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ハンター6光羽のアサシン完全攻略ガイド 【オートチェス】

はじめに

お疲れ様です。toiroです。まずはこちらをご覧ください。

数字は左から試合数、選択率、勝率、平均準位です。
これはtoiroハンター天ぷらハンターなどと呼ばれているハンター6光羽のアサシン(以下、toiroハンター)をやった時の戦績です。なかなか練度が上がってきまして、かなり安定して1位が取れるようになってきました。
今回は私が開発したtoiroハンター(自分で言うとちょっと恥ずかしいけど、これが一番語呂が良いので)を徹底的に解説していきたいと思います。

マジで長いので暇な人だけ読んでください。よく配信を見に来てくださっている方は冗長に感じるかもしれないです。ごめんなさい。

では、さっそく

背景

一昔前のオートチェスは、とりあえずハンターでスタートを切り、それからなんやかんやあって他の構成へ流れていくという戦術を取っている人が多かったと記憶しています。お金をかけずに強い盤面を作ることができ、連勝できないにしても利子を取りながらライフを守ることが可能だったからです。
序盤最強進行の名を欲しいがままにしていたハンター進行ですが、昨今ではあまり見かけませんよね?なぜハンター進行は淘汰されてしまったのか、その原因を解説します。(主観です)

原因①:卓がはやくなった
これが一番の原因だと思います。正確には卓がはやくなり移行が間に合わなくなったから、でしょうか。
現環境は、というか少し前からですが、ほとんどの構成は21Rで完成し、かなり強い形を作ってきますし、早い構成だと16Rで完成し大打点を与えてきます。現在の連敗戦術が軒並みきついのもこれが原因です。

さて、従来のハンター進行は21~24Rの9レベル帯の隙が非常に大きく、今の環境でやったら21Rをライフ90で迎えたのにダラダラしてたら24Rでライフが30しかない、みたいな展開になってしまいます。こうなると、仮に50G持って10レベルを迎えられたとしても、移行が完了する前に滅ぼされてしまいますよね。

そして、完成が早い構成へ行くならハンター進行という寄り道なんかせず、最初からその構成に必要な駒を集めていった方がパワースパイクの時間帯で強い盤面を作りやすいんですね。

原因②:アイテムの強化
ケーブディバインが初めて出てきたころは、ハンター進行からケブディバ着地という戦術を何度も目にしました。このころは多少アイテムが悪くても強い5G☆2さえできてしまえば割と何とかなっていました。

しかしアイテムが一新された後は、アイテムの重要度がかなり上がりました。最終的にアイテムの良し悪しが勝敗に直結するため適切なアイテム選択が必須で、アイテムの強さと比例してアイテムをうまく使える駒(エンバーブレード、光羽のアサシン、闇のスピリットなど)が強すぎる環境になってしまったんですね。

そうなると、移行を前提としたハンター進行では移行先を見据えたアイテム選択をしてうまくライフを守れなかったり、逆にハンター進行で強く使えるアイテムを取っていったら移行した後にうまく使えなかったり、まあそんな感じのアイテムの一貫性問題が発生しますよね。

最近では3Rまでのアイテムである程度構成を絞り(少なくとも魔法系物理系かくらいは)、その後の引きやアイテムに合わせて着地先を確定するというのが一般的な立ち回りになってきていますが、従来の大幅な移行を前提としたハンター進行はあまりにも時代に逆行しています。

ーーー

さて、今回紹介するtoiroハンターですが、ハンター進行の一番のメリットである序盤の強さを踏襲しつつ、中盤の隙問題を華麗にクリアし、アイテムの一貫性を保ち、最終構成のパワーもトップクラスという完璧構成なんですよね。まじで。

最終構成

ハンター6から繋いでこの形を目指します。カーンのところはサンチェイサーシャーマンでもいい場合もありますが、詳しくは後述します。
コンセプトは至って単純で、即打ちアクハンセイレーンが敵の動きを止めている間(約7秒間)にハンター6ビースト2アサシン3が乗った光羽のアサシンが盤面を半壊させ、残った敵駒もホーン光羽のアサシンタイマン性能で押し切るといった感じです。カーンがいればさらにCC性能が上がります。

