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1コスト縛りデッキでマスターまで行った話【シャドーバース アンリミテッド】

はじめに

1コストのカードのみを使ってマスターまで到達することができたので、今回は完走した感想(フフッ)とプレイング解説をしようかと思います。

上の写真は昇格戦なのでビショップを使っていますが、主にエルフを用いました。(下に使ったデッキを貼っておきます)

つっかれてt

かてるのこれ

完走した感想(フフッ)

本当にしんどかったです。
エルフのデッキなら神鉄圧錬法やアーボリスト・ライラのパワーが凄いので意外と戦えるかと思いきや、環境デッキのパワーに比べたら虫けらのようなものでした。

良い子のみんなは真似しないようにしましょう。
あとダジャレを連発すると滑るのでやめましょう。

プレイング解説

ここまで見ているあなたは、きっと忠告したにもかかわらず1コスデッキを使いたいと思っている方でしょう。

今からでも遅くないので、AFや超越でも握りましょう。
MPが溶けても知りませんよ。


...それでも使ってみたいですか、そうですか。
ならばエルフを握ってください。
エルフ以外の1コスデッキはとんでもなく弱いです。

エルフ以外が弱い理由はいくつかありますが、一番致命的なのはフィニッシャーが無いことです。
1コスデッキは「む〇ょっくすTV」が何度か扱っていますが、エルフ以外のフィニッシャー枠は財宝の地図です。

...もう一度言います、フィニッシャーは財宝の地図です。

もちろん今は当時よりカードプールが広がっていますが、それでもエルフ以外にろくなフィニッシャーはいません。
対人戦はおろか、CPU相手にすら勝てるかどうか怪しいデッキしか組めません。

圧錬法

らいら

それに比べてエルフには神鉄圧錬法とアーボリスト・ライラがあります。
どちらもフィニッシャーたり得る性能を持っていますし、特に圧錬法は1コス縛りを逆手に取ることが出来ます。

デッキには1コストのカードしか入っていないので、トップからほぼ確実に圧錬法の弾がやってくるのが強みです。

デッキ構築論

つっかれてt

冒頭にも載せましたが、オススメの構築はこれです。(新弾後の環境はそこまで詳しくないので、適宜修正するかもしれません)
デッキ名は気にしない方針で行きましょう。

ちょうど新弾で宿命の狐火・セッカが来たので、クロスボウスナイパーと入れ替えてもいいかもしれません。


なにやら見慣れないカードも入ってるかと思いますので、写真とともにカードの役割を説明していきます。

ごぶりん

ワイズマーマン

無法者

ニュートラル。
3人は何の集まりなんだ?

無法者をバフする要因がワイズマーマンで、サブプランとしてゴブリンにワイズマーマンをかけるコンボを用意してます。

先攻1ターン目に置いたフォロワーは基本的に3回殴れると言われていますので、ワイズマーマンをかければ無法者なら9点、ゴブリンでも6点出てしまいます。(実際はバフしたフォロワーを優先して取られるので、もう少し打点は下がります)

なぜそんなアホみたいな打点が出てしまうのか、私は幾度となく首をかしげながらプレイしてました。

さき4

ちなみに4ターンキルの原因もこいつ(無法者)です。
さすがにこれは相手もキレていいと思いますね。


うぉたふぇ

くろすbのう

手札補充係。
1コスデッキはハンドがすぐ枯渇するので、その解決札となります。

特にウォーターフェアリーは、回収したフェアリーが圧錬法の弾になるので優秀です。


さぼてん

しゃむしゃま

ウェルダー

ウィーーーッス、ドモーシャムシャマデース!!
打点枠。
「あと1点足りない」という状況を解決してくれる3枚です。

放浪する料理人など、絶対に除去しなければならないフォロワーを取る緊急手段にもなるのが柔軟性を増しています。


さーくる

しゃいん

プレイ枚数稼ぎ・手札補充を同時にこなす汎用カードです。
このデッキには4プレイ達成が条件のカードがいくつか入っていますので、場を埋めずにプレイ枚数を稼げるのは非常に重宝します。

