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第4回福ちゃん 反省文

いばといいます。
noteを書こうと思いました。
アウトプットをすることで反省をし、今後に繋がればと思います。
周知・当たり前のことや、どこかの記事で見たようなこともたくさん書いています。
また、非公式の固有名詞が多く、パーソナルな内容になっています。

自己紹介
GXバトルブースト発売頃から初めて、そろそろポケカ歴2年です。
普段は須賀川のshunくん(福ちゃん予選通過4回中3回!)、もじばけくん(第1回福ちゃん3位!)と「チームいばっち」なるものを組んで練習しています。
大会でよく使うデッキはカラマネロ系統、レシリザ派生です。

デッキ選択

CL東京を終え、タッグオールスターズの新カードが追加された環境はこう予想しました。

Tier1
レシリザ
三神
ピカゼク
Tier2
カラマネロ
ルカメタ
パーフェクション
ゾロアークgx
ズガドーンgx

少ないパーツで強い盤面が作れるレシリザとピカゼク、強力なgx技とケルディオによる詰ませ性能を兼ね備えた三神がTier1と予想。
シティでの入賞情報で人口が増すであろうカラマネロ、CL優勝のルカメタ、最大火力・ばら撒き両立のパーフェクション、プレイ次第でルカメタ以外と戦えるゾロアーク、TAGに強く オドリドリとアーゴヨンgxでスタンプ耐性を手に入れたスガドーンgxがTier2と予想しました。

僕が使うか悩んだデッキはルガゾロ、レシリザ、カラマネロの3つです。
環境予想で挙げたデッキに対して、どれと当たって強いプレイをされても返し札が用意できるデッキが使いたいと思っていました。
「××や□□には強いが〇〇にアレされるとほぼ負けだからやられないように祈る」というデッキを使うよりも、広く対応できてプレイ次第で捲れるデッキを作ることを目指しました。
LOと超越オロヨノは使う人はいるだろうけどほんの数人だと予想したので今回は対策を切って上に挙げたデッキに回答を作ることを重視しました。
対策を切ったからと言って絶対勝てないという訳ではありませんので、記事を読んでどんな動きをするのか頭に入れ、どういうプレイをすれば勝つチャンスを拾えるのかだけ考えました。

最初に候補から消えたのはルガゾロでした。

無人4投のルカメタがCLで優勝した時点でひよってしまいました。(このひよりは結果的に間違いだったのですが)
ルガゾロというデッキの性質上、先手を取られて無人を張られるだけで勝てる確率がかなり低くなります。
初手ウツギをするならば手札にハイパーorプレシャスかゾロアークかシロナ等を残さなくてはならないし、仮に上振れて無人を割れて展開もでき、次のターンの動きも確保出来たとしても、ルカメタの超耐久を、張られ続ける無人をかいくぐり突破するのは非常に困難に感じました。
また、対パーフェクションでミュウミュウに先2クロスディビジョンを打たれてしまったときに返し札が明確にないのが嫌でした。(テテフで削って倒しながらうまいこと縛るくらいしかない)
三神にも順当に回られると、辿る勝ちのルートが細めに感じました。
スタン落ちの前に、最後にゾロアークGXと戦いたい気持ちもあったのですが、握るのを諦めました。

次に候補から消えたのはレシリザでした。

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CL2位の構築をベースに、ミラーに強く出るために戒めの祠とグズマ&ハラを採用したデッキを作りました。
また、ルカメタを2体倒しきるのが難しかったので炎の結晶を2枚にして、1体目をブロアー、2体目を6エネダブルブレイズで倒すルートを作りやすくしました。
使用感は良く、練習での勝率も高かったです。これ使えばもうちょっと本番で勝てたなあと思います。
使わなかった理由は後述するデッキ(超タッグバレット)のギミックと対応力に惚れ込んでしまったからです。
あと、レシリザは数多そうなピカゼクに弱いと感じました。
序盤、アサルトサンダーを育てたレシリザに打たれるとかなり辛いです。こちらからはジラーチやサンダーを取ってもあまり旨みがないのに対して、その間にピカゼクに3エネ、ライライに4エネの盤面を作られるとほぼ勝てません。グズマやマオスイレンにサポ権を使うと他のアタッカーが育ちませんし。盤石にすればカプサンダーが飛んでくるし。サポ権を使わずにアタッカーが育つところがピカゼクの強いとこだなあと回してて思いました。


カラマネロのデッキを使おうと思いました。

最初に使おうと思っていたデッキがこれです。

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比較的オーソドックスなビーリンウルネクです。
ウルネクをメインにした理由は、レシリザ、ピカゼクなど強力なタッグチームgxとお互いワンパンなのに対してこちら側は取られるサイドが2枚なので有利にサイドレースを進められることと、強く意識していたルカメタに対して、ウルネクが絶対ワンパンされないので有利に立ち回れるからです。