・・・言いたいことは分かります。
この構成、5Gが3枚ありますね。
そんな簡単に到達するんか?と思った方、分かります。
分かりますが、到達できます。というか、到達できるよう研究に研究を重ね、かなり安定してこの形まで持っていけるような進行方法を捻出しました。以下に研究成果のすべてを記します。対戦よろしくお願いします。

選択駒

光羽のアーチャースパイダークイーンアクアハンター
ラウンド開始時はこれでやっています。
以下、理由を書きます。

追加しない駒

【禁忌のデーモンハンター】
禁忌のデーモンハンター序盤非常に優秀な駒ですが、ハンター連勝を狙う場合は光羽のアーチャー☆2のほうが貢献度が高く、一刻も早くこれを用意したいという観点から抜けました。
もし2Rや3Rでアーチャーが重なれば禁忌を追加してもいいと思いますが、7レベル以降(11R)から枠がなく、赤き斧の王一角獣セイウチボクサーなど他の1G駒も買っていきたいので自分は追加しないことが多いです。

【カワウソハンター】
3Gハンター駒です。最終構成に入るので必要な駒ですが、序盤はアンデを出しつつ前衛ができるアンブラスキルで大ダメージを出せるウィンドレンジャーのほうが欲しいので追加せずにスタートしています。ただ11(or12)Rでなるべくリロールせずにハンター6を出したいという観点から、遅くとも10Rまでには追加します。

【カーン】
ホーン2はサンチェーサー・シャーマンでも出せるので、光羽のアサシンを引く確率を少しでも上げるために追加しません。
追加するタイミングとしては、
1.光羽のアサシンを1枚引いてから
2.光羽のアサシンが重なってから
3.最後まで追加しない
があります。
1のケースは相手が平和の涙を持っている場合です。カーン☆2アイテム次第では☆3じゃないと攻撃力調整ができないからです。
相手が平和の涙を持っていないのであれば、光羽のアサシンが重なった後で大丈夫です。その前にサンチェーサー・シャーマンが重なっていれば最後まで追加せずにアクアハンター☆2を急ぐ場合もあります。

追加する駒

【光羽のアーチャー】
1Gハンター駒です。20Rくらいまでこいつの☆2にアイテムを乗せて戦っていきます。赤狐の剣士を引くまではハンター進行の天敵であるバーサーカーを止めることができる唯一の駒なので、スキルの打ち出しを早めるという意味でもサンダーハンマー魔力の結晶と相性が良いです。
レベルをどんどん上げていくハンター進行では1Gの排出確率が高い4、5レベルをスキップしてしまうことが多いので、1Rから集め始めて少しでも重なる確率を上げたほうがいいです。

【スパイダークイーン】
4Gハンター駒です。11(or12)Rでなるべくリロールせずにハンター6を出したいという観点から初めからデッキに追加しています。カワウソはだめでスパクイは良い理由は、7レベルで目指す形であるハンター6ケーブ2に優先して入れたい4G駒が他に無いからです。もちろん熊のドルイド赤狐の剣士などほかに必要な4G駒はいますが、あまり序盤から引いてもベンチでかさばって利子が取れませんし、それらの4Gビースト駒よりもハンター6を出す方が優先度が高いです。ハンター6が出たら抜きます

【アクアハンター】
8レベルにあげたときに追加するのを忘れるからです。最強駒の一種です。

進行

3~6レベル

1~3Rの優先度はハンター駒>赤き斧の王>一角獣で取っています。また他にも単体で優秀な駒は買いましょう。

☆盤面:ハンター3ケーブ2☆
基本的には光羽のアーチャー☆2キャリーハンター3ケーブ2で戦っていきますが、引き次第ではバーサーカー太古裏切りのデーモンハンターシベットなどの進行も視野に入れています。ハンターで強い形になったらいらない駒は全て売りましょう。

ハンター3ケーブ2

基本的に連勝を狙うので利子はあまり気にせずに駒を抱えたり7、8Rでレベルに振ったりしますが、ハンター駒が集まらないようであれば8Rまでには見切りをつけて利子を取り始め、9Rで6レベルにあげずに連敗気味に立ち回り太古に行くことをお勧めします。

しかしまあ、連勝を狙うとは言いつつ、別に必須という訳ではないのでハンター6でお金とライフを守りながら進行できるようであれば問題ありません。ここら辺の見極めはやって覚えるしかないかもです。

