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【デュエプレ】ババン・バン・バンで勝つ【17.5弾環境レジェンド到達】

こんにちは。あるいんです。
18弾発売が間近にせまり、超次元環境の終わりが近づいてきました。
今回は思い出残しに、16弾から使い込んでいたババン・バン・バンのデッキを紹介します。

構築

水着チュリンバンバンを有効活用したかった

ババン・バン・バンでマナを増やし、ディメンジョン・ホーンから覚醒後のサイキック・クリーチャーを直接出すデッキです。

環境理解が進み、様々なデッキが群雄割拠しているガロウズゴクドラゴンカップでも連勝&レジェンド到達できているため、バランス良くどの対面とも戦えるデッキだと思っています。

デッキタイプとしてはタイムリミット系のため、基本方針は見た目通りです。
序盤:マナを増やす。
中盤:相手を妨害しつつ、ババン・バン・バンの効果でマナを倍にする。
終盤:増えたマナで盤面制圧。

また、このデッキの基盤はよくあるシータなので、上記の大枠では書けない細かな中盤戦の対応力の高さも魅力です。

執筆時間の都合、各カードの採用枚数理由は割愛します。
採用カードについて追記しました(2023/1/25)

採用カードについて

確定枠(シータ基盤)

デッキ全体が強いのか、基盤が強いだけなのか分からなくなることで有名

シータ基盤部分はあまり疑問もないと思います。上位Nエクスの構築を見ていて、初動マナ加速が10枚でも戦えることに気づいたのが一番の改善点でした。
2コスト8枚、3コスト2枚なのはビート系に対して2ターン目から動けないと厳しいためです。また、ヤッタルワン系のほうがジャスミンより母なる大地とは良相性ですが、序盤に手札が減ることがキツいため不採用です。
また、バンバン効果を使った後は1枚必ずブーストする青銅よりもジャスミンのほうが再利用しやすいため、残す優先度は高くなります。

ババンバンバンの確定枠

このデッキの特徴な部分。
枠が足りなければ母なる大地以外は1枚ずつ減らしても良いかもしれません。

ババン・バン・バン(バンバン)(3枚)
このデッキの核1。1回効果を使えれば良いのでセオリー的には2枚で十分かもしれません。
ただ、このデッキはバンバンへの依存度が高く、7~9マナ到達時に1枚は引いて欲しいカードのため、その時点で確認できるカード枚数の考慮して3枚採用しています。

ディメンジョン・ホーン(次元角)(3枚)
このデッキの核2。
後述のカード達と違いこのカードのみ3枚採用の理由は、永遠龍でSA付与しない場合は除去されやすく、単体のパワーは劣るためです。
しかし、序中盤でもこちらが7~8マナ時に出すおとり役としては優秀であることは覚えておくとよいです。

N・ワールド(N)、母なる大地、永遠のリュウセイ・カイザー(永遠龍)(4枚ずつ)
このデッキのパワーを底上げしている言わずと知れた強力なカード達です。
4枚ずつ採用されている理由はバンバン効果ですべてマナ落ちしてしまうことを極力防ぐためです。
また、4枚ずつ入れる副次効果でハンデスや墓地利用系デッキに対して強く立ち回ることができます。

ドラヴィタ(1枚)
次元角から裏面のヴァーミリオン・ドラヴィタ(覚醒ドラヴィタ)を出すのが主な使い方です。このカードが環境に刺さっていることがこのデッキが強い理由と言ってよいでしょう。 
また、見落としがちですが表面からの覚醒も狙えることを覚えておくと選択肢が広がります。

ディアスZ(1枚)
これも次元角から裏面のディアボロスZ(覚醒ディアス)を出すのが主な使い方です。
基本的に覚醒ドラヴィタが優先されますが、小型獣を並べるデッキにはこちらを優先することもあります。

時空の喧嘩屋キル(1枚)
大前提として、2マナのサイキック・クリーチャーは1枚絶対に入れた方が良いです。
16マナ時に次元角から覚醒ドラヴィタとセットで出すことができます。
アンタッチャブルでも良いのですが下記の理由からキルにしています。
①トリガーケアは覚醒ドラヴィタで十分な場合が多い
②永遠龍と(覚醒前)ドラヴィタでも制圧力があるためキルのバウンス無効効果が強い
③1ターン待ってセツダンに覚醒する動きが強い

微調整枠

初動マナ加速等を減らした部分に微調整で入れてる枠。
枚数は少ないが活躍はしている。
サイキックの8枚目は自由枠。

秋風妖精リップル(1枚)
5枚目の母なる大地のような役割で採用。
このデッキはバンバンを出すために手札を使い切ってしまうことも多いです。このカードがバンバン効果でマナに落ちれば、後続のNや永遠龍に繋げることができ、天門やMRCにより勝ちやすくなります。

アクアサーファー(1枚)
このカードは速攻対策としての役割はもちろん、下記の面でも強いため常に1枚採用しています。
①青の13枚目。ビート系には4マナ時ドン吸いを打ちたいことが多い。
②STした母なる大地でマナから出す防御役。
③ガガ・アルカディアスのバウンス役。