現環境でカラマネロを使う上でまず意識したことは、三神のオルタージェネシスgx、パーフェクションのクロスディビジョンgxに対応できるデッキにすることでした。
そこでラティオスgxを採用しました。
その2つのデッキに対しては、相手のgxワザより先にクリアビジョンgxが打てれば有利に戦えました。
打てなければ敗色濃厚でした。
打つのはそこまで難しくないためラティオス入りのウルネクは三神・パーフェクションと戦えるデッキであると判断しました。

カラマネロ系統に対してはズガドーンでばら撒いてからめつぼうのひかりでシメるルートがあるので、カラマネロ同士で戦った場合、1番強いメインアタッカーはウルネクだと思っています。相手のサイドが3でなくともズガドーンでカラマネロに2ずつ乗せてギラティナで1ずつ乗せてめつぼう圏内に入れるという動きもよくやりました。相手のズガドーンには注意です。

ゾロアークgxは環境で1番不利な対面です。
ルガルガンgxが不在のデッキが最近のトレンドなので、ミミプリに頑張って耐えてもらう戦い方をしました。
常に一手先にスタンプ打たれる前提で、できるだけアタッカーを同時に育てることを意識しました。
場合によっては相手のポケモンgx2体をめつぼう圏内に入れるムーヴもいいかもしれません。アセロラがあるので苦渋の策ですが。
このデッキでは、総合的にかなり厳しいです。
シャドーボックスのミミッキュを入れたら多少戦いやすくなるのですが、上記の理由からゾロアークを握る人は少ないと予想していたのでこのデッキは切り気味に考えていました。


練習をする中でシティリーグでオーロット&ヨノワールgxのデッキが結果を残している情報が入ってきました。
まずは使ってみてどういう動きをするのか試してみました。
すると、思っていた以上に強力な戦術ができることが分かったのでこのカードを使ったデッキで本番に望むことに決めました。

そして作ったデッキがこれです。

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超タイプのタッグチームgxのバレットです。
アセロラループと、ペイルムーンによるカウンターの二つ刃がコンセプトのデッキ。
序盤はナイトウォッチャーやシャドーインパクトでサイドレースを進めながら、相手のサイドが減ったところで強烈な縛りを食らわせて勝つというのが基本ムーヴです。
やってることはサナニンフと似ていますが、ナイトウォッチャーによる汎用的なハンデス、こだわりメットなしでハチマキフレアストライクを耐える耐久力、ペイルムーンによるエネトラッシュときぜつ効果、青天井火力、ジラーチによるスタンプ耐性などが差別点です。
動き方や強いプレイについては後述の各デッキとどういう戦い方をするかのところで詳しく書きます。

各カードの役割や採用理由

マーイーカ 4枚 カラマネロ 4枚
このデッキの主役です。
マーイーカを1枚すみをはくやつにした方が選択肢が増えるので強そうです。
これまで一緒に戦ってきた色違い4-4に愛着があったのでさいみんじゅつ4枚です。
カラマネロはねんどうだんでアローラベトベトンを倒すことができるらしいです。
カラマネロを3枚にする選択肢もあったのですが、このデッキのコンセプトはアセロラループなので、イカは最低でも2体以上は立たせたいため減らしませんでした。
現物を減らすのはボールを減らすのと同じかそれ以上にこわい事だと思っています。

ジラーチ 3枚
デッキをガンガン回していくためのカード兼スタンプ耐性の鬼です。常に2枚盤面に置いておきたいカード。
レシリザ、ピカゼクからは後1で倒されるものとして展開します。
フーパのワザの圏内に入ってしまいますが、初手テテフでリーリエしたとしても僕は2体立てています。
1体しか立てない状態でヒードランに倒される方がリスキーです。
2ターン目から攻撃し始めることはかなり重要です。
アブソルがいる場合余ったリチャージをこいつにしておくことでボードがしっかり入れ替え札として機能します。
gxポケモンを多くデッキに入れたのでジラーチスタートをする確率を上げるために3枚採用。
ジラーチ3枚はサイド落ちを心配しないでいいのと、執拗に狙われても枯れないのが強かったです。

