覇道記事

【環境キラー】最新型赤青覇道 徹底解説

おはようございます、こんにちは、こんばんは。みみみ(@n3z180cm)です。

今回の記事はオルタナCS(チーム戦)で3面で使用し見事に優勝。モルトNEXTのプロモを3枚獲得。
予選突破者は9月7日は4人中3人。9月8日は6人中4人(予選落ちした人のうち1人はチーム戦で個人成績4-1)と、延べ10人中7人が予選を突破した高勝率の赤青覇道について解説していきます。
また、採用カードの解説と環境デッキへのプレイングについては実際にこのデッキを使用しオルタナCSを優勝したモブトくん(@nmoruto)に解説していただきます。

※今回のリストは9月24日以降、Youtubeにて動画化される可能性があります。ご了承ください。
しかし、この記事を値下げすることや無料公開することはございません。→鬼面城殿堂によりデッキが使えなくなったため無料公開しました。ご了承ください
リストの更新などがあった場合は随時更新していきます。

目次
1.環境の変化とデッキ選択までの経緯
2.今までの赤青覇道との違い
以下有料部分
3.デッキリストの変化と採用カード解説(モブト)
4.環境デッキへのプレイング(モブト)
・アナカラーデッドダムド
・赤単ブランド
・赤白サンマックス
・ロマノフワンショット
・青魔導具
5.終わりに
6.質問への回答(これについては後日追記していきます)

1.環境の変化とデッキ選択までの経緯

クロニクルデッキの発売直後から環境に姿を現し、あっという間に環境の頂点に立った「アナカラーデッドダムド
ヴェルデ+デッドダムドによる圧倒的な盤面制圧力と、VV8のEXターンによるフィニッシュ。ビートダウン対面にはデジルムカデという”安全に着地すればゲームが決するレベル”のキラーカードを持つこのデッキは誰もが認める最強デッキでした。
そんな中、僕が普段調整している深夜Vault部はとあるデッキに着目しました。
それが赤単ブランドです。(赤単ブランドの解説はこちらから→https://note.mu/akaban_vault/n/n63752604568a)

赤単ブランドというデッキは赤白サンマックスの母数が少ない当時の環境だとかなり強いデッキで、アナカラーデッドダムドに明確な有利がつく数少ないデッキということもあり徐々に母数を伸ばしていきました。
また、赤単ブランドの流行やアナカラーデッドダムドの受け札の減少の影響から赤白サンマックスは赤単ブランドの流行以降一気に母数が増えました。
逆にロマノフワンショットは徐々に母数を減らしていき、環境は「赤単ブランド、赤白サンマックス、アナカラーデッドダムド」の3デッキ+多少の青魔導具が上位を占めることとなりました。

この環境を見て思ったことが、「盾が厚いデッキが強いんじゃないか?」ということです。
早速、僕が愛してやまない5C蒼龍の構築を考えましたが、赤単には受けが成立する前に盾が割り切られ、アナカラーデッドダムドに対してはこちらの速度が遅いせいで向こうの準備が完全に整ってしまい、VV8とギャブルを絡めたパンチを受けきれないことが多く5C蒼龍の使用は断念しました。
しかし調整の中で、下準備を必要としない単体で完結している受け札で赤単と赤白を受け止め、アナカラーデッドダムドはトリガーを削る構築が増えてきているため向こうの準備が整うまでに打点を作りきって殴れば高確率で貫通することが分かり、この2点を実現できるデッキを探すことにしました。
そしてその2点を環境で通用するデッキパワーを持ちながら実現したのが赤青覇道でした。


2.今までの赤青覇道との違い

最近は環境であまり見なくなった赤青覇道ですが、ウェイボール登場直後は環境の第一線で活躍していました。
その当時のリストはこんな感じ↓だったのですが、今回はウェイボールを不採用にしました。

画像1

ウェイボールは2ターン目に出すとかなり強力なカードです。クリーチャーの能力によって選ばれないうえに、カマセバーンが2面展開、エナジーライトが2ドロー1面展開に化けます。
しかし、ヴェルデの登場により僕の中での評価は一変しました。
ウェイボール+3コス呪文で展開しても、こちらが後手の場合は普通に先攻4ターン目のヴェルデ+デッドダムドで盤面を処理されてしまいます。こちらが先行であっても2コストマナ加速を撃たれるだけで後攻3ターン目に処理が間に合ってしまいます。
ウェイボールの強みであるクリーチャーに選ばれない能力もマッハファイターの前では無力で、以前に比べ除去される機会が増えてしまいました。
また、エナジーライトも「ウェイボールが採用されてるからこそ採用されているカード」だと思っており、高速化している今の環境で3マナ払って2ドローする行為は少し悠長で、本当に4枚採用するカードなのかどうかを検討しなければなりませんでした。


