いが難しく、この効果を発動させずにバトルがしたい場面のほうが多かった。
感想
エグザイルクリーチャーは良調整だが物足りない
デュエプレのお家芸ともいえる複数のカードを1枚にまとめるカードデザインがエグザイルクリーチャーにも取り入れられた。
P'Sドロンゴーは紙のドロンゴーと比べると、格段に踏み倒しやすくなっていて良い調整だと思っている。
この調整自体は素晴らしいのだが、実際使ってみると少々カードパワーには物足りないものを感じる。
エグザイルクリーチャーの出しやすさの調整に比重を置いた結果、他の部分の調整は十分な対応ができていない気がする。
・場に1体しか出せないデメリットの重さ
エグザイルクリーチャーは、ドロンゴーの有無をとわず共通のデメリットとして、場に1体しか同じ系統のクリーチャーを出せない効果を持っている。
実際エグザイルクリーチャーを軸としたデッキを組んでみると、このデメリット効果はかなり不便である。
そもそも今までは、どんなに単体で制圧力持っていたり、フィニッシャーとして優秀でも同様のデメリット効果を持つカードはなく、そのようなクリーチャーを複数体並べてより強力な盤面を作ることを許されていた。
同じカードを複数枚使えないことで、手札でダブったカードはドロンゴー効果の起動用かマナ置き程度しか使えず、トップで引いて強いカードの種類も減る。
特に、溜めて過剰打点を作るプランが難しいのが欠点に感じた。
おそらくドロンゴー持ちのクリーチャーの最も有効的な使い方は、上記のように打点を溜めることではなく、墓地ソースのロビーのように、小刻みで盾を割りながら、相手には破壊するとドロンゴーがある可能性を見せて牽制することなのだろう。
仮にこのデメリット効果がない場合、カツドンやカツキングなどを複数に並べられること考えれば、明らかに強すぎるので必要な仕様ではあると思う。
今後エグザイルクリーチャーの種類が増えれば、エグザイル主体でも溜めるプランが取りやすくなるはずなので次弾以降に期待している。
・絶妙に物足りない仕様
そもそも、エグザイルクリーチャーに上記のようなデメリット効果があるのは、これらのカードがマナコストの割には強力な効果を持っているためである。
実際同コスト帯のカードと比較すると、パワーラインが高く設定されていたり、登場時と攻撃時両方で効果が発動したりと、強い効果を持っているのは間違いない。
ただし、それが場に1体しか存在できないデメリットに見合っているかというと、個人的には微妙に感じている。より裏目がない効果のほうが特別感があったのではないか。
各カード単位であげると長くなるので、代表してP'Sドロンゴー持ちに共通している点でいえば、これらのカードの効果がすべて強制発動であることは不便に感じる場面が多い。
カツキングはバトル勝利時の2枚ブレイクをおこなわず、だた相手をクリーチャーを除去したい場面が多い。
ロビンフッドやブリティッシュのドロー効果はこの種のシステムドロー効果によくある「手札が5枚以下の場合」の条件はある。しかし、山札が少なくなった終盤でも手札がなければ強制的にドローしてしまうため、デッキアウトで負けることがある。
ミケランジェロも強制的に山札が3枚減る効果を持っている。トリーヴァ耐久のミラーでは相手の母なる大地でLOに利用されることを防ぐために、自分からこのカード出すことも無く、マナ置きもしないプレイングが存在する。
このように、これらカードの強制効果は裏目になる場面があるため、任意効果だったほうがより扱いやすいクリーチャーとなる。
これらの強制効果を任意効果にすることでカツキングは少々強くなりすぎると思うが、他のカードについては利便性は上がるものの、そこまで大きな影響ないと考える。
・召喚酔い
また、これは紙のドロンゴーを引きずった仕様だと思うが、P'Sドロンゴーで出たクリーチャーに召喚酔いがあるのは違和感がある。
紙のドロンゴーの場合は、実際に別のカードを用いているので、召喚酔いがあるのは自然と受け入れられる。
しかし、P'Sドロンゴーの場合、物語のアウトレイジの設定と同様に、同じカードが変化して進化したような印象が強くなるため、召喚酔いを持っていることに違和感がでてくる。
これに拍車をかけるのが、同じエピソード3でプッシュされているゴッドリンクの仕様である。
ゴッドリンクしたゴッドには召喚酔いはないルールになっている。
これはゴッドリンクすることで1体だった時の姿から、合体により進化したような扱いとなって、召喚酔いがなくなっている印象を受ける(なお、ルール上では、総合ルール803.5にリンクしたゴッド召喚酔いしないことが記載されているのみで特にその理由付けはされていない)。
P'Sドロンゴーもゴッドリンクと同様に同じクリーチャー姿が変化することで進化したような状態である。
それならば、ゴッドリンクと同様の扱いのほうがストーリー上の対立テーマとして綺麗な関係性だろう。
紙の総合ルールに則った結果、ゴッドリンク側のみ召喚酔いがないわけだが、現状のP'Sドロンゴーの仕様的には召喚酔いがないほうが自然だと個人的には考える。
仮に召喚酔いがなかった場合には、ロビーや五郎丸、ブータンはメイ様のメタカードとしてもっと使われていただろう。(メイ様がナーフされる前の記載)
上述の通り違和感はあるのだが、影響度合いを考えると実際に召喚酔いを無くすことは難しいとも思う。
ドロンゴー時の召喚酔いの有無は、前述した強制効果の内容以上に影響が大きく、カードパワーが一気に上がるものである。
例えば、リーサル時にドロンゴーできる状況であれば相手のデスゲートなどの破壊系のシールドトリガーをケアできるようになるなど、打点としての性能が向上するため所謂「壊れカード」になってしまってもおかしくはない。
上記の通り、個人的にエグザイルクリーチャーには物足りなさを感じる部分がいくつかある。
(変更すると逆に強くなりすぎる可能性もありますが、可能であればアッパー調整を検討してもらいたいのでアンケートでも記載しました)
しかし、ドロンゴーよって小型クリーチャーが大型クリーチャーに変化する動きは派手であり、上手く活用して勝てるとかなり楽しい。
次の弾以降もエグザイルクリーチャーは追加されると思うが、多色のエグザイルクリーチャー、紙の時点でP'SドロンゴーVのような出しやすさを持っていたエグザイルクリーチャー達がどのような形で実装されるのか楽しみだ。
エピソード3はデフレシリーズだったらしいので、もしかするとデュエプレ新規のエグザイルクリーチャーも実装されるかもしれない。
メイ様は結果的に調整が入ってしまったが、デュエプレの紙ではできないDCGらしいカードデザインは好きなので、今後も新しいものに挑戦してほしい。
最後に
ここまで記事をご覧いただきありがとうございます。
少しでも楽しんでいただけたのなら幸いです。
今後も毎月どのようなデッキを使い、どのようなことを考えていたのか記録として残していく予定です。
来月以降もよろしくお願いいたします。
投稿が遅れてしまいましたが、なるべくシーズン終了後1週間以内に投稿できるように努力します。
最後に、先月のベートーベンカップの記事を書いていました。投稿を忘れていて情報がさらに古いですが、もし良ければこちらもご覧ください。
あるいん
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