カプ・テテフgx 1枚
初手でリーリエを打てる確率を上げるのが主な役割です。
中盤以降も手札にボールがあるだけで返しにアセロラできるのがとても強かったです。
また、エナジードライブは超バレでは貴重な2エネで殴れるワザなのでよく使います。
特に4エネのレシリザに120ダメージ、3エネのピカゼクに100ダメージを与えることでナイトウォッチャー圏内に入れる使い方ができます。返しに倒されますがベンチが空くし他の倒されたくないポケモンをそのターンは守れるので悪くないです。2枚取られてからスタンプ打ってナイトウォッチャーで倒す動きがとても強力です。メイがあるのでこのカウンターが決めやすいです。
また、ゾロアークgxなどテテフをワンパンしてこないポケモンに対して殴って耐えてアセロラしてもう一度ワンダータッチという芸当もできます。
攻防一体のパワーカードですがベンチに2体置く隙間がないので1枚です。

ウルトラネクロズマgx 1枚
相手依存なしに超火力を出すことが役割です。
倒されてもサイドが2枚しか取られないところもいいです。
2ターンかけてサイコリチャージをすることで誰でもワンパンできるようになるので、ベンチで2体目のアタッカーとして育てることが多いです。
手札が流される心配がある時は先に鋼エネルギーを貼ることがありました。
ルカメタを重く見ての採用でした。

ギラティナ 1枚
HP70の人たちや、160、170、270、190の人たちにダメカンを乗せるカード兼サブアタッカーです。
ケルディオを倒すのに必要です。
tagでナイトウォッチャーを打ってアセロラで引っ込めるという動きが、ギラティナで殴って返しに倒させるという動きよりも強いので1枚で足りると考えました。

オーロット&ヨノワールgx 1枚
メインアタッカーであり、カラマネロの捲り性能をぶち上げたやばいカード。
アブソルやフーパを考慮してもこいつの存在だけでレシリザに対してデッキ相性が有利になったと思っています。
フーパにはベンチに特性が5体の状態でこだわりハチマキをつけたあくのいましめでワンパンされてしまうので注意します。
後述しますが三神に対しての強力な返し札です。
相手の入れ替え札が少なくなった終盤でのスタンプ+ペイルムーンgxは非常に強力。
例えベンチにジラーチがいたとしてもこのワザの効果できぜつした場合、そのままロックし続けることができるのが強いです。
枠がなくて1枚の採用でしたがメインアタッカーなので2枚入れるべきでした。
これが落ちた場合、デッキ自体をウルネクとして回すこともできると判断したので1枚にしました。
ただ、三神対面で落ちるとかなり厳しいので落ちないように祈ります。90%の確率で落ちません。

ゲンガー&ミミッキュgx 1枚
2エネで殴れるワザを持っています。
1番の役割は、今となっては有名なムーヴですがパーフェクション対面でミュウミュウにクロスディビジョンの構えを取られた時の返し札です。
クロスディビジョンで壊滅させられたら負けなので後1でホラーハウスgxを打ち、次のターンにミュウミュウにポルターガイストをブチ当てます。
また、悠長に手札を抱えるルカメタに対していきなり出してワンパンを狙える札でもありますが、フォトンゲイザーとペイルムーンで勝てる対面なので、なくても問題ありません。
これも申し訳程度ですが、オロヨノで戦う意思を見せると、相手は手札にハズレのカードを溜め込むのがセオリーなので、ナイトウォッチャーとポルターガイストはシナジーがあると言えなくもないです。
ホラーハウスgxは汎用性のあるワザで、例えば2ターンかけてフォトンゲイザーの打点を作りたい時や、単純に展開が遅れている時などに使ったりもします。
こだわりハチマキのついたレシリザくらいにしかワンパンされないので、アセロラを握りながら打ち、殴らせて回収するムーヴも決めやすいです。

メガミミロップ&プリンgx 1枚
現環境では気がついたら240、270、300出ることがザラにあります。
ペイルムーンでカウンターする構えをとっていても、「あれ、ミミプリ届くようになったやん」なんて状況がよくあります。
相手に、アタッカー2体目を育てないとペイルムーンで縛られる、2体目を育てながら殴れば(デデンネ等と合わせて)ジャンピングバルーン圏内に入るの2択を迫ることができます。
耐久力が不安なので返しに倒される危険があるときは注意です。ミュウミュウで打ちます。
考えなしにブン回す人を分からせてやるカードです。
相手はケアをすれば動きが鈍りますが。でも入ってるか分からないミミプリをケアして回さないのは微妙ですよね。
ハンデス後、デデンネで回されるのことが多いのでナイトウォッチャーとの相性も抜群です。

ミュウツー&ミュウgx 1枚
全てのgxアタッカーの2体目です。
主な役割は270のHPでジャンピンバルーンを打つことと、ゾロアークgxや悪バレットに対して弱点を消すことの2つです。
また、鋼エネルギーとウルネクを隠しながら戦うことは難しくないので不意打ちを決めやすいです。
無人発電所を割れるカードがトキワの森だけなのでそこには注意が必要です。