お待たせ致しました。次の章ではデッキリストと共に、ウェイボールとエナジーライトに変わる新たな採用カードの解説をしていこうと思います。

無料部分はここまでです。
これ以降は有料となります。それでは続きをどうぞ。

ご購入ありがとうございます。最後までどうぞお付き合いください。


3.デッキリストの変化と採用カードの解説

赤青覇道を調整するにあたって、まずは大まかな基盤を作るところから始めました。

・赤単や赤白の攻撃を1回受けられるようなトリガー枚数(トリガー1枚1枚の質も重視)
・デッドダムドを貫けるような打点生成力
・エナジーライトに代わるドローソース
以上の3点を重視し、基盤を構築しました。
最初に作ったリストがこちらになります。

画像2

~従来のリストからの変化~
・海底鬼面城の採用
エナジーライトが3ターン目にしか打てないため、エナジーライト型だと3ターン目のフレア覇道を狙うにはフレアと覇道の2種のカードを素引きするしかありません。
また、赤白のプーンギが先攻後攻関わらず刺さってしまい、サプライズガガパックンも相手が先行だった場合とリリアングが絡んだ場合に間に合ってしまいます。
そのためドローソースは「3ターン目以前に使えるカード」で「呪文メタに引っかからないカード」にしなければなりませんでした。
そしてその2つの条件を満たしていたのが海底鬼面城というカードです。

アナカラーデッドダムドが鬼面城を割りに来るのはおおよそ5ターン目前後です。(ヴェルデが出てくるのが3.4ターン目であるため)
鬼面城を1ターン目に貼った場合は2.3.4ターン目に追加ドローができ、エナジーライトのバリューを超えます。
これによりフレア覇道を複数抱えやすくなり、盤面0からでもフレア覇道→フレア覇道→MANGANO-CASTLE!(以下マンガノキャッスル)でキルを狙えます。
勿論この動きは理想的な展開であり、毎試合この動きを狙うわけではありませんが、ヴェルデ+デッドダムドによる盤面制圧後でも相手にターンを渡すことなくキルを狙いに行けるのは魅力的でした。

・貪欲な若魔導士ミノミーの採用
カマセバーンやヴェルデ、勝利ガイアールの流行により盤面で戦うことが困難になっている環境だと盤面外からスピードアタッカーで打点を作り出すしかありません。

轟轟轟ブランドが殿堂してしまい、打点が不足しがちになってしまった赤青覇道において最大4打点を生成出来るマンガノキャッスルはかなりありがたく、殴る際に必ずプレイしたいカードになっています。
そのためcipでマンガノキャッスルやビッグバンフレアを回収出来るミノミーの評価は高く、殴る前に破壊されたとしても最低限の仕事はこなしてくれることもあり、ウェイボールより優先的に採用することにしました。

・撃髄医スパイナーの採用
赤白にも赤単にも刺さるトリガーとしての採用です。
クロックの5枚目以降のような立ち位置になっていますが、クロックと違い相手のミクセルやプーンギを処理出来ることが強みとなっています。
このカードの採用によって、自分の場のクロックが相手のタップしているクリーチャーにあえて特攻して墓地に送ることでスパイナーSSTでクロックを蘇生する勝ち筋を作るプレイが生まれました。

この構築の時点で環境デッキへの勝率が異常で、かなり満足のいく結果でした。組んだ日に深夜部で調整してた時の戦績がこちらになります。

覇道最強

しかし、試していくうちに1つ問題点が浮上しました。
それが赤マナの不足です。赤青覇道というデッキは赤のカードが基本的にアタッカーであり、あまりマナに埋めたくありません。スパイナーを採用している都合上赤マナが15枚前後になってしまい、色事故の原因となっていました(それでもこの勝率をたたき出しているのがこのデッキの強さの証明になっていると思います)
また、赤白サンマックスのGRのパワーラインが軒並み高く、ワイラビやダテンクウェールはスパイナーの効果を2回当てないと破壊出来ず、ドドドドーピードープに至っては3回当てないと破壊出来ません。
これがなかなかしんどく、黒マナという完全に不要な色を入れてまで採用するカードなのかが怪しくなってきました。

そこでとあるカードを思いつき、見事オルタナCSで優勝した際のリストがこちらになります。

画像4

この構築を僕と一緒に考え、実際に使用しCSを優勝したモブト(@nmoruto)くんに採用カードの解説をしていただきました。

採用カード解説(解説:モブト)
メインデッキ 40枚
赤マナ:21枚
青マナ:19枚

勝利龍装 クラッシュ“覇道” 4枚 以下、クラッシュ覇道
“必駆”蛮触礼亞 4枚 以下、フレア

言わずと知れたこの二種類のカード
フレアの効果によりクラッシュ覇道をバトルゾーンに出し、アタックすることによりフレアの効果で自分のターン終了時にクラッシュ覇道が破壊され、クラッシュ覇道の効果でもう一度自分のターンを行えるという、このデッキのコンセプトとなった動きでありこのデッキにおいての最大ムーブなため4枚ずつ採用

