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[デュエプレ]AD最終レジェンドを達成した黒緑速攻を解説したい

自己紹介

初めまして、「。枕」と言います。普段はテトリスやrtばっかりしてるので、デュエプレ関連のことはあんまりツイートしていませんが、毎月両divisionでマスターに乗せてパック引いて…を繰り返してるような人です。主な戦績と言っても、
・キングアルカディアスカップ延長戦でAD67位(青ガントラ)
・両divisionの黒緑速攻で10連勝達成
くらいしか無いですが、今回折角デスドラゲリオンカップでAD22位を達成出来たので、デッキリストや基本的な立ち回り、各デッキ対面のプレイングなどを記していきたいと思います。初めてnoteを書くので、見にくい所もあるかもしれませんが、良ければご一読いただけると幸いです。



懐かしのナーフ前青ガントラ。たのしい。

デッキ紹介

今回はヴィネスを採用した型で回してました。

実質1コス獣鬼の24枚体制

今回採用したカードについて

・名前(今回の採用枚数)

・確定枠

・ スナイプ・モスキート(4枚)

こっちの絵柄の方が強いです(断言)

1コスの中では最優先で出したいカード。単体で出しても自壊せず、殴って自壊せず、殴っても戻ってこず、味方をタップ状態で出さず、手札も一枚増えるとかいうパワカofパワカ。(ランデス…?)でもキリンが出てきたおかげで即殴りしない時も出てきた不遇(?)な昆虫。流石に4枚確定。

・ 冒険妖精ポレゴン(4枚)

ブリは?

1コスの中では比較的扱いやすいカード。殴ったら帰ってきちゃうのはデメリットに見えるが、逆に言うとシールドを一枚削り手札を減らさないカードと言えるので、また新たな使い方が増えた。(後述)パワー的に4枚確定。

・ ねじれる者ボーン・スライム(4枚)

あんまりパッとしない

1コスの中では相当弱いカード。でも速攻ミラーの時は最強カードと化す。でもあんまり引いても困る。でも結局4枚欲しい。

・ 孤独の影ロンリー・ウォーカー(4枚)

1ターン目に置いて墓地肥やししたことは無いとは言わせん

1コスの中では相当強いカード。パワーも高くランデスもしない有能。シンプルな強さなので特にいう事は無い。勿論4枚確定。

・緊迫の影バインド・シャドウ(4枚)

隠れた有能

1コスの中でも屈指のピーキーなカード。出したいときと出したくない時がはっきりしてて一周まわって使いやすいかもしれない。(でも結局ムズい)1ターン目から殴り続けられるのは優秀なので4枚確定。

・ ダンディ・ナスオ(4枚)

背景のエボト謎すぎる

デメリットなしで実質1コスで運用できるカード。手札が緑だらけの時にこいつで黒をマナに落としたり、逆に欲しい色を欠損させたりと中々考えることが多い。1コス20枚じゃ足りないので4枚確定。

・ ヤット・パウル(4枚)

速攻ミラーの悩みの元

個人的には黒緑速攻を黒緑速攻たらしめてるのはこいつの存在がでかいと思う。ドローがとにかく偉すぎる。キリンのアンブロカッブルを剥がすのは偉くない。唯一無二の効果なので4枚確定。

・ 光線人形ストリウム(2枚)

パワーラインを申し訳程度に上げれる

黒緑の天敵タイガーグレンオーで焼かれないのが偉い。常時4000でいるのが怒髪やサエポヨより優秀。場に2枚出ても殴れないのがネックなので入れても3枚くらいだと思う。

・ 密林の総督ハックル・キリンソーヤ(4枚)

全部が偉い

ブロッカー対策がそんなに厚くなく、SAもない黒緑速攻に革命をもたらしたパワカ。マナが軽い、SA、アンブロッカブルとかいうバカ。単純に頭が悪すぎる。素直に4枚確定

・ 統率するレオパルド・ホーン(4枚)