スーパー炎獄スクラッパー(2枚)
苦手な速攻対策かつ赤枠。パンツァーを処理できる点でも優秀です。
経験上、赤は10枚あればリュウセイ・ホールが使えず困る場面はかなり少なくなります。
前寄せ系が少なければ他の赤入りカードに変えて良い枠ですが、今の所このカードが一番強いと思っています。

魂の大番長「四つ牙」(1枚) 
不利気味だと感じている対鬼流院刃で速度負けしないようにするために入れています。
2→4→6→9でバンバンに繋ぐ選択肢が増えます。
実際は、勝リュウやパンツァーが優先されてあまり使用しません。
この1枠は環境や好みに応じて変えても問題ないです。

その他採用候補

一押しはGILLとダンシング・フィーバーと式神シシマイ

実際に使ったものやカードリストを見直して有りだと思ったカードです。このデッキは既に色バランスや枠がキツいですが、永遠龍などの4投カードは1枚減らして自由枠を確保しても大丈夫だと思います。

①マナ加速系
私は採用していませんが、ヤッタルワン系や4マナのマナ加速カード等に変更するのも有りだと思います。

②調整枠のカード
グリーンレッド・ホールは終盤マナから母なる大地を回収出来る点で強いです。 
無難に5コスホール呪文を増やすのも有りだと思います。
クロス・アイニーは天門のガガ・アルカディアスを再利用不可にできる点でサーファーより優秀です。
ボルバルザーク・エクスはNエクスになってしまいますが、ビートプランが取りやすくなり、母なる大地との相性も良いので優秀です。
ゾルゲは色が優秀でシータミラーの永遠龍合戦に強くなります。
GILLは大地で使い回すことでサブフィニッシャーとして扱う事ができます。大地コントロール系に強くなったり、ガガ・アルカディアス効果を解除できる点でも優秀です。
ダンシング・フィーバーはまだ使ったことがありませんが、使ったターンに隙を見せるものの、6→9でバンバンに繋がり、バンバン効果で山札に残るカードも選べることから強いと思います。
式神シシマイはこれを作るためにカードリストを見直した時に気づきました。覚醒ドラヴィタと合わせてほぼ全トリガーケアできます。決まればどんな対面でも安全に倒せるため強いと思います。

③サイキック
上記リストはあくまでも代表した8枚です。
次元角はどんな超次元でも出せるカードなので、他にも最良の組み合わせがあるかもしれません。

基本勝ちパターン

このデッキ で絶対に抑えておきたい基本勝ちパターンがあります。
それは、16マナ以上あるとき永遠龍+ディメンジョン・ホーン(長いので以降「次元角」と書きます)から覚醒ドラヴィタとキルを出す動きです。

この場合はもう1枚の次元角から覚醒ディアスを出すことでアクア・バースターもケアできます。

この盤面が強力で相手のデッキが呪文STのみであれば、そのまま攻撃して勝てます。
また、攻撃しない場合でもキルを同時出していることで有利展開を維持しやすくなります。
(キルの効果より覚醒ドラヴィタの解除が優先されることは覚えておきましょう。相手がこれを知らないおかげで勝てることが沢山ありました)

そして、この動きの前提である16マナ到達において重要なカードがババン・バン・バン(バンバン)です。

マナが倍になることは上記のコンボ以外にも利点があります。
まず、ドン吸いやリュウセイ・ホール、N・ワールドによって補充した手札を即使えるようになり、これらのカードバリューが上がります。
また、母なる大地から出したいカードもバンバンの効果で大体マナに埋まるため噛み合いが良いです。
これらのことから、対面にも寄りますが、とりあえずバンバンを出すことは意識して対戦をしたほうが良いでしょう。

デッキの強み

このデッキの強みは下記の3つだと思っています。
①シータ基盤による対応力
②バンバンのマナ倍増後の手札補充カードのバリュー︎⤴︎ ⤴︎
③永遠龍+次元角セットの盤面制圧力&STケア

各対面について


各対面に対する方針を簡単に記載します。
括弧内は私の主観による有利不利です(今期は勝率データを取っていません)。
シータ基盤が強いこともあり、絶対に勝てる有利対面はありませんが、無理対面もないと感じています。
このデッキは大味なタイムリミットデッキですが、選択肢が多くプレミもしやすいため、慣れは必要かもしれません。

天門系(微有利)
こちらがハンデスに対して強いことと、相手の展開が遅く、バンバンを出しやすいことから有利展開に持ち込みやすいです。
相手の場にエル・ドラードがいない状態で基本勝ちパターンが決まれば大体勝てます。
また、覚醒ドラヴィタと覚醒ディアスが揃えば、テンプレ構築のSTはすべてケアできます。
逆によくある負けパターンは、こちらがNを出した返しのターンに天門から2体出されることと、ガガ・アルカディアスを出されることです。

