見出し画像

DeFi Kingdoms チーム AMA(ゲームメカニクスチーム) - 2022年1月17日 @DeFi Kingdoms $JEWEL

2022 年 1 月 17 日に開催された AMA 和訳記事です。

チームメンバー参加者

Bolon Soron コミュニティマネージャー・AMA 進行役

Hubert Cumberdale ゲームメカニクス部門をリード

nonlinearpenguin — ゲームメカニクス部門

dagmor — ゲームメカニクス部門


チームアップデートと開会の言葉

Hubert Cumberdale : いつもは Fox がここでプロジェクトの状況を報告するのですが、彼がいないので、私が最善を尽くしてゲームメカニクスについて答えます。先週は、RPC サーバーと Harmony に問題があり、アップデートが遅くなりましたが、金曜日にプッシュアウトするところまでこぎつけました。バックエンドで多くのリファクタリングを行い、将来のエディションに備えるとともに、できる限りベストな状態で動作するようにしました。スタミナについて、ひとつだけうまくいかなかったものがあり、まだ調整作業中ですが、それについてはまた後で詳しくお話します。残りのポーションをライブにしました。ポーションは現在 10 種類あり、今後も追加される可能性があります。今のところこの 10 種類は、戦闘に入ったときに活用してほしいポーションです。今後もいろいろなことに取り組んでいきます。ゲームメカニクスチームの他の2人のメンバーがいますので、自己紹介をお願いします。

Dagmor : ありがとうございます!時間をいただけて嬉しいです。皆さんご存知のように、これは素晴らしいプロジェクトです。Penguin さんや Hubert さん、その他のチームの皆さんと一緒に仕事ができるのは、とても光栄なことです。そして、この AMA に参加できるのが嬉しいです。

Penguin : 自己紹介の機会をいただきありがとうございます。チームに参加して1ヵ月余りですが、信じられないような機会でした。私の専門は非常に複雑なシステムのモデリングを担当しています。メカニックに関するすべての作業がゲームにどのように影響するかを見るのは興味深く、できれば皆さんがより楽しくプレイできるようにしたいです。


書面による質問

ヒーローのメイン職業を変更できるレアアイテムを実装してほしいです。


Hubert : 以前、職業の遺伝子を変えるという別のトピックがありましたが、現時点では、ヒーローの遺伝子を変えるようなことは計画していません。召喚や遺伝子のシステムは、運に左右されるように設計されており、それを回避するようなアイテムはゲームの趣旨を壊してしまいます。将来的にこの機能が追加される可能性は非常に低いですが、全てのケースを想定して、可能性をなくすことはしません。


採掘者の XP と職業ポイントは、釣りや採集と比較されます。


Dagmor : これらの配布方法や、XP や報酬(職業スキルを含む)の計上方法について、ご質問やご不安をお持ちの方がいらっしゃいました。可能な限り公平になるよう、再確認を行いました。これらはユニークな職業であり、両者には違いがあります。ゲームメカニクスや異なる結果に対する確率を確認し、適切に設定されていると考えています。

Bolon : XP や職業ポイントだけでなく、全体的な報酬に見通しをつけている部分もあります。だから、JEWEL 報酬を受け取るクエストは、bloater と比較して説明する必要があります。

Dagmor : はい、これらのひとつひとつの事には多くの意図が含まれています。そして、目に見えるものだけでなく、もっと大きな構想が描かれています。


現在、より多くのヒーローを所有することは一定の増加率で報酬を得ます。複数のヒーローを必要とするクエストは、フルパーティで参加した方がより多くの報酬を得られるはずです。パーティとソロでクエストを行う場合どちらが良いですか?


Penguin : これらの最初のクエストでは、すでに存在するプレイ層に大きな差が生じないよう、報酬の仕組みに気を配っています。これらの最初のクエストでは差異が出にくいですが、私たちは多くのクエストラインや他のクエストでは、多数のヒーローや多様なヒーローのセットを持つことがより有益となるように想定しています。例えば、マップを移動したり、将来的に PVE や PVP のメカニックが登場する場合などです。私たちはそれをとても意識しています。


職業クエストの追加実装はいつごろになるのでしょうか。新しい釣りクエストは docs で行われますか?


Penguin : 素晴らしい質問です。先週、クリエイティブチームは現在のセレンデールマップにどのように追加していくのか、いくつかのティーザー ( 先行情報 ) を公開しました。クリスタルベールマップにもティーザーがあったと思います。より大きなマップができ、その中を移動できるようにする必要があります。移動のメカニックがどのようなものになるか、またそれに付随するもの(クエストライン、職業、ストーリー主導のクエストなど)を検討しているところです。あなたのヒーローは、それらを完了するためにマップを旅する必要があります。これらのメカニックと一緒に、より高いレベルの職業クエストが出されることを期待しています。


レベル5のヒーローが登場しましたが、ステータスがブーストされたヒーローを区別するためのアイコンを表示したり、フィルターをかけたりすることは可能でしょうか?