異端流し オニカマス 4枚 以下、オニカマス
オニカマスは現環境ではあまり見ることのないカードですが
赤白サンマックスの
・超次元サプライズ・ホール
・S級原始 サンマックス
アナカラーデッドダムドの
・超次元リバイヴ・ホール
・SSS級天災 デッドダムド
・超奇天烈 ギャブル
赤単ブランド、赤白サンマックスの
龍装者 バルチュリス
と言ったこれらのカードに対してのメタカードとなりうる点

相手の効果に選ばれないという効果による、序盤の刻む段階とフィニッシの段階でプレッシャーをかけられる点を評価し、4枚採用となりました

終末の時計 ザ・クロック 4枚 以下、クロック
・水文明であるため鬼面城を貼る際の色マナになる点
・クリーチャーである点
・3コストなので序盤に打点としてもプレイできる点
・現環境におけるアグロ、ビートデッキはクロックをケアすることが不可能である点
これらの点をふまえ、受けて返すといったこのデッキのプランに合っているため最大枚数の4枚を採用

MANGANO-CASTLE! 4枚 以下、マンガノ
従来型に採用されていた
ゴリガン砕車 ゴルドーザ/ダイナマウス・スクラッパーとは違い
・最大4打点形成できる点
・ポクタマたまなどのメタカードを生成できる点
・フレアクラッシュ覇道したあとの打点形成に使える点
・フレアクラッシュ覇道が無くても打点形成効果によりフィニッシュまで持っていけるカードパワーを持っている点
これらの点を評価し4枚採用

“乱振”舞神 G・W・D 4枚 以下、gwd
・BAD能力により4マナで2面除去2ドローが出来るため除去にもリソースともなる点
・クリーチャーであるため現環境に存在する音奏 プーンギ、イオの伝道師ガガ・パックンの呪文を重くする効果に引っかからずに除去が出来る点
・フレアgwdというムーブを取ることにより最大で3面除去3ドロー出来る点
といったこれらの点をふまえて
今回のメタの対象である
・アナカラーデッドダムド
・赤単ブランド
・赤白サンマックス
に対してゲームを決めるレベルの有効札になると、また複数枚プレイしたいことも配慮し強気に4枚採用しました
相手の場にパワー5000未満のクリーチャーがいなくてもスピードアタッカーとして打点として最低限使える点も評価できます

貪欲な若魔導士 ミノミー  4枚 以下、ミノミー
・2コストであるため序盤の刻むプランに使える点
・フレア、マンガノといったこのデッキの
フィニッシュとなるカードを持ってこれるリソースとなる点
評価した基準はこの2点しかないですが、
基本的にリソース不足なこのデッキにとってこのカードは、ロングゲームにも繋げられ序盤の動きを広くすることが出来るなどと言った2コストのスペックではない動きを可能にしてくれます
その点も評価し、当初のリストでは2枚だったのですが増量し4枚採用しました

爆殺!! 覇悪怒楽苦 4枚 以下、ハードラック
クロックだけでは受けとして物足りず特に赤単ブランド、赤白サンマックス に対して有効となるトリガー札を探していました、そこで出てきたのがこのハードラックというカードです。
つまり初期構築に入っていたスパイナーの後釜です。このカードを入れてからは色事故がかなり減りました。

・火文明であるため色マナになる点
・呪文であるためミノミーで回収できる点(これが意外と重要で、殴る際に必ず赤マナが必要なのでマナに埋める用に回収することがあります)
・赤単ブランド、赤白サンマックスの小型、メタクリーチャーを最大4体以上除去できる点
・sst能力によるクラッシュ覇道、gwdなどの踏み倒しとバトル能力がある点

これらの点を評価し、現環境において有効トリガーとなる盤面が多く存在することを調整から導き出せたため4枚採用しました

海底鬼面城 4枚 以下、鬼面城
現環境において鬼面城なしに赤青覇道で勝つことはほぼ無理なのではないかというレベルで強いカードです。逆に鬼面城を貼るだけで勝率が大きく変わる対面が存在します
それが、アナカラーデッドダムドです
高いコントロール能力を持つこのデッキにビートデッキで勝つには、赤単ブランドのように早期にゲームを決めるかハンドを大量に抱えカードパワーで押し付けるかの2択だと判断し、海底鬼面城に目をつけました。

具体的にどのようなプランニングを取るのかは対面プレイの項目にて記述いたします。
現環境における最大母数であり最も強いデッキと言われるアナカラーデッドダムドに対して有効札となる点
この一点を大きく評価し
4枚採用しました

ドンドン吸い込むナウ 3枚 以下、吸い込む
・フレアやクラッシュ覇道、マンガノなどフィニッシュをカードを探せる点
・赤単ブランド、赤白サンマックスに対して受け札となりうる点
・無修羅デジルムカデやgrクリーチャーをバウンス、除去できる点
これらの点を評価し採用しました。
本来4枚採用したいカードでしたが、枠の都合上3枚に抑えての採用となりました

