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CSベスト4&ベスト8 コントロール寄り赤緑旅路バーンメア解説

 こんにちは。熊本在住のデュエマ好き大学生かみすけ(@g_k_d30)と申します。デュエマの記事を書くのは初めてで、読みづらい部分もあるとは思いますが、頑張って書くのでよろしくお願いします。

 今回紹介するのは、赤緑旅路バーンメアのデッキである。タイトルにもあるが、CSでベスト8&ベスト4といい感じに成績を残している。下の写真は私のDMPランキングのページだ。(登録県が宮崎県なのは、出身が宮崎だから。宮崎県のCSは出たことない。)

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 私がこの構築を使い始めたのは8/30からだが、このデッキを握ってから順位が大きく上がっていることが分かるだろう。このデッキでしか予選上がったことがない。本当に強い。

 CSでの戦績を下に載せておく。これを見ても、ドラグナーのデッキをはじめとする環境デッキに対して高い勝率を出していることが分かる。
8/30
一戦目:ヤドネ      ◯
二戦目:デイガドラグナー ◯
三戦目:旅路バーンメア  ×
四戦目:デイガドラグナー ◯
五戦目:5C                          ×  8位予選通過
本戦一回戦 旅路バーンメア  ××   8位!初本戦出場!!
(先攻後攻は覚えてない。申し訳ない。)

11/7
一戦目:ラッカドラグナー ◯(後攻)
二戦目:ラッカドラグナー ◯(後攻)
三戦目:ギャラクシールド ◯(後攻)
四戦目:ヤドネ      × (先攻)
五戦目:ダムド      ◯(後攻) 3位予選通過
本戦一回戦 マーシャルループ ◯(後攻)
本戦二回戦 ダムド      × (先攻)
3位決定戦 ラッカドラグナー ×◯× (負け先。一戦目先攻)
4位!初参加賞じゃないCSプロモ!!

 このデッキの強みとして、ギャラクシールドに対して明確な勝ち筋があることが挙げられる。他の構築ではあまり見ないカードを採用して、バーンメアデッキの宿敵・ギャラクシールドにかなり有利に立ち回れるようになった。詳細は有料部分で解説していく。

 1.デッキコンセプト

 タイトルにもあるように、デッキコンセプトとしては、ターンをかけながら詰めていくコントロール寄りのデッキとなっている。通常の旅路バーンメアのリストを見てみると、おそらく4、5ターンで決着をつけるのを想定しているのではないかというデッキレシピを多く見かける。私もデッキを練る上でそのようなデッキを回してみたが、感想としては
・初動引けないと勝てない(先行2tまでに4積みの初動引ける確率49%)
・初動引けても早い段階でバーンメア引けないと勝てない(バーンメア無しに旅路効果だけで即死打点組めるのはジョー君レベルの運が必要)
・バーンメア引けても大半がジャスキル程度かそれ以下の打点しか組めず、トリガーですぐ返される(殴りにいきたい時の全ノーJショッカー)
というもので、本当にお前環境デッキなのか?と感じた。
 そこで、初動が引けなくとも、攻める準備ができるまで(または攻めながら)相手の動きを制限し、トリガーを踏んだとしても負けないような盤面を整えてから勝ちにいくというコンセプトでデッキを作り、安定した勝率を挙げられるようになった。具体的な対戦相手として、
・ハムカツドラグナー
・ラッカドラグナー
・リースヴァイカー
・ギャラクシールド
   etc...
といった環境に多いデッキを想定しており、ベスト8の構築では特にギャラクシールドを、ベスト4の構築では特に2種ドラグナー、リースヴァイカーを見れるようにしている。
それ以外にも、
・赤白バイク(いける)
・オカルトアンダケイン(いける)
・マーシャルループ(いける)
・旅路バーンメア(いける)
・青魔道具(戦ったことないけど多分いける)
・零龍ギャスカ(戦ったことないけど多分いける)
・ドロマーオーラ(戦ったことなくて本当に分からん)
・ダムド(いけなくはない)
・ヤドネ(しんどい、熊本は少ないから許して)
といった様々なデッキに対して勝ち筋を持たせた構築にしている。

 以下有料部分ではCSベスト4、ベスト8に入った構築のデッキレシピと各カードの解説、各対面ごとのプレイを紹介していきたい。ここまで読んで興味を持っていただけたのであれば、ぜひ購入を検討していただきたい。