上振れろ日本

黒緑速攻に無限の打点をもたらす神(過言)(あながち過言でもない)こいつが引けてるか引けてないかで勝率が大きく変わるので毎日のお祈りが必須となる。

・自由枠

・ パンプアップ系(怒髪の豪腕、愛嬌妖精サエポヨ)


一長一短

エルカイオウをも超えるパワーを生み出すカード。だが相手ターン中のジャックに焼かれるのが悲しいのでストリウムよりは優先順位が下がる。2枚以上入れる時は怒髪とサエポヨで分けておくと、ナスオの探索で引っかかりやすくなり、キリンの進化元となる緑マナを残しやすい。(逆に言うと黒を落としにくくなっているが)

・ クリティカル・ブレード

ミルザムキラー

ヴィネスと違ってアンタップのブロッカーを狙って破壊できるのが長所のカード。しかし体がないのが致命的なので入れても1枚が限界か。

・ 無頼封魔アニマベルギス

運がいい人なら神カード

黒緑速攻をより異次元のスピードまで加速させるカード。ただ2ターン目一枚プレイ→3ターン目3枚目プレイレオパルドとかも割とするデッキに多色事故の可能性をもたらしてしまうのがネック。

・ 封魔ヴィネス

3マナなのが愛おしすぎる

黒緑速攻を赤緑速攻より流行らせてる一因(だと思う)であるカード。自由枠に一応入れてるがほぼほぼ確定枠。ナスオでの色欠損をある程度防止でき、エルカイオウやジャックを除去しながら殴れるのは強すぎる。

・ 自由な旅人ベア子姫

名前の語感気持ちよすぎ

小型を除去しながら打点にもなるst獣。たまにミラーを意識して入れたくなる時もあるが、他の対面では手打ちはまず間に合わないだろうし、相手の速度を早めてしまうのが気になる。

・  雪要塞 ダルマンディ

グレンオー(笑)

黒緑速攻最大の弱点のパワーラインの低さをカバー出来るカード。グレンオーメタになると当初は喜ばれていたが、こんなん貼ってたら剣聖が出てくるのでグレンオーがどうこうの話をしてる場合ではない気もする。(もちろん他のデッキ見るなら全然あり)

基本的な立ち回り

大まかに分けて、2ターン目までに
①レオパルドとキリンを引けている
②レオパルドのみ引けている
③キリンのみ引けている
④どちらも引けていない
の状態に分かれていて、上にあるほど手札は良いと言えると思います。

①の場合

3ターン目にレオパルド着地→4ターン目キリン進化で突撃が理想的なムーブ。優先順位はキリン<レオパルドのため、キリンとレオパルドの両立が難しい場合はキリンを埋めてでもレオパルドを優先しましょう。

②の場合

レオパルドを出すことを優先してください。レオパルドを持ってる時は2ターン目に不用意に盾を割っとこうみたいな思考は事故に繋がるので魂の1点とか叫ばない方がいいと思います。

③の場合

対面にもよりますが、キリンは最後の詰めとして使う事が多い気がします。そのため3ターン目はだいたい2面展開して4ターン目への準備をした方が安定すると思います。

④の場合

もう仕方ないのでひたすら横に展開して貫通することを祈るしかありません。日頃の行いを省みてモスキート達を信じましょう。

各対面での立ち回り

色んな対面で意識してるプレイングを書いていきたいと思います。試行回数がめちゃくちゃ多くて洗練され切ったプレイングとは言えないかもしれませんが、参考にはなると思います。(各デッキの画像は昔拾ってきたやつなので誰のデッキか分かりません)

・黒ガントラ(微不利)

環境で見ない日はないお馴染みカブトムシ。トリガーが多い+軽いクリーチャーが多くてキツい。ただしアレクセイやコロン系のカード等、1点しか止められないようなカードだったら2枚くらい踏んでも割と何とかなる。プレイング面では、