リーリエ 4枚
初手で絶対に使うカードなので最大枚数の4枚。
1ターン目全力で山を薄くしたいです。
ドローサポートがこれだけなのであと何枚あるか頭に入れながらプレイすることを意識しました。

メイ 2枚
シロナやエリカのおもてなしの代わりに入れているカードです。
ドローサポートを使って、欲しいカードが何かというとエネとポケモンとトレーナーズです。
その盤面で1番強い返しのできる3枚を選べるのでオロヨノを使ったカウンターと非常に噛み合っているカードだと思います。
初手のねがいぼしで優先的に手札に加えたいです。
このデッキは、2ターン目や後攻1ターン目にマーイーカかジラーチが倒されてしまうことが多いので、返しに打てる準備ができていると強力です。
1枚目は1体目の非gxが倒された次のターンに使い、盤面を整えながら攻撃をする、2枚目はタッグチームが倒された後にスタンプを打ちながらペイルムーンかジャンピングバルーンでカウンターするのに使うことが理想です。
枠の都合上、リーリエと合わせて必要カードを引くサポートは6枚にしました。
そんな少ないドロサポじゃ回んなくない?!って思うかもしれませんが、超タイプのデッキはねがいぼしをすると、手札が1枚増えます。
他のデッキより多い圧縮札でガバッと切ってリーリエでガバッと引けば山はしっかり薄くなります。
それでも合計6枚は最近の超では少ない方なので圧縮を最大限して回していくことが重要でした。

グズマ 3枚
相手のベンチポケモンをバトル場に呼び出すだけではなく、自分のポケモンを逃がすことができます。
なので超タイプのデッキではグレートキャッチャーよりも優先的に入れたいカードだと思っています。
初歩ですがこれを使って2回ねがいぼしをできることを見落とさないように注意です。
アブソルやジラーチなどをナイトウォッチャーで倒し、返しに削られたオロヨノをアセロラするムーヴはまじで金玉です。
4枚にしたいところですが枠の都合上3枚です。

アセロラ 2枚
このデッキのコンセプトであり、オーロット&ヨノワールgxと非常に相性がいいことに気がついたので採用したカード。基本的にどの対面でも使います。
1ターンでアタッカーを作れるデッキのアセロラは強い。
タッグチームgxでアセロラループをするというコンセプトはこれまであまりメジャーではなかったので、読まれにくいところもいいです。
相手の1ターンの殴る権利を無駄にさせることができるので、「一手差で勝てる」の「一手」を捻出することができます。
特に三神対面では、タッグをワンパンしてこないのでオルタージェネシスを打たれてもペイルムーンとこのカードを併せて勝てる確率が上がりました。
タッグチームのHP240、270は相手の盤面でワンパンされる危険があるか、されないか、あらかた見極めることができます。
される危険があるときはギラティナで殴る択を常に選べるのでそこがカラマネロデッキのいいところですね。
また、これを使う時はトラッシュにエネを落ちてるor落とせるか確認します。
場合によっては切り逃げしてからアセロラを使うことも有り得ます。
これを打つ前のターンはできるだけ渋い顔をしてワザの宣言をします。


ボール(ミストレ4枚、ハイパー3枚、ネスト3枚)
展開に必要なカード兼、圧縮札。
あまり言うことはありません。スタンプを打たれる前に打たれた時に引きたくないカードを捨てます。
これ以上イカを新しく作らないと判断した時によく山から持ってきて捨てたりします。
合計11枚か12枚の構築が好きなのですが枠の都合上しぶしぶ10枚にしました。

こだわりハチマキ 2枚
殴る回数を減らすカード。
これとやぶれたとびらを使って必要な打点を作ります。
ジャンピングバルーン270やナイトウォッチャー180などが主ですが、1進化gxなどをシャドーインパクトでめつぼう圏内に入れたりもします。

エスケープボード 2枚 ポケモンいれかえ 3枚
サイコリチャージをして前に出すためのカードです。
アブソルが辛いのでボード1いれかえ4にすればレシリザに対する勝率が上がりそうです。
初手でリーリエで引く前にネスト等で持って来たジラーチを前に出すか問題ですが、僕はいれかえは使う派です。ボードはジラーチに貼る派です。
あなぬけのヒモもいいですが、ラッキーを期待するより安定をとりました。
6エネダブルブレイズの返しにペイルムーンを打つのが激強ムーブですからその時使える入れ替え札がヒモだと困ってしまうのでいれかえ3枚です。

リセットスタンプ 2枚
中盤以降ナイトウォッチャーと合わせて使うとすごいです。
ねがいぼしで触りやすくするためと、サイド落ちケアのため2枚です。
縛った後は一旦落ち着いて相手が何をされると何も出来ないかを考えます。
1度トップ解決待ちに持ち込んだら相手のベンチにジラーチがいる場合優先的に倒したいです。