Hubert : そうですね、ヒーローが増強、強化されていることがわかるようにしたいと思います。私たちは、開発者に必要なものの要件のリストを提供しました。レベル 5 以上の親に費やした涙のボーナス、強化石のボーナス、そしてストーリークエストを開始したとき、ヒーローを売買するときに役立つと思われる詳細が表示されるようにしたいです。そこでバージョンアップを図っています。それが実現するのはワクワクしますが、まだその段階には至っていません。また、近づいてきたら情報をティーザーしようと思います。


ガーデニング報酬のバランスが変わると聞きました。タイムラインや詳細は?


Penguin : ガーデニングのクエストが最初に登場した時、とても特別なものでした。JEWEL が直接もらえる最初のクエストであり、クエスト基金から引き出す最初のクエストでもありました。リリース当初は、報酬体系に気を配り、それでもより多くの報酬が得られるようにしたかったのですが、ゲームの他の側面に負担をかけないようにしました。リリース後には、ガーデニングの報酬に関するデータを見直し、大多数のプレイヤーにメリットがあるようにバランスを調整したいと思いました。そしていくつかの大きな変更を加えました。

・ガーデニングに使用するスタミナ 1 つにつき、最低限の JEWEL 報酬が設定されます。これは、何時間もガーデニングをした後にほとんど JEWEL がもらえなかった、という状況を解決するためのものです。

・一定量のスタミナを消費するごとに、10%の確率で定額の JEWEL ボーナスが発生するチャンスがあります。ガーデニング遺伝子を持つ場合は、そのボーナスがより多くなります。

Hubert : 実装に関しては、具体的な時期を示すのは慎重に行いたいのですが、これはメカニック側で非常に近いところまで来ています。すでにすべて済んでおり、あとはスマートコントラクトに取り込み、テストするだけです。おそらく今後2週間以内だと思いますが、確実ではありません。できれば、もっと早くしたいですね。

Bolon : ボーナスシステムは、マイニングのジャックポットに似ていますか?

Hubert : そのようなコンセプトです。


冒頭で言及したガーデニングと採掘のスタミナ再調整?


Dagmor : 現在、スタミナ回復はクエストが「完了」するまで再開されません。そのため、ヒーローがクエストタイマーを完了しても、完了をクリックするまでは宙ぶらりんな状態になっています。しばらく何もしていないのに、完了後にスタミナが 0 になるという悲しい現状を対処したかったのです。今後は、クエストタイマーが終了してからスタミナが回復するようにすることで、「クエストが終わったのに、完了をクリックしていないがためにスタミナが回復しない」という状況が発生しないようにする予定です。

Bolon : また、ヒーローは待機に入っている間スタミナを回復しますが、クエストのキューに入れられたときのスタミナが基準になるのでしょうか?

Hubert : 私たちはその問題に何ができるかを検討していました。対応できればと思っていました。例えば、クエスト開始まで1時間以上かかるキューにスタミナが 20 に減っているヒーローを入れたら、クエストが始まるまでにスタミナが回復します。すると待機終了時点の回復したスタミナに応じた報酬が得られるようにしたいと考える人がいます。残念ながら、スマートコントラクトに実装するためには、多くの落とし穴があります。この特定の機能はできませんが、他のスタミナの変更が含まれるようにする予定です。


Gloomhaven 戦闘システムベースを使うのはどうでしょう?、Hubert はこれに精通しているのでしょうか?


Hubert : 私は Gloomhaven を所有しており、Frosthaven をキックスタートしました。Gloomhaven は400時間以上プレイしました。素晴らしいゲームで、戦闘システムが好きです。 とても素晴らしい提案ですが、これを使用した戦略 RPG スタイルのゲームではなく、ファイナルファンタジー / ドラゴンクエストやその他の日本の RPG のスタイルに似たターンベースのゲームを検討しています。 戦闘に参加する人がそれぞれイニシアチブをもち、順番に行動していくもので、戦闘システムの一部として移動があるわけではありません。 より戦略的なターン制を検討しましたが、おそらく予定にはありません。 私たちは現在、戦闘システムのプロトタイプを手掛けています。私はこのような提案が好きです。それは素晴らしいゲームであり、そのように機能するのはクールですが、今あるシステムは良いもので、 多くの可能性を秘めているので、その道を歩み続けます。


ライブステージでの質問

戦闘は、クエストを開始して報酬を確認するだけなのでしょうか?それとも、戦闘にはもう少しアクションが含まれますか?