 追記
 初めての投稿で、「有料記事にしたはいいけど、どうせ誰も読まないよな…」と高を括っていたのだが、投稿してすぐ何名かに購入していただいた。その時はまだデッキレシピと各カードの解説までしか書いていなかったため、急いで各対面ごとのプレイを追記した。仲間内で、お互いにどのデッキを使うか、どんなカードが入っているか把握している状態での対戦しかほとんどしていないため、CS等とは状況が異なるが、参考にしていただければと思う。

追記(殿堂発表後)
 殿堂発表がありましたね。まさかのバーンメア無規制でしたね。あと半年使えるようになって嬉しいです。ただ、しばらくはアドバンスのCSがないので、実際に使うのはもう少し後になりそうですが。
 殿堂発表があったことで環境が大きく変わり、それに応じてこのデッキも大きく構築を変える必要が出てきました。そのため、新環境の考察と、それを踏まえた上での新しい構築についても追記しました。ぜひ参考にしていただければと思います。

2.デッキレシピと各カードの解説

◯ベスト8の構築

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◯ベスト4の構築

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 デッキレシピは上記の通りです。従来の旅路バーンメアに比べて序盤の爆発力は劣るものの、メタカードを多く採用することで相手の動きを制限し、盤面を整えた安全な状態で詰めにいけるようなコントロール寄りのデッキとなっています。

3.各カードの解説

・ジョラゴン・オーバーロード
 ゲーム終盤でも腐らないフェアリーライフ。強い。このデッキでは3ターン目にメタを張る必要があるため、運良く2ターン目に引ければ2→4→5とダールや灰火にスムーズに繋げることができる。2ターン目に打てる状況であれば積極的にプレイしたい。

・希望のジョースター
 あらゆる対面に刺さり、それでいて除去されにくいメタカード。あらゆる対面に刺さるが、こちらにとってはむしろ色事故・多色事故を防ぐ潤滑剤のような働きをする。ついでにD2フィールドなので相手のベガス、メメントの除去もできる。積極的に出していきたいが、対面によっては相手に塩を送ることになるため注意が必要。

・洗脳センノー
 ZwaiLanceさんの動画でも紹介されていたが、バトライでの踏み倒しを許さないメタカード。ぽくちんとは違って登場時効果すら使わせない点、パワーラインが高くパラノーマル一枚やグリージーホーンつけたヒビキ&ラブエースに負けない点で優れている。ベスト8時の構築では2枚採用していたが、ある日「ジョースター刺さる対面ってセンノーでカバーできるけど逆はないよな…(Jチェンジ、デッドマン侵略等)」と感じ、4枚採用に至った。

・オラオラ・ジョーカーズ
 実質3コス1ブースト1ドロー。上記のメタカードが刺さらないデッキやミラー等、相手より先に動きたい場面で使えば、ジョラゴン・オーバーロードを引けずとも3→5と4ターン目のダール・灰火にスムーズに繋げられる。ジョーカーズの初動隊(タイク・タイソンズ、超GRチャージャー、ヤッタレマン)との差別点として、後続を回収しながらブーストができる点、除去などプレイした際の裏目が少ない点で優れている。だが、DG〜裁きの刻〜やプーンギには弱いため、環境によっては他のカードを採用するのが良いだろう。ベスト8の構築では4枚採用されていたが、3t以降にブーストだけしてターンを返すという場面が少なくなり、枚数を減らした。

・サイコロプス
 2マナで、手札を減らさず、呪文メタに引っかからないハムラティス・ジャッジ。弱いわけがない。また、パワーが4000と地味に高いため、灰火で小型クリーチャーを出しながら高コストのクリーチャーを除去する動きもできる。ベスト8の構築では採用していなかったが、ヘブフォを使うデッキが環境に多くいたため採用した。面白いくらい刺さった。

・イッコダス・ケイジ / 種ディスティニー
 クリーチャー面は相手のメタクリーチャーやドラグナー初動隊の除去、呪文面は相手のDGパルテノンやプロト・ギガハートを除去できる、いわばメタカードのメタカードである。また、ツインパクトということで、後述するオラマッハ・ザ・ジョニーの効果で相手の呪文を打ち消す際にも有効であり、クリーチャー面は銀河MAXやファイナルストップ、呪文面はセイレーン・コンチェルトやブラッディ・クロスを無効化できる。