・時間が経つに連れ、相手の盤面はより固くなってくるので、2ターン目から盾に行く
・相手が6マナに到達したら2点saで飛んでくることを考え、盤面処理か盾に行くか考える。
・ヤット・パウルを出すかどうかは相手がリーサル組めるかどうかで決める(この時、相手の打点は1,2枚トリガー踏んだらどうなるかを意識しておく)

ら辺を意識しておくと戦いやすい。

・青ガントラ(より不利)

黒ガントラと比べて一枚踏んだら即死するようなカードがふんだんに採用されているので黒ガントラよりもキツい。意識して置くことはほとんど黒と変わらないが、強いて言うなら、ワンパンジャックやサーファーしてしまっても冷静でいることが大切。一々嘆いていたら精神が持たないのでそういうデッキと割り切った方が良い。

・バルガライゾウ(ほぼ有利)

上振れを引けば全デッキを粉砕出来る悪魔のデッキ。こちらの盤面に干渉できるのはギフト絡めても4ターン目なので基本普通に殴ってたら勝てる。ただし、アカギをstで踏み、効果が発動する時は5ターンライゾウが間に合ってしまうのでキツくなる。でもアカギを踏まない確率は6割程度(なはず)である+踏んでも何とかなりがちな事を考えると結局有利。意識しておくことも特に無い。

・5cコン(五分)

個人的にはコントロールの定義から外れてると思う

トリガーも多く、デリンダー、ジャック、ベガなど早期から盤面に干渉できるカードが多く結構ギリギリかつお祈りになりがち。ヴィネスやレオパルド、キリンを引けているとあっさり勝てがち。また、相手がミラーを強くしているとジャックなどに割く枠がないので案外通ることもありがち。上記のカード+1トリくらいなら貫通できがち。注意してるのは、

・除去トリガーが多く見えてたらヴィネス、ブロッカーが多く見えてたらキリンをキープ(前者は別にキリンでも行けないことはない)
・キリン、レオパルドは除去られるとキツイので、ジャックケアで下から殴るよりも上から殴っていく

こと等だろうか。

・グレートメカオー(不利)

登場した瞬間から完成されたデッキ構成の高スタッツ軍団。序盤からクリーチャーを展開でき、パワーの高いエルカイオウ、速攻殺しのミリパなど、ヴィネス、キリン、レオパルドが揃ってようやく活路を見いだせる程度には辛いものがある。ヤット・パウルを出すと相手の雑なフェニックス+1体とかで貫通されるされることが多いが、出さないとそもそも打点が足りないというジレンマを抱えながら毎回上振れを祈っている。自陣にレオパルドが立っていて、かつ相手がミリパを立てている時 、下から殴ることでわざとブロックさせ、上からレオパルドで叩き相手の盤面を減らすといったプレイングをする時もある。(勝ちに繋がってるかは正直分からん)

・5cフュージョン(有利)

コントロール使いを苦しめる圧倒的暴力。しかし速攻使いからしたらトリガーの薄い5cと変わらないので普通に有利。ブロッカーは割と多いのでヴィネスを抱えておくとより有利になれる。

・赤青剣聖(五分~微不利…というか先行ゲー)

速攻とほぼ同程度の速度を叩き出す意味わからんデッキ。よく速攻が有利だという意見を目にするが、個人的にはそんなことはないと思う(運が悪いだけかも)。グレンオー対策で怒髪やサエポヨを入れてた時期もあったが、有用に働いたことがほとんどなかった(立ち回りの問題かも)。小型で盤面を処理され続けると、継戦能力の乏しい黒緑速攻は厳しい。グレンオーもやはり偉大。

・相手の剣聖が間に合わないようにポレゴンよりもモスキート、ボンスラよりもバインドシャドウ、ロンリーウォーカーで殴り続けられるカードを優先する
・レオパルドを立てたいからと言って、2ターン目殴らず安定をとろうとすると結局間に合わないことも多いので、ひたすら殴り続ける

あたりを意識すると戦いやすいかも。

・ナイトコン(五分~微有利)