トキワの森 3枚
ジラーチからエネに触るカード兼、圧縮札。
相手に恩恵を与えるカードなので張るタイミングには注意です。
次のターンも使えるという考えで張ると痛い目を見ます。
序盤、エネが落とせないうちに混沌のうねりを張られてしまうと非常に困ります。1枚をエネルギースピナーにするかリセットホールのマーシャドーを入れるのがいいのかもしれません。
そこがこのデッキの弱いところです。
また、縛った時にこれが場に出ていたら相手が確定でエネを引けるということなのでそれでも大丈夫な縛り方をしなくてはなりません。
困ったカードですがこれがないとこちらも動けないので仕方なく3枚です。

基本超エネルギー7枚 基本鋼エネルギー 2枚
ウルネクの平均的な構築から鋼を1枚減らして9枚です。
ウルネクがメインではないので鋼エネルギーは2枚で足りました。
ナイトウォッチャー、ポルターガイスト、ホラーハウスは全て超エネルギーじゃないと打てないので注意です。
超エネは4枚前後は見えるところに置いておき、トキワと合わせて手貼り用に山にいくつか残しておくことが重要です。

採用を見送ったカード

ビーストリング
序盤に混沌のうねりを張られてしまうと非常に困るのでグッズからエネを見えるところに持ってくるカードとして途中まで入れていました。
メイで打てるものの、これが必要そうな対面はそもそもオロヨノでも戦えるのでなくても大丈夫と判断しました。

レスキュータンカ
ジラーチを3枚にしたことで必要なくなったカードです。gxアタッカーが復活しないですがプレイで頑張れると判断しました。

ミミッキュ(シャドーボックス)
ゾロアークが少ないと予想していたので入れませんでした。
今回1番の構築における後悔です。


各マッチの考察

レシリザ
1番多いと考えていました。
1番多かったらしいです。当たらなかったのですが…
有利対面と考えています。
レシリザ側のやることは「1ターン目にレシリザに加速する→2ターン目から殴る」です。
これにアブソル、フーパ、ヒードランgxの三大イカ殺し要素が加わります。
レスキュータンカが入っていないことが多いので1度倒せば復活しないものと考えました。
基本はオロヨノに1ターン目からエネルギーを貼って次から殴り始められるように準備をします。後述するカウンターが出来なさそうなバンドであればギラティナから入ります。
例え先カキ+手貼りをレシリザにして、次のターンでグズマ6エネダブルブレイズされてもカウンターできます。(2ターン目溶接工+グレートキャッチャーの鬼ムーヴでもメイがあればカウンター可能です)
返しにねがいぼしとメイなどでパーツを揃えてスタンプ打ちながらペイルムーンするだけです。ジャンピングバルーンで倒せるようならミュウミュウのジャンピングバルーンでもいいです。
(6エネヒートボンバーだった時の返しはほとんどジャンピングバルーンで、ペイルムーンは相手がそこから育て始めたレシリザに打ちます。)
ペイルムーンを打った場合、トップドロー含め手札が4枚の状態でレシリザを逃がして尚且つアタッカーを育てることは簡単ではありません。(トラッシュに炎エネが大量に落ちるているということが大きいです)
また、仮にそうされても2体目のtagはワンパンされないのでアセロラループが間に合うし、殴ってるだけでハンデスできるので押し勝つことができます。
相手の場にエネルギーがなくなったらジラーチを優先的にナイトウォッチャーで倒します。フーパは先に殴られたとしてもアセロラループでワンパンします。3-1-2でサイドを取って勝つことが多いです。
また、カウンターしない場合(オロヨノやミュウミュウが落ちた時)はアセロラループ・ギラティナビートやウルネクでも戦えます。
アブソルが終始つらいのでジラーチにリチャージをすることとポケモンいれかえを抱えることが重要です。

三神
一般的にカラマネロ不利と言われている対面。
体感微有利です。
オルタージェネシスの返しにペイルムーンを決めることができれば勝てる、打てずにアルティメットレイを打たれたら厳しい、という感じでした。
打てなかったらアセロラループでターンとダメージを稼いで粘りたいです。誰もtagをワンパンするワザを持っていないところがキモです。
グズマで非エクを取られ続けると負けます。
三神が殴らないとエネルギーを加速できない・カメポチャ含め殴るワザがみんな3エネなのでペイルムーンが成功した場合、大きなテンポアドバンテージが得られます。もし三神が逃げられなかったら爆アドです。
盤面を強くしてギラティナでケルディオを倒せるようにしておきます。
マオスイレンで回復されることもよくあるので、フォトンゲイザーで三神をワンパンするルートも作っておくといい感じです。