・グレープ・ダール
 (これ以降のカードは攻めの中心になるカードなので、枚数を変えないようにすることで、火力を落とさないようにしている。)いつもの。マナの灰火墓地に置いたり、マナブーストしてJチェンジバーンメア する際のミクセルケアしたり、旅路チェンジしたり、次ターンのスロットン、J・O・Eマンハッタンに繋げたりとなんやかんやする。カードショップにダールを買いに行ったら友達の友達に100円で譲ってもらった。その店では250円で売っていたので嬉しかった。何事もコミュニティって大事ですよね。

・ムシ虫のんのん / 灰になるほどヒート
 いつもの。呪文面を手打ちしたりSTで打ったり墓地から打ったりして、適当なクリーチャーを除去しつつ展開の起点になる。バトル時8000になるので、ダール やバーンメアが勝てないパワーラインの相手も倒せることがある。非公認大会で小学生相手にST灰火バーンメアGR2回ダンダルダ&カンちゃんをやってしてしまったことがあり、とても申し訳ない気持ちになった。そういうのはCSでは起こらないんですよね…

・バーンメア・ザ・シルバー / オラオラ・スラッシュ
 いつもの。いろいろなカードを使い、このカードのクリーチャー面の登場時効果を使いまわして展開し、そのまま物量で押し切る。呪文面も受け札として優秀であり、盾を割り切れないと判断した際にダンダルダ効果で打ったり、STで発動するのも強力である。このカードについて上のダールとか灰火みたいに語ろうかなと思ったけど、最近値段落ちてるなぁくらいしか話すことがなくて、本当に割愛みたいになっている。すまん、バーンメア。

・キング・ザ・スロットン7 / 7777777
 いつもの。旅路効果で手札から切ることが多いが、ダール→スロットンとつなぐこともできる。呪文面も除去札として優秀。ただでさえ呪文面だけでハンデスとかツインパクトとかに入るのに、クリーチャー面でもあの強力な効果がついているのはさすがジョーカーズといったところか。どちらの面を使うにせよ、公開領域を見てめくりたいカードが出る確率を考えることが大切。特にクリーチャー面はメタカードや呪文が多く入っている関係で、当たりが少なくなっているので注意が必要。

・ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜
 いつもの。手札を捨てて使える効果は言うまでもないが、相手の呪文を制限する効果も強力。発売日に3200円くらいで3枚買って(一枚は当てた)、結構安く手に入ったと思ってたんですけど、再販でかなり値段が落ちましたね…

・オラマッハ・ザ・ジョニー:2枚

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 あまり見かけないカードであるため、テキストを上に載せておく。Tブレイカーを除くと三つの効果があるが、どれもこのデッキのコンセプトに合致した強力なものである。マスターマッハファイターは、実質「相手のパワー13000より小さいクリーチャーを全破壊し、その数だけ相手の盾をブレイクする」という効果になるため、盤面を並べて守りを固めるようなデッキに対してかなりの打撃を与えることができる。2つ目のマナ回収は、序盤に盾に埋めたスロットンや旅路、マンハッタンといったダールでチェンジできないカードを回収できる。そして3つ目の呪文を打ち消す効果は、トリガーケアや呪文主体のデッキに対して強力。このデッキには1〜9まで全てのコストのカードが入っているため、相手が使ってくるであろうカードを予想しながら、Jチェンジで戻したり、オラマッハでマナから回収したりして相手のカウンターに対応することができる。高コストで盤面に出るタイミングが遅く、何枚も採用できるカードではないが、プレイできればかなり試合を有利に運ぶことができる。

・アイアン・マンハッタン:1枚
 よくジョラゴンのループパーツとして入っているが、盾を一気に割りつつ相手の動きを大きく制限できる。普通に使っても強いが、特にループ対面ではよほどのことがない限りループに入られないため、詰めきれなかったとしても安全にターンを返すことができる。旅路効果で手札から捨てることが多いが、5マナダール →J・O・Eマンハッタンとつなげることも多い。

・GR・超次元
 省略。バツトラの父はただ私がゼンノーを持っていないだけであるため、持っていればゼンノー2枚にする方が良い。また、せんすいカンちゃん2枚と全能ゼンノーは友人から借りている。コミュニティってやっぱり大事。
 (追記:ベスト4の構築でちゃんとゼンノーが2枚に。どちらも借り物。)

