勝率50%の為の武知マニュアル

はじめに

 書く書く詐欺で65期終了後から十数期空いてしまいした、すまん。
 このマニュアルをきちんと完成させようと思った理由としては秘密三国志wiki-登録タイプ別解説にある参考欄に載っていた武知のマニュアルが23期のものであり、他のタイプのマニュアルが50~70期頃の現代己鯖に適応したものであった為、武知に関するマニュアルにもアップデートが必要であると思ったからです。
 本題前の挨拶として、初心者で英雄登録をしてしまった方、凶悪な布教によって手を出してしまった方、己鯖でやることの無くなった狂った方、武知を選んだ理由は人それぞれだと思いますがこのマニュアルが一期を凌ぐ為の参考になれば幸いです。

武知というタイプについて

 まず最初に武知というタイプは主に武力系である武特と知力複合である知統と比較されがちです。
武特との差別化
 武特に対してはメインウエポンの武力という火力に直結する能力が劣る代わりに先制計略のボーナスや封印の強度、士気ダウンの火力といった知力依存の部分で優位に立てる点が差別化のポイントとなります。意外と封印の強度には影響があり、同じ年代の武知と武特のログを見比べると他の特化型に対して1回多く封印でき、平均して勝利の為に特殊アタック3回+サブウエポンが必要になる己鯖では運で負けにくい安定した部分だと言えるでしょう。

知統との差別化
 知統に対しては知統の火力リソースが兵数依存による兵種アタックや統率キャップを活かした素の攻撃力で2タイプを比べると火力で負けているかもしれませんが、言い方を変えると武将アタックは兵種や兵数に依存しないことから、兵数が減っている状況での戦いやすさが差別化のポイントになるといえます。この差別化点は統特と武特の比較に似た部分ですので各タイプのメリットデメリットを把握すると分かりやすいと思います。
 加えて、知統ではできない小ネタとして一部の兵種(威力が武力依存の兵種アタックを持つ兵種 例:鉄砲騎馬兵、奇兵隊等)では武ATを封印されたとしても事前に計略を兵AT+にしておくことで武統のような立ち回りが可能になります。

武知の育成について

 高齢登録から継承で武力に全振り、コマンドは全て巡回か城壁強化で大丈夫です。
 流石に味気ないので詳細を書いておきますと巡回が現状貢献とステのバランスを考えた時に一番強いので巡回ALLで問題がないというもので、堀があれば壁を塗ったり、資産が厳しければ40台後半から50代にかけて6月or5,6月米売りを入れることによって資産の確保が行えます。しかしながら米コロコマンドは経験値が不味いので程々がオススメです。
 巡回ALLだと「兵数ばかり増えても士気負けしやすい武知には扱いきれないんじゃないか」という疑問が浮かんでくるかもしれませんが得た貢献は裏切りません、士気負けが目立つときは徴兵率を7割まで絞り士気を確保しましょう。士気勝ちだろうが兵勝ちだろうが兵を半分以上削って撤退させれば相手は再徴兵せざるを得ないのです。
 後述しますが武知の主戦兵種は主に金兵なので基本的には売りだけで大丈夫です。配布も米コロをしたくなければ金を貰い、売るほど米が無いのであれば米を貰って売りましょう。

武知の戦い方について

兵種編
~12年
 対面の武将や自国の文明ボーナスに合わせて母衣衆、忍者、武士から選択する。巫女や弓兵はこの時点のコストや防御を考えると採用しないことが望ましいと思います。
 主に使いやすいのは母衣衆や忍者で対人武器の発動率や威力計略の発動率を上げることをイメージすれば分かりやすいと思います。
~24年
 18年兵は武知にはあまり関係ないので12年兵からピック
 基本的には初期兵の上位種として騎馬武者、乱破、侍から選択、状況次第では12年混成隊、陰陽師、伊賀忍や18年連弩兵、コサック、リム銃馬兵も選択肢に入りますが計略や資金面で扱い難しい兵も多いので戦況の把握が必要になるでしょう。
 資金繰りが難航している場合、~12年までの兵種を使用することも検討しましょう。母衣衆はかなりコスパがいいです。
 また、18年には強襲混成隊が解放されますが基本政治60はないと見積もっておいた方がいいと思います。
~36年
 24年兵は必須ではないものの痒い所に手が届いたり状況次第で主力になり得る兵種が多いです。
 例として対万能知特兵の黒騎士、Wアンチで士気下げ持ちの雑賀衆、Wアンチで士気補助持ちの根来衆、武系で貴重な弓兵である銃剣突撃兵、汎用性の上がった歩兵である三河武士、己鯖の生活保護奇兵隊等...しかしながらこれらの兵種は全般的にコストが高めなので投入タイミングは慎重に見極めてください。
36年~
 ここからは終盤戦で主力になる兵種が登場しますがコストも高いので油断は禁物です。主なピックとしては母衣衆系統の最上位である鉄砲騎馬や攻守にバランスの整った流鏑馬兵が使えるようになります。