鬼龍院刃(微不利)
典型的な押し付け合い対面ですが、必要マナ数の問題で刃の方が早く出てきやすいため不利気味です。
マナ加速勝負で勝って、基本勝ちパターンが決まれば勝てます。
相手の6マナ時にダンシング・フィーバーを打たれたら大体負けます。
また、覚醒ディアスで刃からの展開を潰せることがあるので、相手のマナの確認してそれを見逃さないことも大切です。

Nエクス(前寄せほど不利、後寄せほど有利気味)
シータ基盤の宿命として、先に押し付けができれば簡単に勝てますが、そうならないことも多く、実力差が出やすいと思います。
バンバンより永遠龍が重要なことが多く、永遠龍を複数並べるなど負けない状況を作り、そこから基本勝ちパターンに繋げる動きが理想です。

5C(五分)
シータ基盤を含むことが多いので大体Nエクスと同じですが、相手のバルカディアスorオーケストラと、こちらの覚醒ドラヴィタ、どちらが先に出せるかの押し付け合いになりやすいです。
5C側はガード・ホール等の除去が豊富なため、この対面では永遠龍は対Nエクスほど重要ではないです。

大地コントロール(ザビミラ)系(五分)
構築が幅広く、Nエクス以上に実力差が出やすい対面だと思います。
リュウセイ・ホール、スクラッパー、永遠龍によるザビミラ+ガロウズの妨害が最優先です。また、次元角から覚醒ドラヴィタと覚醒ディアスのどちらを出すかもその時の状況次第です。

MRC(有利)
有効なNと永遠龍が4枚ずつ入れてあるため有利に戦いやすいです。
言わずもがな、まずはMRCを出させないことが最重要です。そのうえで、ヴォルグ・サンダーによるビートプランに回答が必要です。
基本勝ちパターンか、複数出したNでビートして勝つことが多いです。

赤緑ハンター(後攻不利、先攻微不利)
後攻が明確にツラいデッキその1です。ハンターは速攻も貯めるプレイもできますが、どっちのパターンもキツいです。
言わずもがな、赤緑ハンターに限らず前寄せビート系にはいち早く永遠龍を出すことが重要です。

青黒リバイバー(後攻微不利、先攻五分)
後攻がツラいデッキその2です。他の速攻系と比較すると、速度より継戦力に力を入れてる分やや戦いやすいです。

速攻系(不利)
赤白、赤黒、赤青、赤緑、黒緑(AD)など、種類はありますが結論は大体同じなのでまとめます。
こちらが先攻でも後攻でも、3ターン目までに複数展開されやすく、そうなった場合はトリガー次第の勝負になりやすいため不利です。環境に多い場合は使わないか、スクラッパー、勝ガイの枚数を増やしたほうが良いです。

トリーヴァメンチ(微不利)
私もまだ数回しか戦っていませんが、このデッキはもっと流行ってもおかしくないと感じたので載せておきます。
中盤にヨーデル+四ツ牙を出されると後手に回りやすため不利気味だと思っています。
メンチを完成される前に永遠龍で制圧し、基本勝パターンに繋げるのが理想です。

シャチホコエイリアン(五分)
こちらもドン吸いやリュウセイ・ホール、Nなどシータ基盤の中盤戦の強さが活きる対面です。
シャチホコによる展開を妨害しつつ、覚醒ディアスを出すのが主な勝ちパターンです。

ドロマーエイリアン(五分) 
大体シャチホコと同じですが、あちらと比較して呪文とクリーチャーのバランス配分が良く、より選択が難しい対面です。次元角から覚醒ドラヴィタを出すか覚醒ディアスを出すかも、その時の状況次第です。
天門同様、ガガ・アルカディアスが負け筋になりやすいので注意しましょう。

(AD)スノー・フェアリー(微不利)
白型、黒型があり、プレイ傾向も若干異なりますが、結論どちらも戦いにくいのでまとめています。
ドン吸、リュウセイ・ホールで相手の展開を妨害しつつ、永遠龍を出し、最終的に覚醒ディアスを出せれば勝ちです。

(AD)ライゾウ(微不利)
まずは永遠龍を相手より先に出すこと。それができなければ話になりません。永遠龍を維持しつつ、6打点揃えられれば勝ちです。

16弾時点の構築


16弾時点での構築です。こうして見るとドン吸い、リュウセイ・ホール、母なる大地のおかげでこのデッキタイプが大幅に強化されたことがよく分かります。

最初に作ったデッキ。すごく弱い。


ライゾウに対抗するためリトルアイズ・グロースに頼った構築。1600までは行けた。


終わりに


ここまで記事をご覧いただきありがとうございました。
超次元環境は紙では触ったことがありませんでしたが、最初から最後までとても楽しく対戦を続けることができました。
これは、日々SNSで情報を提供くださる方々、デュエプレを盛り上げようと努力されている方々のおかげだと思います。
この記事も読者にとって有益であれば幸いです。

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