“轟轟轟”ブランド 1枚 以下 、轟轟轟
鬼面城を引いた場合は基本的に腐る札となってしまいますが、それでもこのデッキのブレ要素として採用するほどのカードパワーは持っている点
フレア轟轟轟で相手のクリーチャーを4面以上取れる点(このプレイをする際はむしろ鬼面城との相性はいいです。)
これらの点からやはりこのカードを入れない理由は無く、 採用することにしました

超GRゾーン
ドドド・ドーピードープ 2枚
・2打点
・KAMASE-BURN!等で取られにくい7000ライン
・基本的にマンガノをプレイするタイミングは基本的にフィニシュ、あるいは鬼面城でハンドを余分に抱えられるためハンドを捨てる効果のデメリットがほぼない
という点を評価して2枚採用
また撃髄医 スパイナーを採用する場合、ドドド・ドーピードープのアタック時の捨てる効果でクロックを捨てることによりSST効果でクロックを蘇生出来るので覚えておきましょう

グッドルッキン・ブラボー 2枚 以下、グッドルッキン
・1点アンタップ1点の計2打点
・ラス盾をこのクリーチャーで殴るとスパーク系統の呪文をケア出来る点
これらの点を評価し2枚採用
マンガノからこのカードが出ることによる裏目が少ないためドーピードープより強い場面も多いです。

鋼ド級 ダテンクウェールB 2枚 以下、ダテンク
・2打点
・強制アタックであることがデメリットですがこの構築の場合にマンガノからしか出ないのでデメリットはほぼないです
・こちらもKAMASE-BURN!でとりにくい6000ライン(このデッキだとマンガノからしか出さないのでパワー1000で場に残ることはほぼないです)
これらの点を評価し、2枚採用
ここまでが2打点のgrクリーチャー
ほぼ確定枠の6枚となります


ホッテ・ホッタ 2枚
・アタック時ワンドロー
このワンドローで後続のマンガノやフレア覇道のどちらか、轟轟轟、gwdといったもしマンガノで押しきれなかった場合の後続を引くことができるため採用。パワーラインも最低限である3000を持っています

ポクタマたま 2枚
・出た時相手の墓地リセット
主にロマノフワンショット、最近では青白スコーラーのイグゾーストに対して有効札となりえるため採用
マンガノからポクタマたまが出てくる確率は約32%なのでロマノフワンショットに対して約3分の1の確率でガデスケアを行えます。

マグ・カジロ 2枚
・アタック時コスト4以下の水の呪文を唱える
現状の構築ではドンドン吸い込むナウのみ唱えることができ、盤面を処理しハンドに後続のアカッタカーをサーチしながら殴れるため採用
しかしこのカードに関しては使わない 盤面が殆どでしたので
P.R.D. クラッケンバインC.A.P. カイトなどに変えてもいいかもしれません
そちらの解説もしていこうと思います

P.R.D. クラッケンバイン
・パワードブレイカー持ち
・墓地に呪文が4枚以上ある場合wブレイカーとなる
墓地に呪文が4枚ある盤面は意外となさそうに見えますが、フレアの効果で呪文を捨て覇道を出し追加ターンでマンガノを打つとこの時点で墓地
呪文が3枚あるため以外と条件は満たしやすいです

C.A.P. カイト
・アタック時相手のクリーチャー1体をアタックもブロックも不可能にする
このアタック時能力で相手のブロッカーを止めたり、アタッカーを止めることで相手の次の動きを止めることができます
赤白サンマックスに対して殴る際にサプライズホールからのブロッカーをケアすることが出来ます。

現状はこの2枚のどちらかがマグカジロと入れ替えとなるかと思います
ちなみに筆者はP.R.D. クラッケンバイン派です。(僕もクラッケンバインを推してます byみみみ)

不採用カード

KAMASE-BURN!
正直このカードは枠さえあれば採用したいです
ミクセルやプーンギといったメタクリーチャーを除去しながら展開でき、なおかつsトリガーも持っているため覇道というデッキタイプとかなり相性が良いです
しかしこれらのメリットとは別にデメリットも存在します
それは
・呪文であるため音奏 プーンギ、イオの伝道師ガガ・パックンが場に一体、また複数場に出てしまうとプレイできるターンが4ターン目以降になってしまう
・パワーラインを重視してgrクリーチャーを構成しなくてはならないのでポクタマたまといったメタクリーチャーが採用できなくなってしまう
・低いパワーラインのクリーチャーからアタックされるとトリガーとしての役割を果たせるか怪しい(ダテンクが相手ターン中だとパワーが1000になることも含め)
これらの点を踏まえて今回は
・呪文メタが引っかからないgwd
・受けとしての役割を確実に果たせるハードラック
に枠を譲りました