3.各対面ごとのプレイング

・ハムカツドラグナー
 ヘブフォヒビキ侵略ハムカツゲンムは無理。ニコルorダノスもほぼ無理。サイコロプスでヘブフォで出てきたクリーチャーをボトムに送り、3ターン目にジョースターさえ張れば、あとは焦らずゆっくり詰めていけば勝てます。ただ、例外として、ジョースターを張るとゲンムエンペラーがムゲンクライムを使って出てこれるようになるため、ジョースターを張ったあとの盤面処理は確実に行っていきたい。

・ラッカドラグナー
 同じドラグナーでもハムカツ型とラッカ型では戦い方が大きく異なる。3t目にプレイするカードだが、ジョースターを張ってもデッドマンが武器を抱えて飛んできたり、ワルキューレがバトライをひっくり返しにくるため、3ターン目にはジョースターよりもセンノーを優先して出すことを意識したい。ただ、Code-1059はセンノーで止められないことは頭に入れておこう。また、トリガーがかなり厚いため、殴る際にはそのことを考慮し、ジェイSHOCKERやマンハッタンを絡めて盾を割ることが大切である。実際にCSであった場面として、先攻3t「ヘブフォヒビキバトライ刃攻撃時デッドマン2枚宣言バトライ効果ロージアガイハート装備デッドマン効果6枚装備、ターン終了時龍解」でターンを返されたが、種ディスティニー&JOEサイコロプスで盤面全部除去した場面があった。めっちゃ気持ちよかった。もちろん気持ちよくなれるだけでなくその動きでかなりのリソース差がつくため、中盤・後半の動きで相手とかなり差をつけることができるのがよい。また、オラマッハ・ザ・ジョニーは相手のバトライ武神のパワーを上回るため、ループせずに殴ってきた場合は、マナ回収しながらマスター・マッハファイターで盤面処理とシールドのブレイク、最後のアタック時に旅路があればチェンジして再展開を牽制する動きもできる。

・ギャラクシールド
 オラマッハを採用することでギャラクシールドと互角以上の勝負ができるようになった。オラマッハはパワーが13000と高く、盤面の絶対の盾騎士や雷光の聖騎士を盾を削りながら倒すことができる。パラノーマルが貼られている場合でもマンハッタンの登場時効果をカンちゃん、旅路で複数回使い回すことで対応できる。旅路はオラマッハでマナから回収できるため、オラマッハで盤面を除去した後にそのままチェンジして、相手の再展開に備えつつ自分の盤面を広げることができる。パラノーマルやパルテノンがきついことには変わらないが、ロングゲームになることを踏まえて無駄にカードを消費せずに戦えば勝てるだろう。(先日ギャラクシールド と戦った際は、ジョースター貼った状態でモモキングが飛んできて負けた。ギャラクシールド怖いね。)

・リースヴァイカー
 普通の型でも有利な対面であるため、基本的には普通にプレイすれば勝てる。ポイントとして、灰火イッコダスを使って2面処理&GR2回ができること、センノーが刺さるのはもちろん、ジョースターもマジゴッド、ソニーソニックが機能しなくなるため強いこと、スロットンが機能しなくなるためQQQXを優先して処理することを頭に入れておこう。

・赤白バイク
 サイコロプスで不用意に出てきたバイクを処理した後、センノー、ジョースターを貼って相手の展開を阻止すれば勝てる。オーリリアが出るとかなり厳しくなるが、ヘブフォで出てきた場合はサイコロプスで、4ターン目以降に出てきたらダールで処理できる。また、オーリリアは呪文を止めるだけでなくクリーチャーのアタックを封じれるため、プーンギやミクセルをイッコダスで殴りに行くと返り討ちに遭うことも覚えておこう。マンハッタンがいればJショッカーを使ってホーリーをケアできるが、マンハッタンが無くてもJショッカーで4を止めたりセンノーかジョースターを貼った状態でダンダルダオラオラスラッシュをすれば比較的安全にターンを返すことができる。

・オカルトアンダケイン
 サイコロプスで序盤のシスKクロスファイアを処理すれば3、4ターンくらい何もできなくなる。センノー出せばアンダケインがぼっちになる。ジョースターを出せば破壊の儀で何も回収できなくなる(デドダムが手札から出てくるようになることに注意)。こちらのメタカードがかなり刺さるため、ラビリピトの全ハンデスの前にこれらのカードをプレイすることが大切である。

・マーシャルループ
 ジョースターさえ貼ればループに入れない。そのため、3ターン目にジョースターを貼り、Jショッカーで3、4を止めたりマンハッタンを使ったりしてフィニッシュするのが理想的。水霊の計などジョースターを除去できる手段を持っているため、2枚目以降もマナ置きせず抱えておくことが大切である。