10Rのモブ戦11Rの相手を確認しておいて、レベルを上げてハンター6を出す必要があるかは見ておきましょう。

7レベル

11か12R7レベルにあげます。11Rの相手が強ければ11R、弱ければ12Rという意味です。

☆盤面:ハンター6ケーブ2☆
ハンター6ケーブ2
を作ります。ここでハンター6を出すために回しすぎてしまうとお金がきついので気を付けましょう。12R7レベル20Gくらいは残してこの形にできればかなりいいと思います。またハンター6が出なくても強い盤面が作れているなら無理してハンター駒を探す必要もないです。

12Rでこの形を作れれば14Rまではよっぽど負けません。
序盤に引いたアンブラや隻眼などの前衛駒に使って早めに盤面に還元したほうがいいことが多いです。

ハンター6ケーブ2

12R7レベル20Gを基準にした場合、仮に連勝していたらラウンド終了時の5G+連勝ボーナス3G+利子で毎ラウンド10G近くもらえるので、毎ラウンド利子を割って駒を抱えるか売るかの選択を迫られることになります。
なるべく利子は取っていきたいので余計な駒を抱えている暇はありません。ハンター駒(場合によってはリーチでも売ることもある)、赤き斧の王1Gビースト駒(セイウチボクサー、一角獣)、4Gビースト駒(熊のドルイド、赤狐の剣士)あたり以外は基本買いません。

8レベル

16R8レベルにあげることが多いです。
14R時点で連勝しており、強そうな相手がいて連勝維持ができるか怪しいときはあげちゃうこともあります。

16~19Rで負けることが多い構成はウォリ6ナイト6太古あたりです。シャーマンガチャは対策のしようがないので諦めます。
相手の配置(特にバーサーカーの位置霊刃の位置太古のボックスがどちらにあるか)を把握しておき、アーチャーで敵キャリーを止めるよう配置したり、太古支配者のスキルが全体に入らないよう配置を割ったりして対策しましょう。
とはいえ、この時間帯で連勝が途切れてしまうことは多いです。問題ありません。冥途の土産だと割り切りましょう。

☆盤面1:ハンター6ケーブ2ビースト2☆
基本的にはハンター6ケーブ2ビースト2にすることが多いです。ビースト駒は赤狐の剣士がおすすめですが、引いていなければ熊のドルイドや一角獣☆2でもいいです。というか最悪なんでもいいです。序盤から利子の範囲内で一角獣セイウチボクサーを集めて重ねておくと出す駒に困らずに済むのでおすすめです。卵は熊に切っていいです。

【赤狐の剣士】
赤狐の剣士のスキルは通常攻撃を3回、広範囲に行うものなので攻撃力が上がるハンターシナジーと相性が良く、めちゃくちゃ火力が出ます。また狐はアサシン駒なので、相手の後ろに回り込みハンターの天敵であるバーサーカーやナイトの霊刃の騎士に後ろを向かせて無力化することが可能です。狐自体の物理防御8とやや高めに設定されており、すぐに死なないのもポイント高いです。
先日の調整でナーフされてしまいましたが、こいつがメイン火力という訳ではないので問題ありません。
アーチャーのスキル回転が補えるアイテムがあれば(バーストライフル+サンダーハンマーなど)魔力の結晶を狐に持たせると強く使えます。
皮の鎧があればアイスプレートメイルにしてok。最終的にアクアハンターセイレーンに持たせ変えます。

ハンター6ケーブ2ビースト2


☆盤面2:ハンター6霊刃の騎士☆
ちなみにバーストライフルが作れている状況なら霊刃の騎士キャリーもかなりおすすめです。冗談じゃないです。むしろこの形が一番強いまであります。バスラ霊刃☆2が用意できていれば後述するハンター6ビースト4の賞味期限が5Rくらい伸び、光羽のアサシンへのアクセスを容易にします。
また霊刃の騎士と光羽のアサシンはアイテムが共通なので、光羽のアサシンを見据えたアイテム選択をしていけば勝手に霊刃の騎士をうまく使えるようになるという訳です。
ただまあ、バーストライフルができていなければわざわざやる意味もないので毎回これを狙う訳ではないです。飽くまで一手法としてこういう進行もあり得るという話です。

