ポケモンユナイト(ソロ)

言語化は上達の為に欠かせない工程だと思う。


自分がポケモンユナイト(ソロ)をする時に意識していることは、パーティ全体のバランスを見て欠けているところを自分の自信のあるキャラで補うこと。
例えば
中央(ゼラオラorエースバーン)
レーンアタッカー(フーパorフシギバナorウッウ)
レーンタンク(カメックスorプクリンorヤドラン)
レーンサポート(ワタシラガ)

ゼラオラ編

持ち物:お助けバリア/鋭い爪/弱点保険
アイテム:プラスパワー
技:スパーク/ワイルドボルト
サンダー戦に向けての目標レベル14以上
(だいたいレベル13でサンダー戦に入って、キル取って14になるイメージ)
常に相手の中でレベルが高い柔らかい浮いてるアタッカー(ファイアロー、エースバーン、ゲッコウガ、アブソル等)目掛けて、スパーク+強化通常攻撃→ワイルドボルトのコンボでキルファームを狙う。
レベル14でのパワーの高さは全ポケモン1だと思ってる。また、レベル8とレベル10が強いキャラなので、ワイルドボルトとユナイト技を覚えるまでは集団戦に参加できないけれど、高速移動と強化通常攻撃での回復や、きりさくの行動妨害が強いので、序盤のタイマンや2vs2の場面では強気に攻めていいと思ってる。
ワイルドボルトやユナイト技を脱出ボタンでかわされたり、相手のタンクにワイルドボルトのターゲットが変わって誘拐されると死ぬ未来が見えるので、相手のアタッカーにワイルドボルトを当てて殺しきるのが大事。
スパークをあえて2回までに抑えてワイルドボルトを当てて、ワイルドボルトが終わった後に残りのスパーク1回を当てて倒すみたいなこともできるので、おすすめ。これはスパーク3回当てられた後にワイルドボルトが来るって読んでかわそうとしてくる相手に対して、ワイルドボルトをかわされないようにするために、2回目のスパーク後にワイルドボルト撃つ選択肢をとっている。
ユナイト技に関しては特性と持ち物の弱点保険の相性から、少しだけダメージを食らった状態(目安としては、体力の半分まで)で、発動させることを意識している。たまに、行動妨害技を当てられすぎて、ユナイト技が発動できずに落とされることもあるので、集団戦の時はユナイト技を抱え落ちないことを特に意識している。

フーパ編

持ち物:力の鉢巻/物知り眼鏡/拘り眼鏡
アイテム:プラスパワー
技:トリック/シャドーボール
サンダー戦に向けての目標レベル12以上
(キルが取れてなかったり、亀が取れてなかったりすると、11くらいの時があるので、余ってる野生ポケモンは遠慮なく狩る)
ユナイト技がプラスパワーとめちゃくちゃ相性良くて、めちゃくちゃ強い。サイケ光線はラストヒットやトドメ以外では撃たないようにしている。通常攻撃と異次元ラッシュをばら撒いて、相手のポケモンを味方と一緒に倒すことを意識している。ユナイト技のホールを出現させる場所は敵から少し遠いところに置くことを意識しているけど、時間が1秒以上経つとホールの側に敵が強力な技を撃ってきて味方がやられるので、極力フーパの行動妨害を多くの敵に当てて味方を守る必要がある。一瞬でオブジェクト(亀・ロトム・サンダー)や、敵のゴール近くに味方を全員集められるこのユナイト技は唯一無二の性能であるため、まだまだ自分の中でも開拓の余地があると感じている。
序盤から念力と驚かすの2つの攻撃技を持っているため、相手のポケモンを削るのも、野生ポケモンのラストヒットも狙いやすくてとても強い。それに加えて、強化通常攻撃にはスタン効果もあるため、もはやインチキレベルの強さだと思う。
レベル4でトリック、レベル6でシャドーボールを覚えるため、1亀戦まではそのレベルを目指して戦う。
レベル9でユナイト技を覚えるため、2亀戦までにユナイト技を必ず覚えられるように経験値を集めておく。(ユナイト技は1試合当たり2回くらい撃つイメージ、主に2亀戦とサンダー戦)
レベル10のトリック+は回復量がバグレベルに高いので集団戦でめちゃくちゃ強く、レベル12のシャドーボール+があれば、複数の相手の体力削りだけでなく、キルも狙いやすくなるので、最低限サンダー戦までにレベル12は確保しておく。ただし、基本的にはアタッカーのレベルが高い方がチームとしては強いので、必要最小限の経験値量にとどめて、アタッカーにファームを譲ることも意識しなければならない時がある。ただし、味方のアタッカーが弱くて頼りにならない時は、ファームを譲らなくていいと思ってる。まぁ、その試合は大体負けるから、弱いアタッカーしか使えない人は、サポートか、タンクをやってて欲しいのが本音。操作が下手(技を相手に当てられない)だったり、判断力が悪い(ダメージ計算できない)アタッカーは、相手からしたら格好の餌でしかないから使うのやめて欲しい。

