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【剣盾S9没構築集】

はじめに

ポケモン剣盾シーズン9で試したものの没となった構築の供養場所です。時系列順です。以下常体。

没構築1

スカーフ1

・カバルドン:HB
・ドラパルト:
191(220)-126(4)-95-167(+252)-96(4)-166(28)
S:サザンドラ抜き(ミミ、ウーラオスも当然抜けてる)
C:特化
H:16n-1
BD:B<D、H=B+D
A:あまり(下降補正ではあるが、とんぼがえり使うので。6V想定)
・マリルリ:
176(4)-112(+252)-126(204)-*-106(44)-71(4)
H:2n (オボン型の名残)
A:特化
D:C特化キッスのエアスラをほぼ3耐え(6.67%の乱数3)
B:余り。A特化水ウーラオスの水流連打+雷パンチ耐え(80.1%~95.5%)
・トゲキッス:
191(244)-*-116(4)-141(4)-136(4)-145(+252)
・ポリ2:
191(244)-100-112(12)-125-161(+252)-72
A:無補正無振り個体値V
S:下降補正無振り個体値V
・エースバーン:準速AS

 前期の構築(https://note.com/_ma_rimo/n/n28ff42a13170)をベースに微調整するところからスタート。キッスとエースバーンはそのまま続投。
 初手に来る最速ドラパルトの処理が面倒だったので、ドラパルトをスカーフ型に変更。スカーフエースバーンの下からとんぼ返りしつつ、上を取りたいスカーフ悪ウーラオス/サザンドラを抜けるSライン。火力特化で余りは耐久へ振った。とんぼ返りから物理受けや特殊受けに引くコンセプト。
 エースバーンにカバルドンを後投げする場合、アッキ+怠けるでないと安定しないが、あくびによる対面操作と吹き飛ばしによるラム持ちへの起点回避も欲しかったのでこの技構成に。
 カバルドンでは受けれない水ウーラオスへの引き先として、ABベースのマリルリを採用。上記のダメージ計算通り後出しからもう一発耐えるため、じゃれつく+アクアジェットで対面突破可能(引かれなければ)。威嚇ギャラと違い悪ウーラオスにも強いのがGood。キッスの後出しを許さず対面からでもある程度の殴り合いをしてもらいたかったため、チョッキを持たせて少しDにも振った。
 特殊受けとしてはHDポリ2を続投させたが、マジフレキッス(残飯、ラム、眠カゴ)に強い型にしたかったためA無補正の空元気持ちにした。A無補正+1からげんきがH244B4トゲキッスに対して26.7〜31.9%であり、確定で身代わりを割ることが出来る。
 これで構築完成だが、以下の欠点が露見したため解散となった

①スカーフ特殊ドラパルトがシンプルに弱い。襷ドラパルトには一回耐えられてしまうためとんぼ返り以外押せず、物理特殊の区別がついていないまま裏に引かないといけない。ポリ2はHBよりHDの方が個体数の多く、打点がない。キッスの個体数も多く、打点がない。
②ウーラオスにマリルリを後投げすると、高確率で引かれてしまう。マリルリは何度も後出しできるほど耐久が高いわけではないので、1サイクル目で引き読みをしないとサイクル崩壊してしまう。
③空元気ポリ2は、回復ソースが残飯だけならまだよいが結局朝の日差しで受かっているので悪だくみを好きなだけ積まれてしまう。トラアタと違い状態異常の追加効果もないので圧も低い。
④ギャラがきつい

マリルリを受け出しに使うのではなく初手に投げて対面的に動かしたときの使用感はよかった。

没構築2

スカーフ2

カバルドン:HB
ドラパルト:
191(220)-189(+252)-95-*-96(4)-166(28)
上記のC特化をA特化へ変更。余り4はDL調整のため振らない
水ロトム:
157(252)-76-149(172)-126(4)-150(+76)-107(4)
H:振り切り
BD:D=B+1で最大まで振り分け
A特化水ウーラオスの水流連打+インファイトを超高乱数耐え
A特化珠エースバーンのダイナックル+ダイアーク(+1)をDM時確定耐え
CS:余り
+2雨下ダイストリームでDMエースバーンちょうど確定1
±0ダイスト+雨下ダイストをちょうど確定で耐えられる(目安)
HD特化カバルドンに+2ハイドロポンプが確定1
ポリゴン2:生意気HD
↓のパクり

以下のコンセプトでいくつかコマを入れ替えた
①最速ドラパに厚く出たい
②ポリ2キッスに強く出たい
③なるべく対面操作技を入れるか、引かれても大丈夫なポケモンを入れたい
 (圧がすごい、流し技がある、etc)
④エースバーン対策も忘れずに