【霊刃の騎士】
通常攻撃が跳ね返り、複数体の駒に当たります。通常攻撃がスキル扱いなのでバーストライフルで別れた先も元の攻撃力を参照したダメージを与えます。簡単に言うと通常攻撃が2回攻撃になります。
詳しくは以前こちらにまとめましたが、簡単に要約するとバーストライフルを持っていれば、☆2時点で表記攻撃力の6倍くらいのダメージが出ますよということです。後述のビースト4をつければさらに1.4倍で8.4倍です。
ハンター6で攻撃力が90上がるので、めちゃくちゃ火力が高くなります。

ハンター6霊刃

9レベル

21R9レベルです。
連勝を維持しており、継続できそうなら18Rとかであげちゃうこともあります。
基本的に耐えの時間なので無理してお金を入れたりすることは無く、26R10レベルを目指します。ここら辺からホーンの二人(サンチェーサー・サムライ/シャーマン)を買っておくとスムーズに次のステップに進めます。

☆盤面1:ハンター6ビースト4☆
作る形はハンター6ビースト4です。
ビースト4一角獣熊のドルイド赤狐の剣士で出すのが理想です。一角獣熊のドルイド寄りが良ければ少し回して☆3まで見ても良いです。ハンター6ビースト4の賞味期限が伸びます。ただし、26Rで40G程度持って10レベル到達を目安に、お金を使いすぎないように注意してください。
これらが引けていない場合はセイウチや人狼の☆1でも問題ないです。これでも十分戦えますし、飽くまで繋ぎ構成ですので。

キャリーは不死の射手☆2、射手が重なっていなければ光羽のアーチャー☆2でも良いです。熊のドルイドが重なっていてメイジ系の構成が多ければ熊のドルイドでもいいと思います。熊は素で魔法耐性を持っていますし、スキルの回復もメイジに対して強いです。

セイレーンアイスプレートメイルを持っていれば☆1でも十分に仕事をするので引いたら適当な駒と入れ替えます。

この形、弱そうに見えて案外強いので卓次第では連勝維持できますし、負けるにしても火力特化構成なので敵駒の数をかなり減らせます。このハンター6ビースト4の繋ぎ性能がtoiroハンターへ着地するうえで重要な役割を担っています。

【ハンター6ビースト4】
ハンター6の攻撃力+90が乗った後にビースト4の攻撃力1.4倍が乗るので、全ての駒の攻撃力が300くらいになります。とにかく火力でごり押そうという構成です。

ハンター6ビースト4

☆盤面2:ハンター6ケーブ2ビースト2プリースト2☆
ハンター6ケーブ2ビースト2プリースト2
もおすすめです。先日の調整でプリースト2のシナジー内容が変更されましたね。トーテムを出し、それの上下左右にいる駒の与ダメージ15%upになりました。
この効果、ビーストと同様にハンター6の定数バフの後に計算されるのでハンターシナジーと相性が良いのは言わずもがな、スキルダメージにも乗るのでウィンドレンジャーの火力が上がります。そのうえプリーストによって被ダメージを抑えられるのでかなり安定感が増します。下の図の卵はプリ2のトーテムです。

ハンター6プリ2

☆盤面3:ハンター6プリ2霊刃☆
8レベル時と同様、霊刃の騎士キャリーも強く使えます。残り2枠はなんでもいいですが、どうせ9レベルではビースト4は出せないのでプリ2がおすすめです。赤き斧の王が重なっているならそのまま使って、適当なビースト駒でケーブ2ビースト2を出すとかでも素直でいいと思います。

ハンター6プリ2霊刃

☆盤面4:ハンター9☆
状況によってはハンター9に行く場合もあります。具体的には最終的に使わないハンター駒の重なりが良く(ライフルマン隻眼のハンター)、そこから追加でセイレーンなどを引いてきてハンター8になっちゃった。。。みたいな時です。そうなったらスパイダークイーンを追加しなおしてハンター9を目指したりします。

ハンター9

10レベル

26R10レベルです。早ければここで完成します。
9レベルでお金を使っていて盤面が強い代わりにお金が少なかったり、うまく連勝できずにライフはあるけどお金が少し足りないみたいなときは26Rからも利子分を経験値に振っていき、28とか、遅くて31Rに10レベルみたいな展開もあり得ます。