カメックス編

持ち物:気合いの鉢巻/お助けバリア/ゴールサポーター
技:波乗り/ハイドロポンプ
アイテム:脱出ボタン
サンダー戦に向けての目標レベル13以上
(大体12レベルくらいで上振れたら13レベルでサンダー戦に参加できるイメージ)
タンクだからといって、相手の技を食らうとめちゃくちゃ痛いので、相手の技が来るタイミングを読んで、かわす必要がある。そうすればダメージトレードがより有利になるので、集団戦がめちゃくちゃ勝ちやすくなる。しかも、このポケモンはタンクの中でもトップクラスに火力があるので、複数の敵を巻き込むことを意識しながら技を撃つと良き。強化通常攻撃を撃つと、技のリキャストタイムが短くなるので、2つの技を消費した状態で、強化通常攻撃を出すことも意識している。また、マンムーの氷の牙と違って、波乗りで誘拐した敵を倒すのが、やりやすいところも高評価。小技だけど、ロトムを取る時(波乗りで自陣側にロトムを寄せるの)も、敵陣にロトムを押し込む時も波乗りがとても優秀。また、波乗り後のジャンプの方向を自分で選べるため、後隙が少なく、波乗り後の着地狩りの心配もほとんどない。
そして、ナーフされたものの未だに高火力のユナイト技と脱出ボタンの相性の良さは、集団戦で勝つために、欠かせない必須のスキルで、このユナイト技はオブジェクトのラスヒを狙うよりも、ラスヒ直前の敵をまとめて打ち上げることを心掛けると気持ち勝率が上がると思ってる。
耐久力の高さを活かして、積極的に最前線で敵の居場所を探すことができるのもタンクキャラの魅力の1つだと思う。常に切込隊長ができるところが自分の性格やプレイスタイルと一致してると思う。上手いタンクの人がいると、アタッカーへの被ダメが抑えられるだけでなく、一方的にアタッカーの火力を相手にぶつけることができるので、試合がめちゃくちゃ楽に勝てる印象がある。だから、野良で自分がアタッカーやる時に上手いタンクの人が来るとめちゃくちゃ嬉しい。良いタンクの人は視界を取るのがめちゃくちゃ上手いし、ヘイト管理(敵から技を向けられる量を調節すること)がめちゃくちゃ上手いから、簡単に落ちない。自分は殺られる前に殺るの精神だから、ヘイト管理が未熟だなと感じている。(だから、カビゴンは全く上手く扱えない。)