手に入るフェアリーが圧錬法の弾になるのも偉いです。

唯一のデメリットは、4ターン目のトップで引いてしまうと圧錬法の弾にならないことです。


インセクト

しゃむしゃま

メイ

4プレイ枠。
主に5ターン目に、1コスカードを4枚プレイしてからプレイすると強いです。

クラッシュインセクトで守護を立てるか、シャムシャマで打点を3稼ぐか、メイで1面処理するかの選択が重要になるシーンもそこそこあります。

また、クラッシュインセクトは圧錬法と組み合わせると滅茶苦茶な打点を出します。
初手で両方引いたらキープしましょう。


圧錬法

らいら

このデッキのフィニッシャー。
主にエンハンスで切ることが多いです。

どちらを引くかによってプランを柔軟に変えるプレイングが要求され、圧錬法を引いた場合はOTKルートを、ライラを引いた場合はアグロルートを通していきたいです。

デッキの勝ち筋

まずは基本的な勝ち筋と、平均リーサルターンを解説します。

すげえ

圧錬法OTKルートです。
1~3ターン目は圧錬法の弾になるフォロワーを手札に抱え、4ターン目に圧錬法を打ちます。
基本的なリーサルターンは5~6です。

手札さえ揃えば20点出るのが強みですが、守護を貼られるとリーサルターンがズレる脆さがあります。

圧錬法の弾は5枚あれば十分勝てるので、余りそうなフォロワーだけ前もって展開しておくと良いです。
先攻なら1枚、後攻なら2枚は余る可能性が高いです。

展開したフォロワーであらかじめ顔を削っておくと、5ターンリーサルが安定します。
4点削るだけで、クラッシュインセクト+1コス4枚での16点リーサルを目指せます。


4きう

ライラアグロプランです。
上振れれば圧錬法ルートより速い4ターンリーサルを決められる可能性があることが強みです。

ビショップは特に不利対面なので、相手のクルトや神域の法王などが飛んでくる前にビートダウンさせてしまうのが有力な捲り方になります。

とはいえ、無法者が絡まないと4ターンキルは狙えないので基本的なリーサルターンは5です。


以上のように、このデッキの平均リーサルは5ターンです。
環境デッキのリーサルが5~6ターンなことを考えると、速さに関しては引けを取らないと言えるでしょう。

ただし、あくまで速さだけです。
守護や回復1枚でリーサルがズレることもしばしばあり、デッキパワーはどの相手にも劣ります。

基本的なマリガン

まりがん

画像25

基本は圧錬法とライラを全力で探しに行きます。
この2枚がないと勝てないので当然ですね。
あればあるだけ嬉しいので、被っててもキープしてください。

圧錬法が最初から引けている場合は、フェアリーサークル(orスピリットシャイン)とクラッシュインセクトを探しに行きましょう。

特にクラッシュインセクトは4プレイ後に出すと1コス6/5疾走守護という化け物になります。

また、ライラが最初から引けてる状態でのクラッシュインセクトも強いです。
3ターン目に1コス3/3を立てられ、4ターン目にライラでバフすれば強力な盤面を形成できます。

まとめると、クラッシュインセクトはぶっ壊れということですね。

基本的なプレイング

大前提として、全対面不利です。
今までの説明を見てるとなんか強そうに見えるかもしれませんが、環境デッキたちはその100倍強いです。

そのため、不利を捲る動きを取らないと勝負になりません。
具体的には相手を環境デッキと決めつけ、その弱点を徹底的に突くことです。(詳しいムーヴは後で解説します)