Hubert : 戦闘にどれだけプレイヤーが参加するかについては触れていなかったので、それについてコメントします。ひとつ言えるのは、私たちがやろうとしているのは、戦闘中に進行した時間をプレイヤーがある程度コントロールし、変更できるようなシステムです(例えば、30秒経過したら、何らかの変更を加えることができるなど)。スマートコントラクトベースのゲームプレイなので、トランザクションを送信するのに必要な時間があり、それに伴う手数料もあるので、すべてのアクションを設定する必要はないと思っています。AI のセット(例えば、ナイトの AI を3セットにして、1つは攻撃、1つは防御、1つは回復)を用意して、時間が経過したら、ヒーローの AI を変更、さらに時間が経ったら、また AI を変更、、とできるようにしたいと思います。現在試作中なので、これがどう機能するか確実なものだとは思っていませんが、これが私たちの現在の方向性です。


プレイヤーの技量で勝敗が決まるとかならカッコイイなー。


Hubert : 技量が関係するとなると、プレイヤーに戦闘の進行をコントロールする機会を与えることになりますが、私たちができることにはいくつかの制限があります。


コミュニティの多くの人は、開発者への報酬としてミントされた Gen0 がどのような扱いをするかについて、開発者が何らかの意見を述べていることを知っており、理解しています。しかし、将来のゲームの仕組みの可能性について新情報があり、それが濁ってきたように感じます。戦闘に関わる可能性が高いスキルはブロックチェーンから発見できる、つまり遺伝子セットを持つ2つのアクティブスキルと2つのパッシブスキルがあるというコミュニティが少なからず存在するのです。メカニックをネタバレしたくないと思いますが、私たちが発見したのは、ミントIDが0~20のヒーローは、基本的な遺伝子レベルが優性レベルですが、劣性遺伝子として上級遺伝子を持っているところがとてもレアだということです。そこで、開発者がこれらをデザインした影響を理解するために、これらのスキルがどのように機能しそうかを詳しく教えてください。あるいは、彼らの Gen0 をミントすることができた制御のレベルについて声明を出すことは可能でしょうか?


Hubert : 話題にしていただきありがとうございます。私たちも最初は気づいていませんでした。劣性遺伝を基本遺伝子以外のものにする意図はなく、何が原因でそうなったのかは不明です。おっしゃるとおり、ランダム性のために、基本以上の能力遺伝子が劣性遺伝に現れることがありました。これは修正したい点であり、どのように修正するかについてはかなり長い間議論してきました。それに気づいたとき、私は自分のヒーローで召喚するのをやめました。劣性遺伝を使用して作成された各ヒーローは、突然変異遺伝子を使用せずに作成されたため、問題をさらに悪化させています。最初の20人のヒーローの血統まで追跡するのは、時間がかかりますが、私たちはそれを正したいと思っています。

これを行うことに関しては、それらが主に戦闘に使用されることを目的としています。私はそれらのいくつかを私がまだ開示したくない他の何かに使用することを計画していました。職業遺伝子やステータス遺伝子がパッシブやアクティブを与えるのと同じようなものです。上級クラスがあるように、上級者もいるはずです。上級者は、他の者よりも強力になります。どのような効果があるのか、詳細はまだ明かせませんが......。

Community member : この遺伝子が異なっていたことは大きな問題ではないと思います。透明性を確保し、解決しようとしていることを私たちに知らせてくれてありがとうございました。

Hubert : というのも、私たちがコントロールできるのは優性遺伝子だけで、劣性遺伝子はコントロールできないからです。


ロックされた JEWEL についてですが、ゲーム発売当初はアンロック期間までロックされているはずでしたが、現在はロックされたJEWEL をトレードできるようになっており、ゲームのコアメカニズムに反していると思います。このようなゲームへの影響を防ぐために、チームは具体的にどのような手段を講じているのでしょうか?


Hubert : ロックされた JEWEL は移動に限っています。ロックされた JEWEL を他のウォレットに移動できるようにスマートコントラクトに実装しましたが、これは JEWEL が危険にさらされたためウォレットを切り替える必要がある、またはハードウェアウォレットなどより安全なものに切り替えたいという意図で、それを可能にするためです。それを機能として追加した結果、ロックされた JEWEL を現在の取引価格よりもずっと低いレートで他の人に売ろうとする人が出てきました。ただ、これは分散型ゲームなので、私たちにできることはあまりありません。この中で経済を作るのは我々の意図したところではありません。一度に送らなければならず、小分けの取引もできません。結局ロックされた JEWEL の量は変わらず、ウォレットの場所を変えているだけなので、アンロック期間が始まったらアンロックが今とは違う人に行くだけなのです。私たちはそのようなことを意図していませんでしたが、それをしないように強制することもできません。ツールの使い方を間違えると大変なことになりますし、JEWEL が紛失しても私たちではどうすることもできません。このツールは意図したとおりに使うことをお勧めしますし、間違った使い方をした場合のリスクは確実にありますので、何をするにしても慎重にお願いします。

