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ニンジャスレイヤーTRPG2版追加ジツ案リトル・ニンジャクラン【2版】

「おじさん、ニンジャってのは本当にいるんだよ」

ああ、なんてこった。物乞いのガキじゃなかった。
むしろガキですらないのかもしれない。考えてみれば、
ジュニアスクールに通ってそうな見た目のわりにたくましい声と体系だ。
でも小さい。とても小さい。本当に子どもにしか見えない。

「まぁ、おじさんって言っても俺、36なんだけどよォ!シックスサーティ!」

そいつは笑って俺の足元から逆手に持った包丁を――

はじめに


 この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」に『リトル・ニンジャクラン』を追加するファンメイドのプラグインです。ジツが増えるたびにどんどんと小さく幼くなりもろくなる代わりにすばしっこいニンジャになる。そんなクランです。

山椒は小粒でもぴりりと辛い

 このニンジャはリトル・クランのソウル憑依者であり、多くの者は憑依直後に背丈や容姿がファンタジーの妖精めいて幼く、それでいていびつな退化ではなく、むしろマスコットめいてかわいらしい容姿となる。年相応のヒゲやシワも無論ある。ソウルが進化するとさらに低くなりかねない。

 つまりファンタジー小説の亜人であるハーフリングめいてだいたい80~120㎝台である。カワイイね!

 そのためか体力と耐久がもろくなる代わりにすばしっこく、カラテも備わったニンジャとなる。小さいから力が弱いというのであればブル・ヘイケはベンケ・ニンジャの膝の皿を割ることはできない。(諸説あり)

 ビッグ・ニンジャと同じく目立つといえば目立つが、それでもああ、こういう体系なんだろうな。と、ナメられやすい。身長がコンプレックスなため、ハーフリングめいた体系になりたいという願望を持つものはヨーロッパにも多いのだ。


リトル・ニンジャ系ジツリスト


☆◉愛されボディ

チッチャイはカワイイ。
これは万物の摂理である。
チッチャイはヨワイ。
これは万物の誤解である。

前提:【ジツ】値1以上

戦闘開始時、ボス級以外の敵に以下の効果を付与する。

対象:このスキルを持ったニンジャに対して攻撃難易度+1

☆◉小さな勇気

命を顧みず、相手に立ち向かう諸刃の剣

前提:【ジツ】値3以上
コスト:回避ダイス3個(戦闘終了まで回復しない) +緊急回避ダイス1個
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
ターゲット:自分自身
発動難易度:なし
効果種別:効果継続(戦闘終了まで)

このスキルを発動したニンジャは、戦闘終了まで近接攻撃ダイス、遠距離攻撃ダイスを+3個得る。

☆◉レーザービーム


小さい利点?投げられることさ。

使用タイミング:手番「移動フェイズ」
ターゲット:自分自身
発動難易度:隣接している味方のワザマエ:NORMAL
効果種別:瞬間移動
備考:判定自体を行うのは隣接した味方

 隣接している味方がワザマエ判定に成功した場合その味方のワザマエ+1の範囲内の指定した地点まで移動する。(障害物、PC、NPCのいる箇所は不可)
『この移動の後は「移動後使用不可」の制限を無視できる』

このワザマエ判定で6,6のダイスが出た場合、着地時に勢い余って固定ダメージ1を受ける(回避難易度HARD)

失敗した場合、瞬間移動はせず(真上に投げられたorこぼれた等で)固定ダメージ1を受け、崩れ状態になる(ダメージの有無問わず)(回避難易度:U-HARD)

★◉緊急チッチャイ回避

 一瞬の油断が死を招くのは常識だが、体躯が小さかったおかげで助かるケースも少なくない。

前提:【ジツ】4以上

『緊急回避ダイス』+4個でゲームを開始する。

★◉搦手

 手先の器用さと小ささとカラテが合わさり、
相手の想定外の箇所を狙いジワジワと攻め立てる。小指とか

前提:【ジツ】値4以上
このニンジャは素手装備時『●戦闘スタイル:搦手』を使用できる。

『●戦闘スタイル:搦手』:連続攻撃上限2。ターゲット敵1体固定。この『近接攻撃』はダメージ1固定で『エンハンス』不可、『痛打』も『サツバツ!』も発生しない代わりに、『回避難易度:HARD』かつダイスに6,6が含まれていた場合、相手の【カラテ】または【ワザマエ】に固定ダメージ1を与えられる。(各部位上限3)

★◉異常筋力

急激な低身長化に反比例し、
手先の器用さや脚力はそのままに、カラテ筋肉密度が増してしまった。
腕だけが肥大化、または筋力を抑えるためにあえて重い装備をつける者もいる。

前提:【ジツ】値4以上

このニンジャは、あらゆる武器や銃器の「所持ペナルティ」を全て無視する。加えて、他のキャラ/オブジェクトを「運搬」している時の行動難易度+1ペナルティを無視する。
またあらゆる装備時ペナルティを-1にする。

ただし武器を持ち回避がおろそかになっているためこのスキルをセットしている場合、回避ダイスが-2個減少する。

★◉さらなる小型化

 ぬいぐるみの中にニンジャが入っているって幼い頃信じていた?ハハハ、何を言っているんだ。このぬいぐるみのなかにミイラが入ってからって。

前提:ジツ4
使用タイミング:常時発動かつ効果終了しない

 下記の☆小型化の秘儀をジツ4以降も適用し、
脚力が+1から+2になる。

☆小型化の秘儀(LV1-3)