相手のカードプールを覚え、除去されにくい面の並べ方をしていきましょう。

それでもどこかで「相手が○○を持ってないことに賭ける」という勝負に出る必要があります。
どのターンで勝負を仕掛けるかが腕の見せ所です。


また、局面を複雑化させるのも重要です。
分からない時はとりあえず顔を殴り合うことで、相手側に隙が生まれやすくなります。

相手の顔を削っておくと、こちらのリーサルがチラついて正しい判断が下しにくくなりますからね。


それでも捲れない場合は、圧錬法をトップから引いてきた場合に勝てる手組みをしましょう。

デッキ30枚程度から3枚ある圧錬法を引ける確率は10%なので、「この試合、妥当に進んだら1割も勝てないな」と判断したら圧錬法トップに賭けるのが正解になります。

他にもウェルダーやシャムシャマなど、何を引いたら勝てるのかは常に考えておきましょう。

各対面でのマリガン・プレイング

ろきさす

エルフは大体ロキサスです。
後攻はガン不利、先攻を取れても微不利です。

マリガンは基本通りで問題ありません。

先攻なら、平凡に5ターンリーサルを決めきれば勝ちです。
ただし、後4でエルフクイーンに進化を切られたら大体負けなので、相手が握っていないことを祈りましょう。

休息で最低でも2回復はされてしまうので、それを見越してリーサルプランを立てないと崩壊するので気をつけてくださいね。


後攻を引いてしまったらほぼ負けます。
平凡に5ターンリーサルを目指そうとしても相手のロキサスの方が速いのですから、非常に苦戦を強いられます。

無法者を絡めて4ターンで決めきる動きも、対空やウェルダーで処理されると無力です。

ただし、向こうもむやみにロキサスを切ると繋がらない可能性があるので、6ターン目まで温存することもあります。
そもそもロキサスを引けてないパターンもあるので、そういった場合のみ逆転の可能性が生まれます。


先攻を引いたときはしっかり勝ち切り、後攻を引いた時は隙あらば倒すぐらいの気持ちで臨めば半分は勝てます。


抜刀

マリガンは基本通りで大丈夫ですが、無法者とワイズマーマン(orサボテンカウボーイ)をセットで引いていたらキープしてください。

ロイヤルは抜刀とミッドレンジが多いですが、抜刀だと決めつけましょう。
ミッドレンジには勝てません。(とはいえ、ミッドレンジだと判明しても頑張りましょう。顔を殴り合うと隙が生まれるかもしれません)

抜刀相手なら先攻を取れば五分、後攻でも不利程度で済みます。

先攻なら平凡に5リーサルを決めれば、相手の抜刀術が間に合わないので勝ちです。
ただし、相手の料理人がテンポよく取れなかった場合は負けが考えられます。
1/1の小粒を2体当てるようではテンポロスになるので、出来れば無法者で上から取りたいですね。

また、後3で料理人+バフの動きを決められてしまうと厳しいです。
やられないことを祈りましょう。

5ターン目にリーサルが決められなかった場合、クラッシュインセクトで守護を貼ることができます。
覚えておくと得するかもしれません。


後攻を引いてしまったら、相手の抜刀術で倒されないことを祈るしかないです。

守護の一つでも立てられればいいのですが、あいにくクラッシュインセクトは5ターン目まで守護をつけられません。

しかし、抜刀ディオネ(orアックステイカー)は必要パーツが多く、必ずしも全て揃ってるとは限りません。
揃ってなかった場合にしっかり勝てるように食らいつきましょう。


対エルフ同様、先攻ならしっかり勝ち切り、後攻なら隙あらば倒すつもりで立ち回れば半分は勝てます。


ちょうえつ

ウィッチは超越が強化されたので、多くなってる印象です。(疾走もいっぱい居るけど)

マリガンは少し特殊で、先攻なら圧錬法・ライラを全力で探します。
後攻なら圧錬法のみを全力で探します。(ライラは返す)

ウィッチは除去があまりにも強いので、後攻だとライラアグロルートが通らないのが原因ですね。


さて、対ウィッチは先攻・後攻関係なく圧錬法を引ければ有利、引けなければ不利です。
ただし、先攻なら辛うじてライラアグロルートが通る可能性があります。

圧錬法を引いたら、5ターン目に決めきれるように前もって顔を削っておきましょう。

ウォーターフェアリーやクロスボウスナイパーを展開すれば、手札の消費を抑えつつダメージを入れられます。
ウェルダーを展開すれば、疾走が元からついてるフォロワーなので少し得します。

逆にクラッシュインセクトやシャムシャマなどは圧錬法の後にプレイしたほうが強いので、手札に温存しておきましょう。


圧錬法を引けなかった場合、ライラがあるならアグロルートを通しに行きましょう。

相手の除去が強いのでなかなか顔を削れませんが、体力2と5のフォロワーをなるべく立てるようにしましょう。
体力2のフォロワーはマジミサ等で取れず、5のフォロワーは水晶の魔女進化でも取れません。(虹やグランドブレイクでは取れます)