ピカゼク
大流行のWADA型がちょー強いし、菜々屋の子たちがみんな使うと言っていたので多いと予想しました。
有利対面だと思っています。
オロヨノの存在がピカゼクに6エネつけることの牽制になっていることが大きいです。もしされたら遠慮なくペイルムーンします。
相手側からtagをワンパンしてくる要素がパンプしたgxワザしかないのでアセロラループが有効です。
ホラーハウスgxを使うとライチュウに5エネついてない限りゲンミミの耐久でさえ絶対ワンパンされないので、場を整えながらフォトンゲイザーの準備→殴られたゲンミミをアセロラで回収してフォトンゲイザーというムーヴも強力でした。
また、言うまでもなくジャンピングバルーンが非常に効きます。アセロラループとジャンピングバルーンだけで勝てそう…
縛って勝つより耐えて回復して殴り勝つことが多い対面でした。

カラマネロ
多かったらしいです。
やはりルカメタに対して強く出られるウルネクが多かったのでしょうか。
オロヨノの捲り性能と対応力に目をつけた人が他にもたくさんいたのでしょうか。
ウルネクは190の耐久に加え超火力・ズガドーンとめつぼうのひかりの王道ルートを持っているので同じ回りをした場合不利です。
デプスボムを打とうとしてくるということはgxを出さないということなのでアセロラループが有効です。
序盤のうちにアセロラループで戦いサイドをあまり取られずサイドを取り続けてデプスボムをされた返しにミラクルツインで回復するのがこちら側の策です。返しにハチマキシャドーインパクトでミュウミュウがワンパンされた時、ジラーチの数が相手のサイドの数以上だとめつぼうのひかりで負けるので、この時点で接戦になっていると負けそうです。相手の盤面にテテフがいればグズマで食って勝てますが。
ただこちらからはジラーチをナイトウォッチャーで倒すという序盤の激強ムーヴもあるので基本はそれに全力を尽くします。
練度とイカ愛で頑張ります。
オロヨノはワンパン要素・アセロラループがあるのでこちらが若干有利です。
やはりジラーチをナイトウォッチャーで倒し続けたいです。こちらはジラーチを枯らさないようにしたいです。
スタンプを打ちながら相手のオロヨノにペイルムーンを打つプレイが強いですがそれは相手も同じなので怖いです。
これも練度とイカ愛で頑張ります。
ガブギラは基本は他のイカと似たような立ち回りをすると思うのですが実は練習していません!(ごめんなさい)
殴るターンにタッグを出すべきだな〜、10乗った状態でもアセロラするべきだな〜くらいに思っていました。
シティ山形で勝っているデッキを見てルガゾロやミュウミュウに対して強く出れるの強いなあって思いました。
ソルルナはめがみのひかりを打たれた返しにホラーハウスを打つ動きが強いこと以外あまり考えていませんでした。
ここら辺テキトーですみません。

ルカメタ
かなり意識してデッキを選んだ対面であり、有利対面。
前述の通り、ウルネクが刺さっています。また、こうてつのこぶしではジラーチもカラマネロもやられないのでじっくりと盤面を整えることができます。
ただ、終盤スタンプグズマでイカを縛られながら弾丸連打されるのが嫌なプレイです。
鋼エネルギーを貼るタイミングに注意することと、縛られる想定で解決札の多い山を作ることを意識すればなかなか負けません。アセロラもありますし。
ペイルムーンはサイドを取られてからスタンプを打ちながら使うのがいいです。

パーフェクション
総合的に不利だと思います。
クロスディビジョンgxがあまりにも強力なため、打たれるか打たせないかの勝負になります。
クロスディビジョンの構えをしてきたら、前述の通りゲンミミで先2・後1でホラーハウスを打って次のターンにミュウミュウにポルターガイストをぶち当てます。
この解決策は有名になったので初手からジラーチgxを置かれるか弱点を隠すエネルギーやどうぐをつけられると失敗しますが、チャンスがあるだけまだマシだと思いたいです。
ラティオスgxのクリアビジョンでもいいのですが初手でベンチに4体並べながらエネをつけて前に出すという要求がそこそこだし、打った後にミュウミュウに弱点を突かれて簡単に倒されてしまうところが弱いのでゲンミミにしました。
うまいこと最初のミュウミュウを倒しクロスディビジョンを防ぐことができたらあとは有利です。
最近の構築はぐれんのあらしのリザードンgxが入っていないことが多いのでアセロラループも有効です。
ジャンピングバルーンが刺さります。