Bolon : ハードウェアウォレットに移動できるように、ロックされた JEWEL の転送機能を持つ NPC を近日中にリリースする予定です。この NPC は、ロックされた JEWEL を失うというセキュリティ上の懸念に対処するために特別に設計されています。注意事項として、私たちは p2p 取引を推奨・支持していませんので、試さないでください。Hubert が言ったように、一般的に多くのリスクがあります。ロックされた JEWEL 残高を完全に失った DM の数は数えません。


Axieからプレーヤーを連れてくることができるように、お金がない人の参入障壁を下げるために、チームはどのような手を打っているのでしょうか。


Hubert : 私たちが取り組んでいることの一つは、他のプロジェクトでも似たようなことをやっていて、ヒーローをたくさん持っているプレイヤーが他の人にヒーローを使わせてあげたり、そのためにいくらかのお金を払ったりするスカラーシップタイプのプログラムを用意することです。そして私たちがいつもやっているもう一つのことは、ヒーローを購入できるほどの高額な報酬が得られるコンテストを数多く開催しています。この2つの組み合わせがベストで、新しい拡張機能をリリースするたびに、最初から参加するチャンスがたくさんあります。

Bolon : 私たちのバージョンのスカラーシッププログラム(スカラーシップとは呼ばない予定)には、非常に懸命に取り組んでおり、その優先順位は高く、以前にも言いましたが、もう一度言いますが、これほど早く参入障壁を気にする必要があるとは思いませんでした。優先順位を高くして、Dreamer は他のスカラーシップ制度が抱える問題点を解決しようと取り組んでいます。


戦闘について、カードの詳細とブロックチェーン上の情報に関して。 -モールディングに変更を加えることが出来るのでしょうか?パッシブアビリティとアクティブアビリティ - 例えばダークヒーローでベーシック8とすると、それはダークアビリティになりますか?それとも、ベーシック8はそれが相互作用するのであれば、実際のダークアビリティのようになるのでしょうか?


Hubert : これらのパッシブスキルやアクティブスキルは、クラスの組み合わせではなく、それぞれ単体で能力として成立するよう、あらかじめ決められているのです。特定の能力と相性の良いクラスの組み合わせがありそうです(あるクラスが特定の職業や特定のステータス遺伝子と相性が良いのと同じように)。ヒットとミスがあり、次にカードの能力と他の側面が最小 / 最大戦略に合わせて調整されます。


酒場の件で、何か進展はありますか?


Hubert : 私たちは今、API v6 のテストをしていて、できるだけ早く出したいと思っています。優先順位は非常に高いのですが、私から、それがいつになるかは言えません。しかし、私たちはできる限りの努力をしています。

Bolon : 私はテストに参加しています。うまくいっていますよ。ですが、いくつかの問題を抱えたまま API v6 をリリースすることはありません。問題なく機能するために取り組んでいるいくつかのねじれがあります。テストは順調に進んでおり、もうすぐリリースできることを望んでいます。API 開発者にとっては最優先事項ですが、正確な時期はまだわかりません。


閉会の言葉

Bolon : 私たちが今後の機能やスケジュールについて話すとき、それは常に変更される可能性があるということを、心に留めておいてください。私たちは、できる限り情報とタイムラインを提供しようと努めていますが、すべてがシフトする可能性があり、物事が意図したとおりにならない可能性がありますので、このことは、常に念頭に置いておいてください。

Hubert : 他のチームメンバーも同じように、ここで皆さんと一緒に AMA ができることを大変嬉しく思っています。私はこのコミュニティをとても楽しんでいます。いつもコメントするわけではありませんが、私がコメントするたびに AMA に挙がるので、何が起こっているのか読まないとならないことがよくあります。楽しいですし、皆さんは素晴らしいです。このプロジェクトに参加し、皆さんと一緒にここにいられることを幸せに思います。

Dragmor : コミュニティに、才能ある人たちが集まっていることに驚かされます。皆さんの意見に感謝します。

Penguin : このチームの多くの人たちが信じられないほど才能に溢れていることは、皆さんもご存知でしょう。その才能を、このような素晴らしいコミュニティが支えてくれているのは嬉しいことです。私もその一員であることは、素晴らしい経験です。これからも、私たちがゲームで発信する素晴らしいものが前進し続けることを楽しみにしています。

Bolon : Discord で皆さんと多くの時間を過ごすことができる者として。皆さんは間違いなく最高のコミュニティです。皆さんが提供する多くの意見が、チームにとってどれほどのものであるか、どれほどの意味があるか、強調せずにはいられません。私たちはすべてを聞き、見て、すべてが実装できるわけではありませんが、コミュニティのフィードバックを真剣に受け止め、それを継続させたいと考えています。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?