疾走札は最後まで手札に温存しておくと、顔進化を切る対象に困らないのでお勧めです。

また、ルーニィの3回復が来たら厳しいです。
間に合わないことを祈りましょう。


圧錬法もライラも無いなら、圧錬法を引ける前提で動きましょう。

最後までどっちも引けなければ負けなので、それならばライラより圧錬法が引けることに賭けた方が得だという考えです。

とはいえ、アグロルートにも圧錬ルートにも行けるように巧みな盤面展開が出来るのであればギリギリまで頑張りましょう。


まとめると、細かいテクニックで捲れるとはいえ基本は圧錬法が引けるか否かが勝負です。

幸い、圧錬ルート全力でも57.47%勝てる計算になるので十分勝算はあります。


せき

ドラゴンは接近ダゴンが多いです。(たまにランプや庭園ゾーイも居るけど)

マリガンは結構特殊で、基本マリガンに加えてクラッシュインセクトは先後ともにキープします。
クラッシュインセクトが引けているならフェアリーサークルorスピリットシャインもセットキープしてください。

先攻なら無法者+ワイズマーマンや、無法者+ライラもセットキープです。

絶対に5ターン目にリーサルを決めないといけない対面なので、序盤から強く出られるフォロワーをキープする印象ですね。


さて、対接近ダゴンは先攻後攻ともに微不利です。
平凡に5リーサルを決められれば話が早いのですが、回復や除去でリーサルをズラされないようにしないといけません。

特にヤバいのは侮蔑の嘲笑です。
これがエンハンスで飛んで来たら一巻の終わりといっても良いでしょう。
序盤に圧をかけて、2コスで嘲笑を打たせられると大きいです。


立ち回りは、圧錬法が引けていようがアグロしましょう。
圧錬法とクラッシュインセクト(+α)が引けてる場合など、手札だけで20点見えそうならばこの限りではありません。

万華の鳳凰の2回復があるので、序盤で多めに顔を殴る必要があります。
5~6点ぐらい詰めて2回復されて、残り体力16~17を圧錬法の弾で削り切るのが一番現実的な勝ち方です。

あるいは、4ターン目ライラでバフして、鳳凰+接近で除去が追い付かない盤面を作るのも勝ち筋です。
体力5以上を作ると鳳凰進化で取れないので、接近の当たり所勝負に持ち込めます。


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あぐねく

ネクロは骸かアグロの2択です。(骸はワールドブレイクの追加で少し厳しくなりましたが)

骸は運次第で有利不利が変わります。
アグロは微不利です。

マリガンは、基本マリガンに加えて無法者+ワイズマーマンはセットキープします。

アグロを重く見て、無法者で盤面制圧できるようにするためですね。
骸だった場合に盤面に当て先がないので、無法者+サボテンカウボーイはセットキープしません。


対骸は祈るだけです。
骸が弱い着地をしてくれたら勝ち、強い着地をしたら負け。
それだけなので解説することは特にありません。

ヒラケ、シノモンヨ
コノボショハ、ワレラノチ
シュバシュバシュバ...ワレコソハユイイツニシテムニタルカミ
ジャキーン! ウケトレ、ハカシタノオーディエンス


対アグロはライラルートを取る場合、有利トレードだけして顔を殴り合ってください。
相手のリーサルが怖いのもわかりますが、除去に回れるほどデッキパワーはありません。

アグロ使いは脳死で顔をぶっ叩いてくることが多いので、4ライラでカウンターを決めましょう。
相手を除去に回らせられれば制空権が逆転します。


圧錬法ルートを取る場合、2パターンの勝ち方があります。

1つは相手の盤面を無視して、問答無用で5リーサルを決める勝ち方。
こちらが先攻ならこれが通りやすいです。

もう1つは相手の盤面に付き合い、5~6リーサルを目指す考え方。
こちらが後攻か、クラッシュインセクトなどがくっつかずに打点が出ないなら、こちらのルートを通すしかないです。