エースバーン編

持ち物:力の鉢巻/ピントレンズ/お助けバリア
アイテム:脱出ボタン
技:火炎ボールorブレイズキック/ニトロチャージorフェイント
サンダー戦に向けての目標レベル13以上
(できたら、15レベル目指して頑張る。なぜなら、レベルが上がれば上がるほど、通常攻撃の速度が上がるのと、クリティカルの発生率が上がるのとで、火力が桁違いだから。)
レベル7になるまでが弱いので、とにかく死なずに経験値を稼ぎ続けることが大切。また、チームで1番レベルが高くなっているので、集団戦でも後ろの方から通常攻撃でダメージを出すことを心掛ける。スキルはトドメを指すためのブレイズキック(火炎ボール)、逃げるためのフェイント(ニトロチャージ)をいつでも撃てるように残しておく。スキルの発動後は強化通常攻撃になるので一気にダメージを稼いで1人の相手を落とすことに長けている。このキャラは体がとてつもなく柔らかいので、自分からしかけたり、視界を取るのが苦手なので、味方の動きに合わせることを意識しながら、もしも味方が行動妨害技で敵を止めてくれたら、一気にその敵に攻撃を浴びせてキルを狙うと良き。また、ユナイト技は敵のキルだけでなく、オブジェクト(亀、サンダー)のラストヒットも狙えるため、中途半端なタイミングで発動してはならないと考えている。相手のポケモンにファイアロー、エースバーン等がいたら、ブレイズキックを選択するようにしている。もしもいなかった場合は、火炎ボールでオブジェクトのラストヒット性能を高める選択をとっている。また、ニトロチャージは5秒に1度発動できる優秀なスキルで、逃げるだけでなく、追いかけて敵を倒す性能も高いため、ダメージトレードで勝てる際は敵を逃さずキルすることも意識している。僕はAボタン(野生のラスアタ狙うときはBボタン)を連打して通常攻撃を発動させてるんだけど、ボタン長押しでも通常攻撃が発生することを最近知った(多分今後も使わない)。また、このキャラは強化通常攻撃をキープするとこができるので、集団戦前は強化通常攻撃で待機することを意識している。また、タイマン性能の高さを活かしたい時は強化通常→スキル→強化通常→スキル→強化通常が1番短時間でダメージ稼げるため、タイマン時はすぐさまこのコンボでキルを取ることを狙う。少し難しいけど、決まると気持ちいいのが脱出ボタン+火炎ボールで、予想外の射程の長さからトドメがさせるのも面白い使い方ができるので好き。

フシギバナ編

持ち物:気合いの鉢巻/お助けバリア/ゴールサポーター
アイテム:なんでもなおし
技:ギガドレイン/花びらの舞
サンダー戦に向けての目標レベル13以上
(上振れたら13レベルなので、大体11〜12レベルくらいのイメージ。なので、野生ポケモン狩ったり、ゴール決めたり、集団戦で敵をキルしたりで、13以上を目指す感じ。)
レベル7とレベル9とレベル13になった時がパワーが高いため、序盤だけややきついけど、そこさえ凌げればどの時間帯でも圧倒的なパワーを集団戦で相手に押し付けることができる。ただし、相手のスキルをかわしたり、ギガドレインを当てないと脆いため、しっかり相手のアクションを見る必要がある。また、強化通常攻撃にスタン効果があるので、射線上の複数の相手に当たるよう意識すると複数の敵にギガドレインが当てやすくなるので良き。また、ユナイト技の火力が高く範囲が広いため、集団戦で弱った複数の敵を逃さず狩ることができるのも高評価。野良でソラビバナが味方に来るとテンションが下がるのは僕だけだろうか。花舞バナ前提で立ち回るから計算が狂ってしんどい。あと、相手のスキルを避けられずにすぐに落ちる花舞バナもよく見かけるので、花舞の足の速さを活かせてあげられてないなと感じる。力の鉢巻とか、拘り眼鏡とかも相性がいいので装備してたこともあるけど、なんだかんだゴールサポーターがないときつい試合もあるので、キルは味方に任せて、しっかり前で戦えるこの持ち物構成に落ち着いた。だから、味方が弱いアタッカーだとテンション落ちるし、僕のバナを信じて合わせるのが上手い味方のアタッカーを引いた時はものすごくテンションが上がる。んで、行動妨害技にめちゃくちゃ弱いから、そこを補うためのなんでもなおしに落ち着いた。キズくすりも試したけど、行動妨害技を持っているキャラが多い環境だとなんでもなおしなのかなと思う。行動妨害技持ちのキャラが少なくなったら、キズくすりを持たせるのがおすすめ。(キズくすりを持たせる場合は力の鉢巻とお助けバリアと拘り眼鏡or気合いの鉢巻でキルを取れる花舞バナにする。)

