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《隔絶の国》アルガダ パークスキル考察(コモン編)

最強パークスキルリセマラランキング!!コモン編!!
という仮題を改めて加筆しつつ考えました
基本的に主観とエアプで構成されています、バトル上級者の専門家の意見もお伺いしたい!


◇エーテル適応
アクション行動時のエーテル活性値が増加(HPSP+6→+10)

・PvE評価 C
短評 絶え間なく攻め込んでくるミストギアを相手取る際にAP6消費はあまりにも致命的
・PvP評価 B
短評 上記の理由と同じくAP側への負荷が大きく実戦では狙いづらい しかし前衛後衛のスイッチングが成功したり、連携が密に取れる状態でならば活用できる機会はあるか
・もう少し踏み込んで
アイテム使用以上のAP消費、回復量は原則マルチポーションよりも低い、と箇条で考えてみるとあまり強みが見いだせない
下手にアイテムを使わず頓死するくらいなら盛大にアイテムコストを振り回したいのが人情でもある
机上の空論だが、ある程度行動パターンが読み取れるvEにおいてDgミストギアのステルス猛追(移動3回)に合わせて短剣アチャがアクション→クイステと踏むと機先差によっては距離を開けられる(よね?)
近接アチャはHPSPを盛りにくいので、活性の効果もダブルで美味しい
PvPではシーフ等が得意とするディレイラッシュ(造語、プレパレーションやとんずらにAPポーションを組み合わせてAPタイムラインの存在しない後半部分にラッシュを仕掛けること)において事故防止と燃費の改善に一役買ってくれる、かも


◇ハードプラント
ATKとMATKを下げる(-6)

・PvE評価 C
短評 複数人を相手取ることが多いため、単体に対するデバフが有効に作用しづらいか
・PvP評価 B
短評 レンジ3を活かし、搦手の一つとして持てば牽制に働くか 純支援型やDPSの選択肢に
・もう少し踏み込んで
コモンパーク5種の中では唯一のアクションスキルと言うのを活かしたい
レジスタンス、パラディンラベルのパークスキルにはアクション系が結構あるので意図したものなんだろうか、わからない
全員に配られるアクションスキル、プレッシャーはAPSP共に燃費が良いとは言えないので状況に合わせて使い分けることが出来ればなおのこと輝くだろう
短評の補足をすればアクションスキルが2枠保証されることを利用して、パッシブ特化型の編成におけるSPの消費先というのも考えられる(マスタリー2種レイジのウォリアー、マスタリータフネスインデュアフューリーのバーサーカー等)


◇オフェンスドッジ
攻撃をすればFlee+2

・PvE評価 A
短評 こんなん(Flee)なんぼあってもいいですからね、ミルクボーイもそう言っている
・PvP評価 B
短評 vPでは若干メタに対する申し訳無さダメージが働く
・もう少し踏み込んで
攻撃をすれば回避力が上がる、vEvP共に余程の支援特化型でない限り大体のキャラクターは攻撃をしてナンボなので最も発動が容易なコモンパークと言える
発動が容易ということは考える必要がない→脳のリソースに余裕を持たせることができる、と 考えることの多い特殊レギュレーションの本ボードにおいては非常に助かる効果の一つ
……なのだが、ぶっちゃけこれ以上語ることがない、Fleeには当たるときは当たる、当たらないときは当たらない、という実に単純で身も蓋もない結論が待っているからだ
しかも本ボードにはHITを上げる手段というのが結構色んな所に存在する
発動は容易だが過信は禁物、嗚呼Fleeよ永遠なれ高校校歌 さんはいっ


◇コンパクトガード
防御一回AP-1

・PvE評価 A
短評 敵に囲まれる環境で通常攻撃から2回防御できるのはあまりにも破格
アイアンクラッドやフルディフェンスに使えないのがマイナスポイントだが、微々たる問題
・PvP評価 B
短評 フォーカスされなければ意味がないため若干評価は下がる印象
前述含め、防御を使いたいクラス CON型の魔職やバーサーカーのウォームアップに相応しいか
・もう少し踏み込んで
防御そのものが強くなるわけでないこのパークスキル、使いこなすには多少の丁寧さが求められる
具体的にはアクション決定時にAPを奇数ポイント余らせて始めて効果が発動する、更にとっさのAP防御を使ってしまっては意義がなくなってしまう
とはいえ、APを1余らせておくだけでも最低限の備えにはなる つまりは回避型の立ち回りの流用だ
CON型ウォーロックが、ドレインライフを2発構えながら防御も出来るというのは、恐ろしいことこの上ないだろう


◇器用な指先
アイテムコスト実質+1

・PvE評価 -
短評 アイテムコストルールはvP専用につき、関係ない
・PvP評価 A
短評 Willポマルチポリジェポスタグポから3個選べる!! APポーションが2回飲める!! 弱いはずがない!!キョン!このパークスキルを取るわよ!! (どちらもコスト5の標準ルールでの話です)
・もう少し踏み込んで
変な語り口で書き走った矢先に急に冷静になるのも申し訳ないが、興奮して余りある強さがあるのもまた事実である
古来より長く語り継がれる抱え落ち問題はクエストノーツでもアルガダでも避けられない問題ではないが、コストが増えるなら多少雑に使ってもいいだろうというメンタル面での平穏も強みの一つだろう
何よりアルガダにはイトツムギの糸が存在する
アイテムコスト1にして(成功すれば)破格の効果を持つそれの残弾を一つ増やせる、というのはステータスへの貢献やアクションの選択肢の増加とも異なる新たな可能性を感じさせてくれるパークスキルだろう
今後も消費アイテムが追加されれば新たな評価先が増える、無限大の可能性を秘めたパークスキルと言える


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