1番現環境でコントロールコントロールしてるデッキ。デュアルザンジバルのせいで結構辛いと思われがちだが、どのリストを見ても2~3枚程度しか入っていないのでそんなにキツくない。ブラッディシャドウもパワーこそ高いが、闇文明なためバインドシャドウで寝かせられる&どうせ1打点しか止まらないので結構いける(ネロも同様)。プレイング面だと、

・バインドシャドウで相手の守備面が結構崩壊するので優先して出したい
・次のターンに相手のマナが5になるターンで、バインドシャドウ+闇文明を召喚する際、普段なら闇文明→バインドシャドウの順でタップしてるクリーチャーを一体だけにするが、バインドシャドウ→闇文明の順で出すことでわざとタップさせ、アルカディアエッグで打点が減るのを防げる

これらを意識してるとやりやすい。ちなみに筆者はワンパンスクラッパー→2枚目スクラッパー→3枚目エマタイ→4枚目スクラッパーでボコボコにされたことがある。流石に泣いた。

・アポロ(赤白:微不利 3色以上:有利)


赤白の場合、グレンオーだけでなくスクラッパーも採用されていることが多いためそこそこキツい。逆に3色以上の場合、トリガーこそ多めだが、ドラゴンがめちゃくちゃ多いわけではなくアカギがそんなに発動しないことと、ベティスもそんなに採用されていない(気がする)ため普通に貫通できる。対戦経験がほとんどないため浅い解説にはなるが、私的にはドボルザークケアでバインドシャドウを優先して戦っていることが多かった。



・カウンターHDM(グレンオー型:不利 ジェニー型:微不利)

1枚しか止まらないトリガーが多いとしても流石に多すぎる(2面以上除去も多いし)。3ターン目にレオパルドを立てているかつ2点くらい行ってノートリとかしないと勝てない。意識してる事もバインドシャドウでビューティーケアとかしか言えない。心理面では、当たった瞬間に負けと思い込むことで物欲センサー的なのを掻い潜る事が出来る事がある。何事も気の持ちよう。

・黒緑速攻(究極の運ゲー)

同じ画像を2回使うとはこれ如何に

同型なので総合的には五分。構築的には、

①ボンスラが入っているほど(レオパルドを止めれる)
②怒髪やサエポヨがバインドシャドウがいる時に立てられているほど(後述)
③ヴィネスが入っている(相手のボンスラを取れる)

ほど有利になれる。ぶっちゃけ手札アドが取れる後攻+レオパルドを引けているかの運ゲーになりやすいが、例外的に②の時にはプレイングが重要で、(怒髪やサエポヨじゃなくてもいいが)寝てるクリーチャーを上からや相打ちで取り続けることで打点形成を阻害できる。また、ヤットパウルは基本的に出さない方が良いが、レオパルドを無理矢理引きに行く(=即6打点形成で勝つ)ために出すこともある。先行でレオパルドを引けている状態でポレゴンを1ターン目に出すと、2ターン目に殴っても相手から取られることなく盾を減らせ、3ターン目にレオパルドを着地できるというプレイングは覚えておいて損は無いだろう。

まとめ

各デッキ対面の解説の通り、実は黒緑速攻はそんなに有利なデッキが多いわけではありません。しかし、どんなデッキにもレオパルドやノートリ等、押し付けるにも限度がある黒緑速攻のポテンシャル。そして、ある程度までレートを上げ、平均的な勝率ではこれ以上上がらない、という所まで来た時、レートを維持し、不利なデッキに上振れて勝てるまで耐え続ける精神力をもつことが、あなたを高順位に連れて行ってくれると思います。心のなかでノートリを祈り、見事貫通した時の喜びと残念ながら踏んでしまった時に冷静でいることが大切になります。

最後に

ここまでこんな長文を読んでいただきありがとうございました!!
もっと詳しく聞きたいという質問、ここはこうするべきだという意見、誤字脱字の報告があれば気軽に、DMを送って頂けると嬉しいです!!(twitter:@910mkr)
皆様の上振れをお祈り申し上げると共に、黒緑ライフをお楽しみ頂ける事を願っています。


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