水晶の記録 ゼノシャーク/クリスタル・メモリー
・ゼノシャークのスマッシュバーストによる後続の確保
・クリスタルメモリーによる確定サーチと盾確認
これらがメリットで
デメリットの部分は
・3ターン目にキャストするため先手でも後手でも虹速 ザ・ヴェルデによってスマッシュバーストを使う前に除去されてしまう
・轟轟轟ブランドの殿堂入り、更に鬼面城を採用していることもありハンド1枚の時にクリスタルメモリーを唱え、轟轟轟ブランドを回収といったムーブが取りにくい
上記の点を踏まえて今回はミノミーに枠を譲りました
しかし1点目に関しては逆に捉えるとヴェルデを使わせ、キャストさせたヴェルデをgwdで取ることができ、またヴェルデを持ってない場合はそのままスマッシュバーストで詰めまで持っていけるので採用する可能性もあると思います



4.環境へのプレイング(解説:モブト)

現環境においてこの赤青覇道というデッキの強み
それは、前文にも記述した通り、受けて返せるところにあると思います。
そのため基本的に意識することは相手の盤面のクリーチャーを除去しつつ、こちらのハンドを整えていつでもフレアクラッシュ覇道出来るように構えることです
構えるといっても対面のデッキタイプによって構え方が異なるため、今から各対面ごとのプレイを解説していこうと思います

アナカラーデッドダムド対面 6割強〜7割弱
この対面で一番重要なのは海底鬼面城を早期に貼れるかどうかです
鬼面城を引けるかどうか。そこでプレイと勝率に大きく影響が出ます
まず鬼面城を早期に引けた場合から解説します。

基本的なこちらの負け筋はvv8で追加ターンを得られたあと過剰打点で押し切られる事です
そのため意識することは相手の盤面にクリーチャーを残さないことです。現状のアナカラーデッドダムドの構築では盤面0の状態から6打点生成したり、vv8の封印を3枚剥がしエクストラターンを取ることは厳しいです。なので相手の盤面、特にコマンドである
天災 デドダム、虹速 ザ・ヴェルデ
は積極的にgwd、やドンドン吸い込むナウで除去していきましょう
そして鬼面城で増えたハンドでフレアクラッシュ覇道からマンガノキャッスルで押し切るのがこちらの勝ち筋です。
テック団の波壊Go!がトリガーした時や、光牙忍ハヤブサマルを持たれていた時の打点不足を無くすために序盤にオニカマスやgwdで刻んでおけると勝ちに繋がります
また、クラッシュ覇道でやgwd等でテック団の波壊Go!の5コスト以下バウンスはケアできるため、フレアとクラッシュ覇道は合わせて2セット抱えられるとベストです。
鬼面城の効果はクラッシュ覇道の追加ターンでも使えるので、雑にフレア覇道をプレイしマナとハンドを伸ばすプランを取ることも多いです。(みみみちゃんはこのプレイをフルパワーフェアリーシャワーって呼んでます)
デッドダムド側がオニカマスを触る札はヴェルデしか現状はないため、オニカマスを除去しようとすると必然的に相手はデッドダムドを使えなくなります。
つまりオニカマス+2コストクリーチャーという盤面であればデッドダムド側は1体しか除去する事が出来ません、この事を頭に入れながら小型クリーチャーをプレイできると刻むプランが取りやすくなります
しかしこのプレイにはひとつ裏目があります
それが復讐 ブラックサイコです
鬼面城は相手にもハンドを与えるためこのカードを引かれる確率が高くなっています
そのためマンガノなどのフィニッシュで扱う札は、手札に嵩張っても適当にマナに埋めず2枚以上抱えるようにしましょう。
デジルムカデが一見きつそうに見えますが、鬼面城のおかげでフレア覇道を複数抱えられるので、フレア覇道でデジルムカデを処理した後追加ターンでもう一度フレア覇道→マンガノでフィニッシュする事ができます
しかしデジルムカデが複数体並ぶと流石に厄介なのでデジルムカデをプレイした返しのターンにドンドン吸い込むナウなどで手札に返しておけるとベストです。
相手のデジルムカデを吸い込むでバウンスすると、試合の状況は「相手は何もアクションを取らずに自分は山札の上から5枚を見て、その中からカードを1枚手札に加えたこと」と全く変わらないのでアドしかないです。鬼面があれば尚更アドを稼げます。

次に鬼面城を引かなかった場合のプレイです
基本的に鬼面城プランが取れるのは3ターン目までに鬼面城が引けた場合です
それでも引けない場合はマンガノで押し切るプランに切り替えます。このプランの場合、鬼面城を引いた時にケアできたカード。例えばテック団やデジルムカデのケアが難しくなるため、ある程度受け札を割り切りジャスキルを狙いに行きます
鬼面城を引いた場合も引けなかった場合も小型クリーチャーで刻んでおくと後半戦が楽になるので、積極的に刻んでおきましょう

長々と書いてしまったのでアナカラーデッドダムド対面のメモを簡単にまとめておきます

共通
・基本的にオニカマス、ミノミー、gwdで刻んでおく
・オニカマスが立っていると相手は1体しか除去出来ない
・盤面にコマンドを残さないように意識する

鬼面城を引いた場合

・クラッシュ覇道の追加ターンでマナとハンドを伸ばす(通称:フルパワーフェアリーシャワー)
・クラッシュ覇道、gwdでテック団ケア
・ブラックサイコケアでマンガノ等は複数かかえる
・デジルムカデはフレア覇道で超えられる