じしょう

ヴァンプは基本的に自傷軸です。
ちなみに「自傷ヴ アンリミ」とTwitterで検索するとこんな画面が出てきます。

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1コス縛りでMP盛るの苦しいので、一人で抱えずに@tokyo9090に相談しますかね。
「シャドバやめろ」って言われそうですけど。


そんな冗談は置いといて、対自傷は先攻後攻ともに微有利です。
このデッキが唯一有利を取れる相手ですね。

マリガンは基本通りでOKです。

テンプレ通りの動きをすれば大体勝てます。
まあこのデッキにテンプレもクソもないんですが。

フラウロスを自害させないように動くのと、煉獄のダークナイトの守護に気を付けるぐらいですかね。


ちなみにクリムゾンウォー・ラウラとかが入ったコンヴっぽいデッキには勝てません。


エイラ

ビショは大体エイラです。
枚数に差はあっても、採用されるカードはほぼ上記のカード+クルトぐらいしかありません。

先攻後攻ともにガン不利です。
よっぽどのことがないと勝てません。


マリガンは特殊です。
基本マリガンに加え、無法者をキープします。(ワイズマーマンも引けていたらセットキープ)
無法者を絡めて序盤から圧をかけないと勝てないからです。

プレイングですが、クルトや神域の法王が飛んできたらgame overです。
スッゴクツヨインダネ!

そこで、相手がどちらも持っていないと決めつけてプレイしましょう。
どうせ出されたら負けなのですから、持ってない前提で動いても問題ありません。

例外として、4リーサルを決められるならクルトや神域の法王は怖くないです。


ただ現実的には難しいので、一番こちらに勝ち筋のある動きは後4エイラ進化です。
ルナールプリーストでもくっつかない限りただの5/6守護ですので、突破しながら先5リーサルを決めることが出来ますね。


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ネメシスは当然AFです。
AFはスピネとかシップの追加でグッと強くなりましたね。

マリガンはウィッチ同様、相手の除去が強すぎるので後攻ならライラは返してもいいかもしれません。


対AFは相手のプレイングによりますが、平均的には先攻を取れば微不利、後攻になったら不利です。

相手が3ターン目とかに暴れてきたらだいぶ苦しいですが、大体コンセントレイトを打ってくるのでそこに付け入る隙があります。

また、パラダイムシフトを撃たれると割と大変なのですが、野良なら脳死で「アナライズ回してシオン!」って動きに拘る人が多いので助かっている印象です。
まあ基本アナライズ+シオンが強いですからね。

あとパラダイムシフトを撃つにしてもエッジAFよりプロテクトAFのほうが除去がキツいです。
しかし、顔を削っとけば回復優先でエッジAFを出してくれる人が多いので、そこも追い風になっています。

対1コス縛りエルフなんて相手も慣れていないので、この辺りは仕方ないと言えますね。
虚数物体もタイミング良く置かれると厳しいですが、相手もベストタイミングが分からないんで大体大丈夫です。


プレイングですが、こちらの理想ムーヴを押し付けるのはもちろんのこと、相手のプレイングをかき乱すのも重要です。

AFはターン時間をギリギリまで使うデッキなので、自分のターン中はあまり考える時間がありません。
とりあえず解放を撃って回してみて、繋がらなければリタイアする人も結構います。

じゃあどのタイミングで考えてるのか?といえば、相手のターン中です。
相手が考えてるうちに、「次のターンはオートメーションで○○と○○を埋めてガンナーで引っ張って、もしアナライズを引っ張れたら量産で増やして解放撃って...」ということを考えているのです。

つまり、こちらが素早くプレイすることでその時間を奪えるということになります。

時間を急かすことで相手のミスを誘い、そこに付け込んで倒すという考えが大事です。
相手が完璧な動きをしてきたら勝てませんからね。


AFは非常に難しいデッキなので、100点満点の動きを出来る人間はいません。
「少しでも緩んだら畳みかけるぞ」という心構えが大事です。

さいごに

1コストのカードだけでマスター及びグラマスを目指すのは本当に大変です。

しかし大変なデッキだからこそプレイングを追求する甲斐もありますし、勝てた時の喜びは一入(ひとしお)です。

MPを盛りたい人には絶対オススメできませんが、良ければ一度使ってみてください。

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