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原神キャラの“役割”を厳密に分類したい

みなさんこんにちは。くろ州です。原神ってキャラクターごとに「アタッカー」とか「シールダー」とか、他ゲームでいうところのクラスみたいな言い方をすることがあるじゃないですか。

あれをできる限り厳密に分類したいんですよね。YesかNoで答えられる質問や具体的な数字を用いた定義によって分類を確定したい。

分類できたらなんだって? こういうのをうなりながら考えるのが超楽しい。「胡桃をサブアタッカーと呼ぶのは変だから血梅香をサブアタッカーの定義から上手いこと外すにはどうすればいいか」「胡桃をバッファーと呼ぶのは変だからバッファーの定義から固有天賦の会心率バフを上手いこと外すにはどうすればいいか」とか超楽しい。

なお、これは「そのキャラをクラス分類する場合、どう表現するのがしっくりくるか」を示すだけのものであって「アタッカー運用ができない」などのように可能性を否定するものではない

さっそく考えてみましょう。

原神のクラス

原神のゲームシステムにはクラスは存在しないと思いますが、一般的には以下の5種類に分類することが多いかと思います。

・アタッカー
・サブアタッカー
・火力サポーター
・ヒーラー
・シールダー

「火力サポーター」は「サポーター」とざっくりいうこともあれば、「バッファー」「デバッファー」のように細かく分類することもありますね。今回はバッファー+デバッファーを火力サポーターとし、耐久サポーターと分離。耐久サポーター側もヒーラーとシールダーに分けます。

※1キャラが2つ以上のクラス役割を果たすこともあります。例えば、白朮はヒーラー兼シールダー兼火力サポーターです

※具体的な倍率の数値で分類する方法もあり得ますが、評価基準となる数値がインフレなどの影響で変動する可能性があるため、極力使用しません

比較的定義しやすいシールダーから考えていきましょう。

シールダー

無凸かつ武器効果を除き、元素反応を使わなくても自分以外のキャラに一定値までのダメージを通さないシールドを付与できる

無凸:凸効果でシールドを生成できるようになるガイアや煙緋を「シールダー」と呼ぶのは違和感があるためフィルター(「シールダー運用」という言い方は可能)

武器効果:鐘の剣は武器効果によってシールドを生成できるが、鐘の剣を持った大剣キャラを「シールダー」と呼ぶのは違和感があるためフィルター

元素反応:結晶反応でもシールドを生成できるが、岩キャラをまとめて「シールダー」と呼ぶのは違和感があるためフィルター

自分以外:鐘の剣のシールドのように他キャラにシールドを渡せないキャラを「シールダー」と呼ぶのは違和感があるためフィルター

通さない:行秋の元素スキルなどのダメージ軽減効果やディシアなどの中断耐性付与と差別化

ヒーラー

無凸かつ武器効果を除き、元素スキルもしくは元素爆発そのものの効果で自分以外のキャラのHPを回復できる

無凸:凸効果で回復能力を得るゴローなどを「ヒーラー」と呼ぶのは違和感があるためフィルター

武器効果:金珀試作は武器効果で回復効果を持つが、法器キャラをまとめて「ヒーラー」と呼ぶのは違和感があるためフィルター

スキル爆発:行秋のような固有天賦で微回復するキャラクターを「ヒーラー」と呼ぶのは違和感があるためフィルター。ジンも固有天賦で回復効果を持つが、爆発にも回復効果があるため排除されない

自分以外:ディシアのような自己回復キャラを「ヒーラー」と呼ぶのは違和感があるためフィルター

火力サポーター

無凸かつ武器効果を除き、元素反応を使わなくても自分以外のチームキャラに、現在HPや受ける治療効率を除く各種ステータスの向上、基礎ダメージ加算、元素反応仕様の一時的な上方修正などの効果を付与できる。または敵の耐性や防御に関するステータスを低下させられる

※「ステータスの向上」はステータス画面に現れるものも現れない内部的なものも含む

無凸:凸効果でデバフを得られるクレーを「火力サポーター」と呼ぶのは違和感とまではいわないが、無凸時点で火力補助機能を持たない場合は「火力サポーター」より他のクラスとしての資質が優先される可能性が高いためフィルター