ウッウ編

持ち物:拘り眼鏡/物知り眼鏡/お助けバリア
アイテム:脱出ボタン
技:暴風/波乗り
サンダー戦に向けての目標レベル13以上
(キルよりもアシストの方がとりやすい傾向があるため、蜂などを管理して13レベルを目指すイメージ)
このポケモンは役割的にピカチュウやアローラキュウコンと比較されやすく、ユナイトの回転率がよく集団戦で仕掛けやすいピカチュウや、強力な行動妨害技とオーロラベールによる集団戦の強さが光るアローラキュウコンの方が、性能面では優れていると思う。しかし、私はウッウの暴風と波乗りの方が敵に当てやすく、操作感が手に馴染んでいるポケモンのため、ウッウを使用している。また、ユナイト技の発動タイミングがかなり難しく、基本的に集団戦において人数の有利ができたタイミングでしか、安全にユナイト技を吐けないため、その点もウッウを使う上で気を付けなければならない。また、ユナイト技でオブジェクトのラストヒットはほぼ取れないので、ユナイト技をすぐに解除し、ユナイトバフが乗った波乗りワンちゃんにかける必要があるが、うっかりして良く忘れてユナイト技を撃ち続けてしまうミスが多い。
技は暴風から撃って、当たる想定でそこに波乗りを置いておくイメージ。技を撃つときも、ユナイト技を発動させる時も、相手より早く草むらの中でいいポジションを確保することを心がける必要がある。
また、序盤(3レベル)までは攻撃技が渦潮しかないため、野生ポケモンを相手に取られないようにしっかりと発動するタイミングを見極める必要がある。そして、このポケモンの1番の強みは、渦潮や波乗りの中に入ると強化通常攻撃が貰えるところにある。この仕様をしっかりと理解すれば、序盤の野生ポケモンの取り合いはめちゃくちゃ強い。渦潮の火力がナーフされた今でもレーン戦でのウッウの野生ポケモンを狩るスピードはトップクラスだと思っている。
かなり味方に依存度の高いアタッカーだけど、暴風と波乗りで相手に嫌がらせするとニチャニチャできるので僕はこのポケモンが好きで使っている。周りの評価(ウッウ弱い)みたいなものは気にしていない。ちゃんと暴風と波乗りを当てて、レベルも13になってて、ユナイト技も安全に発動させられたら、めちゃくちゃダメージ出せて強いと思ってる。

ヤドラン編

持ち物:お助けバリア/気合いの鉢巻/ゴールサポーター
アイテム:脱出ボタン
技:テレキネシス/波乗り
サンダー戦に向けての目標レベル12以上
(基本的にキルファームはできないポケモンなので、しっかりゴール経験値をもらいながら、レベルを上げていく必要がある)
このポケモンは唯一無二の性能がある。だから、それだけで強いと思う。相手のポケモンの中で1番危険なアタッカーを見極めて、しっかりと捕まえる必要がある。この役割こそが、このポケモンの1番の強みであり、採用する理由だと考えている。
しかし、序盤(特にヤドランになるまでの3レベルのヤドンの時期)が絶望的に弱く、野生の取り合いが大変苦手なポケモンであるため、水鉄砲をお祈りする場面が多い。けれど、レベル4にさえなればそこからは意味が分からないくらい相手の攻撃を受け止めることができるため、このポケモンはとにかく早めにレベル4にさえなれれば試合運びがぐっと楽になる。
私は、狙った相手のアタッカーを逃したくないため脱出ボタンの採用に落ち着いたが、キズくすりや鈍足スモークも相性がいい持ち物だと思う。けれど、相手への圧力があるのは脱出ボタンだと思うため、脱出ボタンの採用に落ち着いた。
また、硬いけど敵全員に狙われたら一瞬で落ちるので、慎重な立ち回りを心がけると良い。草むらの中でしっかりと相手が来るのを待ち構えるイメージで、狙った相手をキャッチすることを心がけること。特に相手のファイアロー等は格好の狙い目であるため、敵がどこから来そうなのか予想を立てながらいつでも技が出せるように準備する必要がある。波乗りから当てるとテレキネシスを外すことが減るし、草むらに潜み敵にバレてなかったら、いきなりテレキネシスを撃っても当てることができるため、ニチャニチャしたいなら、この技の当て方を推奨させて頂く。間違ってもユナイト技等を相手の前を張るポケモンに使わないこと。ここさえ間違えなければ、味方依存度が高いポケモンだけど、味方のアタッカーが上手かったら、勝利に貢献することができる。