・旅路バーンメア
 センノーで相手の動きを封じながら自分の動きを通していくことが大切であるが、センノーといったメタカードは簡単に除去できる/されるため、2枚目、3枚目と後続のメタクリーチャーを出していくことが大切である。出す手段は灰火ムシ無視効果、ダールJチェンジと豊富にあるため、自分の動きのついでに添えるような動きができればかなり勝ちに近づくことができる。ミラーは盤面の取り合いなどで案外ロングゲームになることが多いので、勝負を焦りすぎないように丁寧に詰めていくことが大切である。

4.追記:新環境の考察

 殿堂発表があり、環境から姿を消したデッキはもちろんのこと、新しく環境入りしたデッキタイプについても多く出てきました。それについて、新殿堂施行後の12/22〜12/28のCS入賞数を基に書いていきたいと思います。(データは田園補完計画 第十七次中間報告書さんの記事を参考にしました。)

 デッキタイプ(母数の多い順)
 ・オカルトアンダケイン
 ・バーンメア
 ・ダムド
 ・ドギラゴン
 ・ギャラクシールド
 ・赤白ヴァイカー
 ・ドラグナー
 ・アナシャコ
 ・5Cモルト
 ・5C蒼龍

 ・青魔道具

 はじめに、入賞数の多いデッキタイプについてまとめた。殿堂施行直後のCSなので環境も定まっておらず、これから環境がどう変わっていくかは分からないが、母数一位になったオカルトアンダケイン、アナシャコや5C蒼龍などのコントロールデッキが多いのが特徴的だ。
 オカルトアンダケインについてあまり詳しくない方は、ぜひプロキシ作ってでも回して、このデッキの恐ろしさに気づいてほしい(調べればいろいろ出てくると思うが、フォールクロウラーorシュトラ、ザロストが入っているデッキレシピが望ましい。)。どのデッキを使うにもそうだが、CSに出るデッキを作る際には、まずこのデッキに対する勝ち筋を作らなければならない。5Cやアナシャコのようなデッキも母数が増え続けているが、それもオカルトアンダケインの対策として有効なDGパルテノンを入れやすいからだろう。新環境で旅路バーンメアを使うに当たり、構築で気をつけるべきことは、いかにオカルトアンダケインに勝てる構築にするかが大事になってくると考える。
 他にも、殿堂で規制を受けたドラグナーやギャラクシールドのリペア、殿堂で被害を受けなかったサバキZ、青魔道具、バーンメアも依然として強力であるため、オカルトアンダケインに対する勝ち筋を用意しながらも、他のデッキに勝てるようにデッキを作っていく必要がある。

5.新環境におけるバーンメアのデッキレシピと変更点の解説
 

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 新環境における旅路バーンメアはこのような感じです。変更点としては、初動のジョラゴンオーバーロードがタイクタイソンズに変わり、オラオラジョーカーズが抜けぽくちんが入り、その中で枚数配分を少し変えた感じです。ここからはその理由について解説していきたいと思います。

・ジョラゴンオーバーロードをタイクタイソンズに変えた理由
 オカルトアンダケイン対策です。オカルトアンダケイン対策としてアンダケインをメタるセンノー、墓地をメタるぽくちんが挙げられると思いますが、相手に先行渡してしまうと3マナ溜まらないので、上記のメタクリーチャーを出せずゲームが終わります。そのため、2t目にタイクタイソンズを出して、ランデスされてもメタクリを出せるようにしました。さらに墓地の儀で破壊されてもマナブーストできて出した時の裏目がないのも強く、初動の5枚目をボーボ坊でなくオーバーロードにしたのも、しっかりマナを伸ばせるようにしたいという理由です。

・オラオラジョーカーズをぽくちんに変えた理由
 オカルトアンダケイン、バーンメアミラー対策です。場に出た時効果が使えるとはいえ相手の踏み倒しを牽制でし、かつ墓地メタができるのは強いです。また、ヘブフォのプレ殿によりキルターンが遅くなったため、オラオラジョーカーズを使い、4t目に動く局面が少なくなったのも理由の一つです。



 バーンメアの記事はこれで以上になります。最後まで読んでいただきありがとうございました。気が向いたらまたいろいろ追記したいと思います。この記事に対する感想や質問などありましたら、コメントまたはTwitter(KMSK:@g_k_d30)のDMによろしくお願いします。



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