ゾロアークgx
ルカメタを恐れて使う人が少ないという読みを見事に外し、6回中3回当たりました。
不利な対面ですが、勝てないという訳ではありません。
ミュウミュウ・ミミプリ・ウルネクでアセロラループを絡めて殴り勝つことが勝ち筋です。
先行を取った場合は2ターン目からナイトウォッチャーを打ってゾロアークが並ぶのを防ぐのもありです。(本番でそれやって失敗しましたが)
アローラベトベトンは絶対に倒したいです。
無人発電所を入れていないので超越するのは無理です。
しかし相手はグズマか切り逃げでしか逃げられないことが多いので、盤面によってはスタンプ+ペイルムーンが有効です。
ワンパン要素はデスローグgxくらいなので削られた返しにこだわりハチマキをつけたミュウミュウで4エネミラクルツインと言うのが激強ムーヴです。よく考えてgx権を使います。
無人スタンプを決めてくるのでミュウミュウは返しに使えなくなるものと思わなくてはなりません。
ハンデスにとても弱いです。
ゾロアークgxのデッキはスタン落ちまで減らないようなのでカラマネロを使う場合シャドーボックスのミミッキュを入れるべきでした。

ズガドーンgx
やや有利対面です。ギラティナが落ちると辛いです。
ギラティナがとても強い対面です。
このデッキが流行った理由のとーしん選手が使っていた構築がグズマ1枚なので、もはや殴らずともギラティナが前にいるだけで強いです。もちろん殴ります。
後1でジラーチが取られないように注意したいです。
入れ替え札が少ないのでズガドーンgxに対してさいみんじゅつを打つのも有効です。
無闇にtagを出すとワンパンされるので自分のサイドを2にするタイミングから出します。

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以下、当日の記録。思い出すのも忌まわしいような辛い出来事だったので手短に書きます…


第一回戦
ハンデスゾロアーク 先行 ×
カイセーくんと。初戦から強敵踏んでブチギレました。
先行とれたものの手札にボールとリーリエがなく待機中、トップで助かり札を引く確率を計算して心を落ち着かせてました。(18/53… 引ける…!引ける…!)
お相手ゾロアスタート。
トップで引いたのはカプテテフgx。なんとか首の皮一枚繋がりました。
その時の手札が、カラマネロ、オロヨノ、超エネルギー、トキワの森、グズマ、アセロラ、カプテテフgxで、マーイーカスタートでした。
この時点で先2でグズマか入れ替えをしてちんこ丸出しのオロヨノでナイトウォッチャーかましてやる覚悟を決めました。
こだわりハチマキをつけたフルベンチライオットビートさえされなければアセロラで回収できる。
2枚ハンデスされた返しにそれはできないでしょ!
やるっきゃねえ!みなさんはやりますか?やるでしょ?!
リーリエで引いてジラーチとマーイーカを場に出してターン終了。
お相手テテフウツギからゾロアゾロアメタモンを並べて終了。
このターンはボールや入れ替え札がなくそのままグズマして運命のナイトウォッチャーでプレシャスと、あとなんだっけ、なんかを戻してよっしゃ!と思ったら、お相手ゾロアーク進化!リーリエ!デデチェンジ!とりひき!何やら蟹やらでゾロアークが3体立ってダブル無色エネルギーとこだわりハチマキをつけたライオットビートを決めてきました。
このときの手札に使えるサポがなく非常に弱かったので自分から「ぐにゃ〜」の効果音が出ていました。
初手のトップで繋がったのは首の皮一枚ではなく、オロヨノのちんこの皮一枚だったようです。
更にこの返しのターン、ボールに触れず2体目のジラーチを場に出すことができなかったことがダメでした。
カプテテフgxで削った返しにグズマでジラーチを取られ、デッキを回せなくなりました。
ミュウミュウを育ててエナジードライブやミラクルツインで粘るも、ドガスムサコジからのフルメタルウォールgxで綺麗に縛られちゃいました。
そのまま動けずテテフをヘビーインパクトで食われて、負けました。

第2回戦
サーナイトgx+ゾロアークgx 後攻 ×
ねこまさんと。
ウルネクスタートでまた手札にサポ・ボール・リーリエなし。
アセロラアセロラゲンミミオロヨノ超エネエスケープボード。
ブチギレて手札の写真を撮りました。根性の暗い男です。
なんとトップでリーリエ引きました。
いつもゾロアーク使ってるの知ってたから出したくなかったけど、引けないと話にならないしアセロラも持っていたのでオロヨノを出してエネを貼ってちょっと引いてなんとかジラーチとイカを一体ずつ出せましたが、返しウツギでゾロアを出され、先2でベトン立てられ止まり、ゾロアークも立ち、タコ殴りにされて、負けました。おっと失礼した、イカ殴りでござったな!ガハハw 