武器効果:龍殺しは武器効果で火力補助機能を持つが、法器キャラをまとめて「火力サポーター」と呼ぶのは違和感があるためフィルター

元素反応:超電導によるデバフを計上しないため

現在HP:現在HPの向上は「回復」であるためフィルター。夜蘭4凸などHP上限バフは現在HPの向上ではなく、火力貢献につながる要素のため排除されない

被治療効果:被治療効果バフそのものが火力につながるのは海染などの聖遺物のダメージを伸ばす場合のみ(だと思われる多分)なのでフィルター。治療効果バフは心海の爆発時ダメージに影響するため排除しない

基礎ダメージ加算:基礎ダメージ加算そのものは他キャラのステータスを操作するものではないため明確に追加する必要がある

元素反応仕様:ニィロウの固有天賦や白朮の元素反応バフなどが含まれる

デバフ:チームのステータス向上はなくても与えるダメージが増加するため明示

チャージ補助:雷電将軍やドリーのチャージ補助は間接的に火力向上に寄与するが、そのものが直接火力を向上させるわけではないため含んでいない。ただし、チャージ効率バフはダメージバフに変換されることもあるため排除しないよう記述を調整している

サブアタッカー

無凸かつ武器効果を除き、元素スキルもしくは元素爆発を命中させなくても、自身の通常攻撃もしくは重撃(2段チャージを除く)の中で最も高倍率のダメージよりも高い倍率のスキル・爆発ダメージを控えから複数回与えられる。通常攻撃と異なるステータスを参照してダメージを与える場合は、時計、杯、冠のLv20時メインステータスを参考に倍率を換算して比較することとする

無凸:略

武器効果:略

命中ナシ:発動時ダメージが最高倍率になるサポーターや単発大ダメージアタッカーをフィルターするための条件

高倍率:雷電将軍スキルの追撃ダメージやレイラ爆発の継続ダメージなどがこの規定でフィルターされる。雷電将軍のスキル追撃ダメージはダメージを期待するものではなく元素反応を期待するものと考えられるため明示

控えから:表にいないとダメージを出せないキャラを「サブアタッカー」と呼ぶのは違和感があるためフィルター。なお、メインアタッカーに添える形で編成され、短時間に単発大ダメージを与えるタイプのアタッカーもサブアタッカーと呼ばれることがあるが、ここではサブアタッカーではなく2人目のアタッカーとして計上する(後述)

複数回:発動時ダメージのみを与える場合を排除

換算:通常が攻撃参照、他が熟知参照などの場合に、基準をそろえてから倍率を評価するため明示

アタッカー

無凸かつ武器効果を除き、通常天賦、スキル天賦、爆発天賦に自分以外のチームキャラに現在HP、受ける治療効率を除く各種ステータスの向上、基礎ダメージ加算、元素反応仕様の一時的な上方修正などの効果を付与する効果が含まれない。加えて、控えから自身の通常攻撃もしくは重撃(2段チャージを含む)の中で最も高倍率のダメージよりも高い倍率のスキル・爆発ダメージを与えられない

無凸:略

武器効果:略

天賦:通常、スキル、爆発に自分以外をサポートする機能がなければ火力サポーターとはいえず、アタッカーとしての役割が優位になっていると判断できる。また固有天賦に他者バフがある胡桃などを排除せずに済む

控え:控えから高ダメージを与えられなければサブアタッカーとはいえず、アタッカーとしての役割が優位になっていると判断できる

回復:回復を条件から外すことでノエルを排除せずに済む

シールド:シールドを条件から外すことでノエルを排除せずに済む

こんな感じかな……

どうでしょう。そこそこ考えて組んでみましたが、全キャラをチェックしたわけではないので間違いや改善ポイントがあるかもしれません。

原神に詳しい人にレビューしてほしいので、Xで共有する際などにご意見を付してもらえると嬉しいです。追記するかもしれません。

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