鬼面城を3t目までに引かない場合
・アグロ、ジャスキルプラン
・ケア出来るものとそうでないものの区別をつけ、ある程度の受け札は割り切る

また、デッドダムド側のプレイとしてはブーストカードを複数枚抱えられる場合、悪魔妖精ベラドンナ、霞み妖精ジャスミンなどを破壊せずに残しておき、鬼面城をブレイクしに行くプランが有効ですので覚えといてください


赤単ブランド対面 7割強〜8割弱

この対面のプレイは、基本的にデッキコンセプトにもあるように受けて返すというプレイを取ります
向こうの勝ち筋がトリガーを踏まずにジャスキルを決める。こちらの勝ち筋はトリガーで受けつつジャスキルを作る
といった具合です。
こちらより速度の速い赤単側が先に仕掛けられるため、どこまでいっても最終的にはこちらがトリガー踏ませるか踏ませられないかによってゲームが決まります。
一応、先攻の試合では先攻3ターン目のフレア覇道からマンガノを打ちジャスキルを通すことも可能です。
こちらの有効トリガーは
・クロック
・ハードラック
・ドンドン吸い込むナウ
の11枚です。
基本的に罰怒ブランドもしくはBAKUOOONミッツァイルで殴ってくるため、SA付与の大型を除去さえすれば打点は止まります。なので1枚でも踏ませる事が出来れば勝ちに直結します

そしてこちら側が意識することは
・ジャスキルを作る
・相手の盤面を除去する

この二点です。一点目の「ジャスキルを作る」に関しては、 
2ターン目 2コストクリーチャー→3ターン目 フレア覇道→4ターン目 マンガノキャッスル
の動きで、マンガノで捲れるgrクリーチャーがwブレイカーで無くても6打点を組めます
この時オニカマスでダイレクトアタック出来ると、極稀に採用されているボルシャックドギラゴンがケア出来るためベストです
また赤単側には、「斬斬人形コダマンマ」「花美師ハナコ」が採用されているため、6打点で無くても良い盤面が多く存在します
盤面とシールドの枚数を常に意識しましょう

また鬼面城はこの対面に関しては基本的に貼りません。
理由としては
・貼った返しに1コストクリーチャーにブレイクされてしまう
・鬼面城によってこちらが受け取るメリットより赤単側には与えてしまうデメリットの方が大きい
この2点です

しかし先手で初手のハンドにトリガーを多く引いてしまった場合のみ、手札交換として貼る場合があります

二点目の
相手の盤面を除去する
に関して
基本的にこのプランを取れる動きは赤単側の速度的にフレアgwdしかないので、手札にそろった場合は必ずキープするようにしましょう

また、螺神兵ボロックに対してオニカマスとミノミーが有効札となるためキープするようにしましょう
オニカマスに関してはバルチュリスに対してのメタカードともなるためこの対面に対しては必須です

赤白サンマックス 6割弱

この対面はオニカマスが特に刺さります
赤白側がオニカマスを触る札はスカップⅢしかないため、複数体立てることにより、サプライズホールによるメタクリーチャーの展開、サンマックスによる打点形成、バルチュリスによる吸い込む&ハードラックのケアを封じることが出来ます

鬼面城は相手にジャミング・チャフを打つプラン奇石 ミクセルを複数体立てるプラン♪銀河の裁きに勝てるもの無しを複数枚唱えたあとにBAKUOOON・ミッツァイルを複数体立てるプランなどを可能にして
しまうため基本的に貼らないでおきましょう。
もちろん手札を見ながら臨機応変に対応し、手札が弱い場合などは貼っていいです。

ハードラックではBAKUOOON・ミッツァイルは破壊する事が出来ないので、ミッツァイルを複数体立てられてしまうと厳しいです
それをケアする意味合いでも、この対面ではgwdによる除去を意識していきます。
基本的に、赤白側は音奏プーンギやイオの伝道師ガガ・パックンを立てることによりフレアを撃たせないようプレイしてきます
そこにgwdを当てられると大きくプレッシャーをかけられるためgwdは必ず複数抱えましょう。
また、盤面0でマンガノ一枚から赤白側が6打点を作ることはできないため除去を何よりも優先しましょう。
リリアングから♪銀河の裁きに勝てるもの無しを唱えながら3面以上の大量展開をしてきた場合はフレアgwdのプランが有効です
gwdで除去をしていてもリリアングやマンガノから6点を生成されることはあるので、ハードラックとクロックで分からせましょう