①襷ドラパルトを上からドラゴンアローで破壊するため、物理型へ変更。コンセプトのとんぼ返りとキッスへの打点である鋼技までは確定で、残り1枠はダイウォールの種になりあると意外と便利な呪い。
②マジフレ or 身代わり悪巧みキッス@ラム or カゴ or 残飯に強く出たいため、上記の記事のスピスワトレースポリ2を採用。トレースにより威嚇ギャラドスにも強く出れる。
相手のポリ2に強く出るため、眠カゴHSキッスは続投
③タイプ相性上ギャラドスに有利な水ロトムを、水ウーラオスへの引き先兼対面操作要員兼積みエースとして採用。役割対象上HB特化に近い調整にしたかったが、DLポリ2に隙を見せるため泣く泣くBDに振り分けた。上記の通り、必要最低限の物理耐久はある。
④空前の眠カゴブームによりあくびカバルドンが無限に起点にされたこと、対エースバーンへの殴り合い性能を高めるために3W型へ変更。

以上で構築完成だが、以下の理由で解散。
①初手ドラパミラーで相手が突っ張ってくれなくなった。ドラゴンアローで拘ってしまったときにキッスに引かれてたりするともう終わり
②全体的に火力が低めで、相手の眠カゴ積みエースに無限に起点にされることが多くなった。
③ポリ2がミラーに弱かった。HDポリ2の身代わりを2回で割ることが出来ない。

HBD水ロトムの使用感はよかった。

没構築3

ゴリラ1

ギャラドス:
191(164)-145-143(+244)-x-120-114(100)
↓のパクり

火ロトム:HC
ミミッキュ:
133(20)-135(196)-101(4)-*-130(36)-162(+252)
HD:C特化ポリ2の+1ダイアイス(吹雪)+あられダメ確定耐え
S:最速
HA:H244ポリ2へのドレパンで皮ダメ+あられダメを全回復
B:余り
ゴリランダー:
177(12)-194(+252)-111(4)-*-112(172)-114(68)
H:16n+1
BD:B<D
A:特化
S:準速60族+2
悪ウーラオス:準速AS

眠カゴ水ロトム、眠カゴ or 日差しキッスに隙を見せないため、積まれる前に高火力で叩き潰す構築を目指した。水ロトムに無限に強い鉢巻ゴリランダー、岩技がなければトゲキッスにかなり有利な眼鏡火ロトム。この2匹を使う以上タイプ受けの高火力サイクル構築になると思ったため、火ロトムと相性補完があり数多くのポケモンの上を取れるスカーフ悪ウーラオス。ここまでで水ウーラオスが重いため威嚇HBギャラ。ノーマルの一貫を切りつつポリ2に有利なドレパンミミッキュ。最後に適当にアッキカバルドンを入れて構築が完成。
 コンセプト上、ゴリランダーを水ロトムやアシレーヌ等の水特殊に受け出すことが多いため、Dに厚めにするついでにDL調整した。ミミッキュの調整は初手悪ウーラオスにDLポリ2を合わせられて、トンボで逃げたターンにダイマックスされた場合に最低限ダイマックスターンを枯らすためのもの。ラムは非ダイマックス状態で放電冷凍ビームの状態異常で運ゲされないための保険で、積極的に受けポケモンを起点にする意図は薄い。カバルドンとゴリランダーの両選出もそこそこあったため、カバルドンは地震ではなく10万馬力を採用。命中不安に泣くこともそれなりにあった。
 構築完成後運用に慣れてきた辺りの使用感は非常によく、この時期にサブロムを作ってビギナー級から一気にメインロムの順位まで追い付いたりしていたものの、次第に以下の欠点が露見し解散となった。

①各ポケモンの見れる範囲が狭く、頻繁に4枠選出が発生する
②上記に関連して、特にゴリランダーの有利不利が極端すぎ、一度不利サイクルになってしまうと復帰できない。
③この時期、なぜか岩技搭載のキッス/リザが多く、火ロトムがダイロックで破壊されるともう誰でも止められなかった。
③単純に無理な構築が多かった(スカーフエースバーン軸、雨パ+鋼タイプ、等)
④タイプ受けサイクルはプレイヤーの実力(交代読みや釣り交換等)が必要だと悟った。

没構築4

スカーフ3

ドラパルト:最速AS
エスバ:準速AS
ポリ2:HD

 タイプ受け高火力サイクルは自分には無理と悟ったため、今までの構築に近い並びに戻ってきた。
コンセプト:対面操作要員(エスバ/ドラパ/水ロトム)+引き先(カバ/ポリ2)+耐久振り積みエース兼引き先(キッス/水ロトム)
※裏コンセプト:ドラパキッスポリ2は選出画面にいないとダメ説
 悪ウーラオスにキッスを受けだした後にHP管理をしたかったため、キッスは日差し採用。カゴが余ったのでロトムを眠カゴにした。
 ドラパルトはA特化鉢巻であればドラゴンアローでH振りポリ2を確定2発に入れることが出来るが、最速でないと最速スカーフパッチラゴンを抜けないので泣く泣く最速。
 解散理由は以下
①このころ(シーズン2/3過ぎた辺り)には並びからスカーフエースバーンが警戒されてしまい、余り通りがよくなかった
②草技搭載の自信過剰ギャラドスが何故か増えており、水ロトムで受けれなくなった。
③積めなかったときの構築パワーが弱く、対面構築に押し負ける
④瞑想のあるラッキーハピナスの突破が厳しい(物理の積みエースがいない)
⑤チョッキマリルリに水ロトムが押し負ける