☆盤面1:ハンター6ビースト4+α☆
ここで50G回して光羽のアサシンが1枚引ければよっぽど1位です。おめでとうございます。ただまあ、そんな毎回引けるとは限りませんし、1枚も引けずに一文無しになってしまうとかなりきついですよね。
ライフに余裕がなくオールインせざるを得ないとき以外は、結構長いことハンター6ビースト4を引っ張ってハンター6ビースト4+αで戦うことが多いです。適当に引いた5Gとか、最悪プリ出しておくだけでもいいと思います。ここでも一角獣は買っていって、集まりが良ければ☆3にしていいです。ただ完成が近いので、無理して重ねる必要はありません。

ハンター6ビースト4+5G
ハンター6ビースト4ケーブ2プリ1

☆盤面2:ハンター6ビースト2プリ2グレ2☆
ビースト4ではなくプリ2グレ2という択もあります。たぶん火力はビースト4と同じくらいだと思います。

ハンター6ビースト2プリ2グレ2

☆盤面3:ハンター6ビースト4霊刃の騎士☆
霊刃の騎士
を推していた一番の理由はここです。ハンター6ビースト4とあまりの1枠のアイテムキャリーで、光羽のアサシンとアイテムが共通の駒で一番強いのは霊刃の騎士です。9とか10レベルから集め始めても、光羽のアサシンを引く前に重なったら一旦霊刃の騎士キャリーにするという立ち回りが可能です。これで30Rまで耐えられます。

ハンター6ビースト4霊刃の騎士

☆盤面4:ハンター9+α☆
狐のナーフ前はハンター9狐が結構強かったのですが、今はちょっとわかりません。たぶん大丈夫だと思いますが。
またここでもハンター9霊刃の騎士でもいいです。

ハンター9狐
ハンター9霊刃

完成

光羽のアサシンを引いたらビースト駒を売ってホーンとアサシンを出してとりあえず完成です。お疲れさまでした。後はアクハンを引いたり光羽のアサシンを重ねたりしましょう。余裕があればカーンを探しに行きましょう。

☆盤面:toiroハンター☆
光羽のアサシン
ハンター6ビースト2アサシン3を乗せて火力マシマシにした構成です。☆1時点でバフ無し光羽のアサシン☆2並みの攻撃力になるのでめちゃつよです。

toiroハンター

アイテム

基本的に作れるものから作っていくので優先順位とかはつけにくいですが、一応流れっぽいのを書いていきます。

最終的に欲しいアイテム

〇飢血スティック
〇バーストライフル
〇フェイトローブ
〇慈悲ペンダント
〇グリントリング(場合による)
〇アイスプレートメイル(アクハン、セイレーン用)

木の棒と折れた剣はあればあるほど良いので、上記のアイテムの択がないときはとりあえず棒か剣を取っておけばいいです。マナアイテムが足りないときはスタァビングローブをセイレーンに持たせたりするとグッと勝ちやすくなります。

上位アイテム

〇ブラッディヘル
〇マニア
〇エターニティ
〇平和の涙
〇氷棘の鎧

ブラッディヘルが最優先です。次いでマニアかなと。ハンターの必中効果で中盤ウィングスにメイスを作らされることがないので、マニアは比較的作りやすいです。飢血スティックが作れていなければトールハンマーでもいいです。攻撃速度最優先という意味です。
如意棒に関しては諸説ありますが、CCと火力でごり押せることが多く、無くて困ったことはあまりないです。もちろんあるに越したことはないですが。

またこちらの構成、CCによって薄い耐久をごまかしている側面があるので、CCの即打ち性能が上がる氷棘の鎧エターニティ持ちの敵キャリーを止められる平和の涙の優先順位が結構高いです。光羽のアサシンが動けなければ元も子もないのでエターニティも当然です。

25R時点で一番欲しいアイテムは攻撃アイテムであるブラッディヘルマニアですが、上位アイテムの受けの広さもこの構成の利点の一つです。

3Rのアイテム

3R時点では連勝のしやすさ的に
サンダーハンマー+魔力の結晶or折れた剣
飢血スティック+魔力の結晶or折れた剣

あたりがおすすめです。
ただしサンダーハンマーを作って上から入れないと悲しい気持ちになるので、作る前に回りと自分の盤面を見て戦っていけるかを確認したほうがいいです。場合によっては数ラウンドレベルとアイテムを待って、駒が重なり次第サンダーハンマーを作って連勝に転じるといった立ち回りもよくします。