 ここまで兵種について軽く説明を行いましたが武系の兵種に例外を除き絶対はありません。自分の資金面や相手の使ってくる兵種をよく観察し勝てる兵種を選びましょう。

計略編
 計略ポイントと時期が必ずしも一致するわけではないので計略の例と考え方について説明します。
 まず、計略Pの少ない序盤では対人武器を持って知特と同じような動きをしましょう。
 例としては初期時点で威力70+攻撃力20%発動率10%が組めるかと思います。これは通常計略と対人武器の発動率が知特に勝るとも劣らない期待値になるからです。
 そして中盤、例に挙げると18年~24年頃かと思いますが通常計略の不安定さが目立ち始め、ステータスも伸びてきたところで先制計略を使用します。
 先制計略の仕様の説明は省略し、簡潔に説明するとバフ(武力ATup)とデバフ(発動率‐、封印、士気下げ)を組み合わせます。計略Pは個人や戦況によるので具体的な例を挙げるのが難しいのですが、考え方としてはバフは常に安定している自身の火力補強として、デバフは刺さる相手に対して安全に勝つために使用します。各発動率‐や封印はそれぞれのタイプに合わせて、士気下げは武特、士気回復を入れていない知特、こちらからアンチを取れて且つ兵ATに士気回復を含まない統特に対して使用します。
 特に中盤が火力不足に陥りやすいため、いい計略を組むことが武知の戦い方の肝となります。
 終盤以降は更に計略をアップデートしていき、例としては武力ATup+封印+半減or士気下のような組み合わせを各タイプに合わせて組んでおき、偵察や直前の戦闘結果を見てから変更できるようにしておきましょう。
 守備ループ用の汎用計略としては
武力ATup+兵AT封印+士気下げ(兵封士気下げによるMAX徴兵統特への対策と武特に対する士気下げ+武ATでの士気勝ち狙い)
武力ATup+計略封印+兵AT半減(計封による知特対策と兵AT半減による統特対策、不用意なカウンター計略対策)
のような形に落ち着くと思います。

武器・アイテム編
 まずは武器について、初手はピコピコハンマーがド安定です。RPにこだわりがあればオリジナル対人を使いましょう。中盤以降、対人武器による勝ちが武器なしによる負けを下回ってきた場合、全種武器もしくは馬兵用武器に乗り換えます。個人的なおすすめとしてはオリジナル全種で日本号は安いものの壊れるリスクを抱えているのであまり推奨はしません。
 そして1回目の継承(厳密には2回目)前後で階級が12000になるため鬼狩柳桜に乗り換えることをおすすめします。理由としてはやはり破壊率0%が大きく、長く使えば使うほど最終的なコストパフォーマンスが高くなります。
 次にアイテムについて、基本は腕輪系統か宝珠系統を持つことになりますが神シリーズや龍シリーズの宝珠は知力が過剰になるので使わないことが多いかと思います。
 他には貴重なアイテムではありますが金の首飾り、金のブイズぞう、感状等の武知統全てに補正がかかるアイテムは武力ATの威力上昇、士気と兵AT発動率の上昇、計略ボーナスの軽減と武知にとって最強のアイテムなので確保できれば積極的に使用していきましょう。
 武知印は高く売れるいいアイテムです。

おわりに

ここまでご清覧頂きありがとうございました。武知はネタにされがちですがプレイスキル次第でとてつもない爆発力を生むタイプでもあるので武知を楽しんで頂けたのであれば更なる楽しさを追求できると思います。
このマニュアルが武知を選択した方々の助けとなれば幸いです。

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