HBD眠カゴ水ロトムは、草技搭載ギャラドス以外の対面での使用感はよかった

没構築5

たいめん1

カバルドン:
213(236)-180(+252)-141(20)-*-92-67
HB:陽気ASギャラ@珠の+1ダイストリームをDM時確定耐え
A:
ダイスチル→H244B4トゲキッスを砂ダメ込みで確定1
ヘビボン→H4トゲキッスを確定1
A-1ダイサンダー→HB特化ギャラを砂ダメ込みで乱数1(15/16)
A-1雷の牙→HB特化ギャラをギリギリ確定2
トゲキッス:最速CS
ミミッキュ:
131(4)-143(+156)-113(100)-*-126(4)-147(244)
↓のパクり

パッチラゴン:やんちゃ
165-156(+172)-110-126(204)-81-112(132)
↓のパクり

サイクルは実力が出やすい、一回択負けすると終わり等今の環境で厳しいので対面構築にすることに。
自分がサイクル軸でやられて一番嫌だった両刀パッチラゴン(カバで見れない)。両刀パッチは相手のパッチやドラパルトに勝てないので、これらに強いマリルリ(最初はHCポリ2)ミミッキュカバルドンを取り巻きに。対面軸なのミミッキュはアッキ、カバルドンはHAベースの帯で採用。対面構築に必須パーツのタスキ枠は一貫の作りやすい悪ウーラオス。互いにDMを切り終わった後の詰め筋として最速スカーフトゲキッス。
 解散理由は以下
①両刀パッチラゴンの使用感がいまいちだった。役割対象のカバルドンがそこまで環境にいなかったうえに、不利を取るドラパルトパッチラゴンはいっぱいいた。
②スカーフトゲキッスが怯みの運頼りであり使用感がすこぶるよくなかった。

没構築6

スカーフ4

 やっぱり対面構築は苦手だという気持ちになり、サイクル構築に戻ってきた。没構築4の欠点であった
・草技持ちギャラが無理
・マリルリがきつい
・瞑想のあるラッキーハピナスの突破が厳しい(物理の積みエースがいない)
を、水ロトムを威嚇ギャラに変えれることで解決。また、出しどころが難しかったドラパルトを最速珠ミミッキュに変更。ついでにエスバを最速100族抜き(相手のスカーフエスバの下を取りたい)にした。
 以下の理由で解散となり、次の構築が最終的に採用された構築(https://note.com/_ma_rimo/n/n7b498f843f61)となった。

①両刀エースバーン/パッチラゴンにカバルドンを破壊され続けたこと
②再生技持ちの受けゴマが構築にいるとつい受けることばかり考えてしまい、受けきれない高火力な相手に対して勝ちきれなかったこと

その他の没ポケモン

・エースバーン@スカーフ
火炎ボール/飛び膝/飛び跳ねる/とんぼ返り
何故かスカーフ持ちなのにダイジェットもしたくて飛び跳ねるを採用した。マジで弱い。

・ゴリランダー@鉢巻
185(76)-187(+196)-111(4)-72-112(172)-113(60)
S:準速60族、最速マリルリ抜き
D:DL調整
HB:A特化マリルリのダイフェアリー+砂ダメを15/16耐え
A:H188B+244DMアシレをGF下鉢巻ウドハンで確定1(11n)

カバルドンからゴリランダーに引くのを読まれてマリルリにダイフェアリーを打たれても生存できるよう、Aを削って耐久に回した。たまたまAが11nになったので配分が悪いわけではないが、この調整後マリルリに一回も当たらなかったのでより汎用性の高いAぶっぱの調整に戻した。

・マリルリ@オボン、草食、ずぶといHB
ねっとう/ドレインキッス/冷凍ビーム/滅びの歌

まさかの特殊HBマリルリ。両方のウーラオスとゴリランダーを両方同時に受けられるコマが欲しくてこの型となった。対ウーラオスだけを考えるなら、草食採用であれば特殊の方がダメージが大きい。ドレインキッスでHP管理もできる。何故か行けると勘違いして育成までしたが、キッスに引かれたときに火力不足で何も出来ないことに気づいたので試運転もせず即没にした。

・マリルリ@オボン、草食、ずぶといHB
うずしお/甘える/滅びの歌/守る

テンプレの渦潮滅び型。上記と同じく両方のウーラオスとゴリランダーを両方同時に受けられるコマとして考えた。こちらも育成まではしたが、汎用性が低そうで試運転もせず没にした。

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