〇サンダーハンマー+魔力の結晶
アーチャーのスキルの初速と回転が非常によく、常に数的優位を取りながら戦っていけるので連勝性能がかなり高いです。

〇サンダーハンマー+折れた剣
1桁Rでの連勝性能は魔力の結晶に劣りますが、10Rでバーストライフルを作れたら宇宙になります。バーストライフルの分かれた先にもサンダーハンマーの判定があるので、サンダーハンマーの火力がやばいことになります。

〇飢血スティック+α
飢血スティックは対象1体の物理防御を下げるという効果ですが、ハンター進行の場合敵駒を1体ずつ落としていくというのが基本戦術のため非常にうまく使えます。
サンダーハンマースタートより連勝性能は劣りますが、最終的にブラッディヘルが必須なので作れない事故が防げていいです。

その後は、上に書いたようなアイテムを作れるものから作っていきます。全部作れるときは攻撃アイテム>魔力の結晶>他の補助アイテムみたいな感じでいいと思います。やって覚えろとしか。。。

上記のアイテムが作れない場合は、木の棒、折れた剣、魔力の結晶、皮の鎧あたりをバラ持ちします。

移行

アサシン6との差別化と移行

完成したら最強といわれているアサシン6ですが(エンバーは知らん!)、序中盤の進行が非常に弱いうえに、光羽のアサシンを引くまでのキャリーを務める赤狐の剣士と光羽のアサシンのアイテムがかみ合わないという問題があります。また光羽のアサシンを1枚引いたとしても、重なったりキラができるまでは結構弱かったりしますよね。

一方でtoiroハンターの場合、アイテムの一貫性を保ったまま強い形を使いまわしているにもかかわらず、構成移行にかかるお金がほとんどないし、光羽のアサシン☆1でも十分すぎる火力をたたき出すことができます。

キラができた場合はアサシン6のほうが強いとは思いますが、スタァビングローブは単体で強力なアイテムとは言い難いですし、古龍の骨髄が引けるかどうかの運要素も当然あります。一つ目の古龍の骨髄は平和の涙だろ、という話もあります。
キラアサシン6の完成時の強さを10としたとき、toiroハンターの強さはたぶん9.5くらいあると思っているので、この0.5を求めて無理な構成移行をするよりも思い切ってハンター駒を全部重ねちゃって光羽のアサシン☆2アクアハンター☆2カーン☆3を急いだほうがいい場合のほうが多いと思います。

ビースト6への移行

toiroハンターの進行ではハンター6ビースト4を経由するため、ビースト駒の集まり次第ではビースト6への移行も可能です。個人的にはあまりやりたくない移行ですが、やってちゃんと勝っている人もいるので何ともです。

やりたくない理由としては、スペースウォーカーが選択駒送りにされてしまったのがでかいです。以前まではハンター6ビースト4をやっているときにスペースウォーカーを早引きし、精製ハンマーが作れるときはビーストに流れていたのですが、最終パワーで言えば光羽のアサシンのほうが強いことが多いので、わざわざ5G駒の数を増やしてまで行くことは無いかなという結論に落ち着きました。

またハンターで進行しながら3Gのビースト駒を集めるのが利子の都合上非常に難しく、重なりが薄いとりあえず出したビースト6ではめちゃくちゃ弱いというのもネックですね。あと光羽のアサシンとスペースウォーカーのアイテムが共通じゃないのもアイテムの一貫性が取れていなくて気持ち悪いです。

ディバインキャノングラニーへの移行

ハンター6ビースト4をやっている際にキャノングラニーが重なった場合、ディバインキャノングラニーへの移行が可能です。光羽のアサシンとアイテムも共通なのですんなり入れます。上の進行のところでも書いたハンター6ビースト4キャノングラニーの時点でもかなり強いですし、ビーストの部分を削っていき徐々にディバグラニーに寄せていけます。

ハンター6ディバグラニー

また上から入ってライフが多く残っている場合はケーブ6の恩恵が少ないため、アクアハンターのみ残してホーン4シャーマン4ケーブ4ディバグラニーアクハンへの着地がおすすめです。図中氷河の祈祷師は溶岩シャーマンです。

ホーン4シャーマン4ケーブ4ディバグラニーアクハン

まとめ

わかんないことがあったら配信を見に来て面と向かって聞いてくれさい。
疲れたので終わります。

それでは

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