ワタシラガ編

持ち物:学習装置/お助けバリア/ゴールサポーター
アイテム:なんでもなおし
技:グラスミキサー/コットンガード
サンダー戦に向けての目標レベル10以上
(学習装置があるため、レベルは安定して上がっている。上振れれば12以上になっていることもあるし、レベルが上がれば硬くなるため前を張って味方のダメージを肩代わりすることも狙える。)
このポケモンは、力の鉢巻や気合いの鉢巻とも相性がいいため、序盤のレーン戦を意識する場合はこの持ち物も候補に上がる。しかし、私はこのポケモンのゴールモーションの強さに魅力を感じているため、序盤の野生の取り合いの弱さを犠牲にしてゴールによる経験値回収を狙ってのゴールサポーター採用に落ち着いた。
また、コットンガードがナーフされたため、タンクのような役割は難しくされてしまったけれど、相手のアタッカーと同じくらいのレベルだったら充分タンクもできるくらい硬いため、相手の育成状況は常に確認してから、集団戦に臨む必要がある。
ユナイト技については、基本的には回復目的で発動していいが、ラストヒット性能も無視できないため、もしも味方がシラガより先に全滅しそうになったら、自分のユナイト技でラストヒットを狙う選択肢も考慮しなければならないと思う。だから、ユナイト技の扱い方は難しい部類のポケモンだと思っている。
そして、このポケモンを採用するかどうかはかなり環境に左右される傾向があるので、私は以前ほどはこのポケモンを使う頻度は下がっているが、今でもめちゃくちゃ強いポケモンだと思っている。

プクリン編

持ち物:気合いの鉢巻/お助けバリア/ゴールサポーター
アイテム:なんでもなおし
技:歌う/マジカルシャイン
サンダー戦に向けての目標レベル12以上
(意外とキルを取る性能もあるため、キルファームやゴール経験値や蜂の管理だけで、亀が取れなくても結構育っている印象がある)
このポケモンはめちゃくちゃ硬いのにそこそこ火力もあるし、ユナイト技で無理矢理ゴールを狙うこともできるし、特性で相手の技を吸い取る嫌がらせもできるしで、弱い要素が一切ないポケモンだと思う。
個人的にはサポーター枠の中でフーパと1.2を争うくらいの性能があると思っている。火力と味方召喚のフーパ、視界取り前貼りのプクリンって言う矛と盾みたいなイメージ。
脱出ボタンやゴール加速装置とかも相性がいい持ち物だと思うけど、僕は集団戦でタンクとして相手の技を食らうのをメインとした使い方をするので、行動妨害技に強く出れるなんでもなおし採用に落ち着いた。
技に関しても、転がるもおうふくビンタも強いので手に馴染む方を採用すればいいと思う。僕は歌うとマジカルシャインが手に馴染んだので、こっちを使っている。
特に集団戦では、相手のユナイト技の発動に対して、味方を守るためにユナイト技をカウンター発動させることを意識している。予め相手のユナイト技の発動が予測できた場合のみ、プクリンのユナイト技を先撃ちすることもできるが、かなりの練度が求められるため、慣れるまでは相手のユナイト技の発動に合わせて撃つと良き。
メロメロボディという強力な特性について、自分は相手の通常攻撃で消費されないように、相手が技を発動してきたら、自分からその技に当たりに行ってメロメロボディの発動を狙っている。また、歌うという強力な技について、基本は草むらで視界を確保しつつ、複数の敵を眠らせるために当てるが、自分が突っ込みすぎて死ぬなと感じたら、そのまま歌うの足の速さを活かして引くこと(自軍側は撤退すること)も意識している。眠らせた相手を味方が殴りやすい位置でできているかが重要なので、ただ眠らせればいいという訳ではない。それが歌うを使う醍醐味だと思う。そして、マジカルシャインについて、この技は2回ダメージ判定があって、複数の相手に当てられる技となっている。1つ目の弱いマジカルシャインでラストヒットを狙うのか、それとも2つ目の強いマジカルシャインでラストヒットを狙うのかを意識しつつ、野生と相手のポケモンを巻き込みながら発動させることを心がけている。
最後に、このポケモンも味方の依存度がかなり高いけど、味方にいると嬉しい部類のポケモン(敵にいると嫌だなと感じるポケモン)なので、使いこなせておくと頼りになるポケモンの1体だと思う。

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