ロマノフワンショット対面 3割強〜4割弱

こちらの負け筋
・トリガーからの戒王の封、インフェルノ・サインにより墓地から邪眼教皇ロマノフⅡ世を蘇生しワンショット
・法と契約の秤から邪眼教皇ロマノフⅡ世を蘇生しワンショット
の2点であるため墓地に邪眼教皇ロマノフⅡ世が落ちる前に盾をなるべく削って、戒王の封やインフェルノサインを早めに踏んでおきましょう
そのため2コストクリーチャーはウォズレックの審問ケアも含め複数抱えておきましょう

鬼面城はルソー・モンテス、ウォズレックの審問のハンデスプランをケアするため、フレア覇道を行うことで相手が5マナになる前に殴り切るためにも必ず貼るようにしましょう
ここでのエマージェンシー・タイフーン&サイバー・チューンから斬隠蒼頭龍バイケンはケアできないため基本的に割り切りです。一応過剰打点を作り出すことでクラッシュ覇道をバウンスさせる余裕がない状況まで持っていければケアすることは可能です。

マンガノからポクタマたまを捲る事がこの対面での明確な一番の勝ち筋です
この対面のためにポクタマたまを採用しているため、気合いでめくりましょう
まとめると、早期に盾をどれだけ割れるかの勝負です
5ターン目から向こうはフィニッシュに入れるため、その前ターンまでに殴り切れるよう手札と相談しながらプランを立てましょう


青魔道具対面 3割弱
オニカマスの選ばれない効果がフルに生きる対面です
引いたオニカマスは全部盤面に出したいくらいなので必ず複数枚キープするようにしましょう
またフレアクラッシュ覇道した場合、青魔道具側の回答は堕呪 カージグリ
しかないため強気にフレアクラッシュ覇道を決めに行きましょう
この対面の鬼面城は、一見相手側に卍 新世壊 卍を引く可能性を与えてしまうため弱く見えますが、こちらがフレアやクラッシュ覇道を引けるリターンの方が大きく、フレアクラッシュ覇道を引ければ勝ちに繋がるため
基本的に貼ります
そもそも初手から卍 新世壊 卍を持たれていた場合、鬼面城を貼らないと速度とリソース差で負けてしまいます


5.終わりに

約13,000文字と、かなり長文になってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございます。
また、デッキ解説と環境への対面を執筆してくれたモブトに多大なる感謝を。
これからも赤青覇道というデッキの考察はしていく予定なので、またリストが新しくなって結果を残すことが出来たら随時更新していきたいと思います。
質問はみみみ(@n3z180cm)やモブト(@nmoruto)のDMに送っていただければ回答できると思います。
「この対面について知りたい!」といった要望が多い場合はその対面についても追記していきます。
また機会があれば記事を書いていこうと思っているので、よろしくおねがいします!
もしよろしければこのnoteをシェアしていただければ幸いです。
それでは、またお会いしましょう。ばいばい!

6.質問への回答

TwitterのDMなどでよく聞かれていた「ジョラゴンジョーカーズ」「ジョーカーズミッツァイル」「青白スコーラー」の3デッキへのプレイングをモブトくんに寄稿してもらったので追記しておきます。
DMでの要望が多い対面はドンドン追記していきますのでよろしければTwitterのフォローをよろしくお願いします。(@n3z180cm)(@nmoruto)

環境デッキへのプレイング追記分(著者:モブト)

緑ジョラゴンジョーカーズ 4割強〜5割弱

この対面の勝率に関しては、ジョラゴンジョーカーズ側の構築によって大きく変化するため
あくまで参考程度といった認識でお願いします

例えば
・バイナラドア、ポクチンちんの採用枚数
・ワイルドシールドクライマックスの有無
などといった点によって1割〜2割前後変わります

この対面で意識するべき点は
・盤面除去
この一点を序盤は意識しましょう
盤面とマナの合計が7にならないようにgwdやドンドン吸い込むナウで盤面を処理し、ジョット・ガン・ジョラゴンの着地を遅らせます

ジョット・ガン・ジョラゴンの着地を遅らせている間に鬼面城、gwdによって稼いだリソースでフレアクラッシュ覇道、マンガノ等を使い、勝ちにいきます

またこの対面で避けて通れない道が「ソーナンデス」です

ソーナンデスによる盤面制圧とリソースの確保が負けに直結するためケアしなければなりません
こちらの回答としては
・盤面にクリーチャーを残さない
・オニカマスによりjチェンジを牽制する

この二点です
一点目に関しては、本来のビートダウンであれば不可能に近いプレイですが、ハンドに打点を抱えられるうえにgwdやマンガノが終了時に破壊され盤面に残らないこのデッキにおいては再現可能なプレイとなっています

2点目に関して、オニカマスの効果によりjチェンジしたクリーチャーをバウンスすることは出来ますが 、ジョット・ガン・ジョラゴンが場にいる状況だと出た時の効果を使われてしまうため、燃えるデットソード等でリソースと盤面を取られてしまい結局最低限の仕事はこなされてしまいます。
そのため、なるべく前者の方のプランを優先させましょう

また最近ではヤッタレマンが入ってない構築が出てきていて、鬼面城をはっても相手側はヤッタレマンを複数絡めたジョット・ガン・ジョラゴンを着地させるプランが取れないことがあります。積極的に鬼面城をはりましょう