第三回戦
ウルネク 後攻 ○
テテフスタートしたものの、平均的な手札で普通に回りました。
お相手のプレミもあり、危なげなく勝利。

第四回戦
カラマネロ 後攻 ×
また手札やりました。
お相手もカラマネロで、順調な滑り出し。
こちらマーイーカスタートで、マーイーカに超エネを貼って終了。
お相手、シャドーインパクトを打ってゲームエンド。
負けました。

第5回戦
ゾロアークgx 後攻 ×
すぐに負けて廊下で1人座ってた時間がとてもメンタルに来ました。
ここからでも本気で勝ちたいと思いました。
お相手、ゾロアークのスリーブで、「ゾロアークでもいい…最低限引かせてくれ…」と祈って引いた初手、ネストボールとミステリートレジャーこそあったものの、ゲンミミスタート。
仕方なくテテフを取りに行くも、サイドに落ちていました。
マーイーカを出し、ネストボールでジラーチを出し、ゲンミミにエネとエスケープボードをつけて逃げ、ねがいぼし、…グズマしかありませんでした。
そのまま先2でジラーチを食われ、ゲンミミを食われ、マーイーカを食われ、負けました。

第六回戦
ズガドーンgx 後攻 ×
ゆーまくんと。
身内マッチで1-4卓だったのでほんわかとした空気で楽しかったのですが、しっかりと手札やらかしました。
ウルネクスタートで、ポケモンいれかえ、ポケモンいれかえ、カラマネロ、カラマネロ、ミュウミュウ、メイでした。
2ターン何もせずにトップで引いたエネをミュウミュウに貼ったりして2秒くらいで番を返してました。
ビックリヘッドでウルネクがやられた返しにメイを使ってジラーチ、メイ、超エネを持ってきて、ポケモンいれかえでジラーチを前に出し、ねがいぼしでスタンプを取り、後ろのミュウミュウにエネを貼り、ジラーチが倒される返しにスタンプハチマキナイトウォッチャーができる構えを取りました。
結果、思惑通りジラーチが倒され、メイを使い、スタンプハチマキナイトウォッチャーで手札を1枚にしてズガドーンgxを倒すことに成功。
まあ、ベンチにオドリドリがいて、バクガメスも育ってたんですけれど…
しかし、返しにワンパンされないようであればサイドから取ったグズマと一緒に4エネミラクルツインが打てるので、ビーストリングを打たれさえしなければ勝てそうなボードでした。
結果、たむけのまいでシロナを引かれ、シロナでビーストリングを引かれ、ばくふんしゃの威力が300に届き、負けました。


最後に

結果を出すことはできなかったものの、今回のデッキはかなり練りまして、練習の段階ではいい感触だったから、せっかくなのでnoteに書いてみました。
ボール10リーリエ4メイ2ジラーチ3テテフ1は少なめではあるもののカラマネロデッキの中ではメジャーで、結果も残している配分なのですが、自分は今回の引き弱負けラッシュに懲りて、1度デッキ作りの視点を変えてみようと思いました。
ガンガン展開して強い盤面さえ作れれば環境のデッキになんでも勝てるというのが、ここ一年の環境通してのカラマネロデッキの大きな特徴です。
思えば最初に結果を残したCL新潟の型がメタモン◇まで入れてボールは12枚。リセットスタンプや他の強力なカードの登場で1枠、また1枠と全力でイカを立てるためのカードが削られて行き、今となってはボール10枚のカラマネロが最も多い環境です。
環境に蔓延る数は多かれど、展開力の落ちたカラマネロは果たして本当に強いデッキなのでしょうか?
今回の福ちゃんの結果も示している通り、全体のカラマネロデッキの数に対して予選を抜けている割合があまりにも少ない。
長く続いたピカゼク・ジラサン・ウルネクの三大環境時代、シティの結果を見てもウルネクは全体の数に対して予選通過する数が少なかった。
それでも僕は、練度さえ上げれば常勝できるデッキであると信じ、カラマネロを握り続けました。
会津のゆよくん、三神を克服したペイルムーンと、シャドーボックス・ドガスホミカによって対ゾロアーク性能を上げたガブギラでしっかり勝っていたようで、福島最強のカラマネロ使いの名を大々的に掲げられ、正直、今回それが1番悔しかった。負けたくないって思いました。
僕は数打ちゃ当たるのハズレ弾なのでしょうか。
今のままではハズレ弾。しかしここで腐ってなるものか。
カラマネロの新たな可能性を切り開くため、従来とは違ったアプローチでカラマネロのデッキを作ろうと決めました。
もう試作品を作って回しています。
秘密にしたいことはこの記事に書きませんでした。
最後の戦いはシティいわき。

努力が結果に繋がるように。

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