赤緑ミッツァイルジョーカーズ 5割強〜6割弱

この対面は基本的に赤単ブランドと同じ立ち回りをします。
盤面を除去しつつ、ジョーカーズ側には基本的にトリガーもシノビも入っていないため6打点組むことを何よりも意識しましょう
海底鬼面城はジョーカーズ側にヤッタレマンがある関係で手札が事故気味な時以外ははらないでおきましょう

青白スコーラー 3割強〜4割弱

この対面で一番意識しなければならない点は、gwdやドンドン吸い込むナウ等で相手の盤面を残さない事です。
青白スコーラー側は盤面にクリーチャーを並べてジャストラビリンス等でリソースを稼ぐため、盤面さえ制圧してしまえばジャストラビリンスを利用した大量ドローが難しく、スコーラー着地までの時間を稼ぐことが出来ます。
また、奇石ミクセルが採用されているためgwdは基本的に複数枚抱えましょう。

そして、鬼面城は貼ります。
理由としてはWave All ウェイボールによるブロッカーの展開、イグゾースト・Ⅱ・フォーによるアタックもブロックもできない効果によって、中途半端な打点であれば容易に止まってしまうため、アグロウィニープランは通りにくいからです。
そのため鬼面城によるリソースを確保しつつ、フレアクラッシュ覇道でWave All ウェイボールとイグゾースト・Ⅱ・フォーを除去しながら盾にプレッシャーをかけていきます。
また、オニカマスをアタッカーとしてうまく利用しましょう。
青白スコーラー側はブロッカー以外でオニカマスを除去することが難しく、イグゾースト・Ⅱ・フォーの効果で選ばれないため積極的にプレイします。手札に複数体来た場合は2体目以降もバトルゾーンに出していきたいカードです。
鬼面城で複数ハンドがある状態であればフレア轟轟轟ブランドで相手の盤面を0にすることも出来ますので頭に入れておきましょう。


今回青白スコーラーの母数増加を予想し、勝率を上げるため新たに爆鏡 ヒビキを採用しました。
青白スコーラーに対して1枚プレイできるだけでかなりの時間を稼げ、鬼面城をはるデメリットを帳消しにしてくれるため非常に強力なメタカードです。

また赤白サンマックスに対して、マンガノを打ったタイミングでマナのサンマックスを墓地へ送ったり、ランデスによりグッドルッキン・ブラボーのマナドライブ効果を封じることができ、KAMASE-BURN!で除去されたとしても最低限1マナランデス出来るため次のターンにマンガノを撃たれないなどといった点で1枚プレイ出来るだけでかなりのプレッシャーをかける事ができます。
青魔道具や赤緑モルトnext等にもメタカードとして役割を果たしてくれるため、青白スコーラー以外にも役に立つ点も優秀です

これらの点を踏まえ
9月14日のチーム戦のcsにおいて
ハードラック4枚→ 爆鏡 ヒビキ4枚に変更したリストをシェアし、使用してくださった方がベスト4に入賞いたしました

またこのcsにおいて
・赤青覇道の母数が増えている
・青白スコーラーの母数が想像より少ない
・受け札が7枚だと物足りない

という3点を感じ

最初のリストの
ハードラック2枚
ミノミー 2枚
gwd 1枚

計5枚を

爆鏡 ヒビキ 3枚
ドンドン吸い込むナウ1枚
エメラル1枚

に変更したリストを9月15日の個人戦においてシェアし、一緒に使用してくださった方が3位に入賞致しました

また、9月21日に超天篇 拡張パック第3弾 零誕!魔神おこせジョルネード1059‼︎が発売され環境が大きく変化すると予想されます。
カエルbジャック等々多くの新規カードが収録されていますが、現状の赤青覇道であればメタカードを入れ替えるだけであらゆるデッキに対して対抗できるため、新環境でも強いデッキとして戦えると思ってます。

例えばカエルbジャックですが、一見ベイB ジャックを思い出させるような
テキストをしていますがベイB ジャックとは違い、呪文のコストを軽減するだけであってマナを生み出すわけではありません。
そのため爆鏡 ヒビキのようなカードが非常に刺さっており、デッキ内のメタカードを環境に合わせて変化させていけば現状のカードプールでも新環境で戦えると思います。

また、DMSD 13 超GRメガスタートデッキ ジョーの超ジョーカーズ旋風 にて収録された「超Ω級 ダルタニック」ですが、鬼面城を引いた場合は手札が増え2打点としてカウントできるカードであるためホッテ・ホッタと入れ替えても良いと思います。
マグカジロの枠にクラッケンバインを採用した場合は2打点が6枚、2打点となりうるカードが4枚となるためマンガノの火力がとても高くなります。
盤面にクリーチャーが1体でもいれば相手の盾が4枚残っていてもジャスキルを通せる可能性が高いため、それを踏まえたプレイも意識しておきましょう。

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