 リトルニンジャたちの肉体はどこまでも小さく、どこまでも華奢になってゆく。小回りはとニンジャ筋力はそのままだが、やはり小さいためか体力と耐久は通常のニンジャに劣る。俊敏な動きで相手を翻弄し、きつい一撃を繰り出す。リトルニンジャ・クランのニンジャはこのジツを最初から取得している

使用タイミング:常時発動かつ効果終了しない
      
パラメータが常に以下の通りになる。
・体力:ジツLV×-1
・回避ダイス:ジツのレベル×1個追加
・連続側転ダイス:+2個追加
・脚力:+1

なお、初期パラメータの【体力】が0以下になっても『最低でも1は保証される』
ジツ:体力、回避ダイス修正、連続側転ダイス、脚力修正
 1:体力-1、回避+1、連続側転+2、脚力+1
 2:体力-2、回避+2、連続側転+2、脚力+1
 3:体力-3、回避+3、連続側転+2、脚力+1

※以下は★◉さらなる小型化を取得することで解禁される

 4:体力-4、回避+4、連続側転+2、脚力+2
 5:体力-5、回避+5、連続側転+2、脚力+2
 6:体力-6、回避+6、連続側転+2、脚力+2
 7:体力-7、回避+7、連続側転+2、脚力+2
 8:体力-8、回避+8、連続側転+2、脚力+2
 9:体力-9、回避+9、連続側転+2、脚力+2

★妖精の手

手先が器用なハーフリング。シーフに最適の種族ではあるが、なぜ奴らはメンポをしているんだ?まさか

マップ上に存在し、「トラップ」または「ロック」と明記された罠や鍵の検知、回避、抵抗、解除などに関する【ワザマエ】および【ニューロン】の判定を行う際、その難易度が−2され、ダイスが判定時に+3個追加される。これは電脳空間やUNIX内に仕掛けられたウイルスなどには効果を発揮しない。

★カミカゼダッシュ

 さる小さいながらもタツジンのニンジャはその見た目に反した素早さと体さばきで神風がごとく相手にダメージを与えたり、下着を盗んだりした。

「恋のジツは、スキトキメキトキス」

使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:精神力1
ターゲット:周囲12マス以内の空いている1マス
発動難易度:ワザマエ+ジツ:Normal
効果種別:轢殺攻撃1、移動スタイル

備考:他の移動系スキルは同時使用不可。失敗時は崩れ状態に。

 発動に成功すると、『側転移動』と同じように【脚力】の2倍の移動が可能となる(ナナメ移動も可能。『側転移動』ではないため、術者はこの移動後の行動にペナルティを受けない。直後の攻撃フェイズで『近接攻撃』を行う場合、スピードを込めた攻撃により不意を打てるため、攻撃難易度が−1される。さらに轢殺攻撃1を得る。

★ハイブリッドLV1~3

ビッグ・ニンジャクラン参照。

★★ジャイロボール

「オトーサン!見ててくれ!俺の相棒であいつの頭を砕く!」

「ぬかるなよ!ジロー!」

使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:自分が精神力2、投げる判定を行う味方が1
ターゲット:敵1体
発動難易度:隣接している味方のワザマエ:HARD
効果種別:瞬間移動、轢殺1×2~4、時間差

隣接している味方がワザマエ判定に成功した場合ワザマエ+1の範囲内の指定した敵が隣接するマスまで移動(投げ飛ばされる)する。

このジツ後、投げられたニンジャは移動フェイズをスキップする。(激突に集中するため直後に移動は不可)さらにこのターンのみすべての行動の判定が+1される。

指定された相手は轢殺1のダメージを2回与えられる。(回避難易度HARD、時間差)

また『ワザマエ判定』成功時、轢殺1の回数が以下の通り強化される:

【6,6,6】:轢殺1×3(回避難易度HARD、時間差)
【6,6,6,6】轢殺1×4(回避難易度HARD、時間差)   
                       ワザマエ判定に失敗、またはすべて回避された場合は敵に隣接はするものの固定ダメージ2(回避不能)を投げられた側は受け、次のターン終了まで行動判定難易度が+2される。

★★しがみつき

 自分より小さなものは目に映りづらい。
たとえたった今割り込んできても。

コスト:なし (自分より相手のイニシアチブ値が高い場合のみ、回避ダイス1個)
使用タイミング:自分以外の手番中に割り込みで発生する
使用制限:このニンジャが状態異常時は効果を発揮しない

 1ターン中1回まで、このリトルニンジャは「自分のいるマスや隣接マスを通過しようとする者1人」「隣接する味方に近接攻撃をしようとする者1人」に対し、『しがみつき』を宣言できる。これは相手の移動中または攻撃判定前に割り込みで発生する。(『弾き飛ばし』を受けている者に対して使用した場合、壁への激突ダメージは打ち消される)。「隣接マスから移動を始めて離れていくような移動を行った者」や「隣接マスに入った時点で直ちに移動を終えた者」は対象とならない。これはフェイズ中の移動ではなく、手番中の移動全体を見る(ツジギリや全力移動も対象にできる) 
 
『しがみつき』に対し、相手は『回避判定』が可能である(『回避難易度:U-HARD』)。回避されなかった場合、相手はこのリトルニンジャの隣接マスのいずれかへと直ちに再配置され、そこで現在の移動を強制終了する(リトルニンジャ側が再配置マスを決定する)。またリトルニンジャ側が望むならば、再配置された相手をここで自動的に『拘束状態』にしたうえ、直ちに回避不能の1ダメージを与えてもよい(これは『拘束攻撃(脱出:HARD)』とみなされる)。

★★★禁断の成長

「アアーッ!大人化!安易な大人化はいけない!でもカワイイならOKです」byスズキ・ニンジャ
もはやクラン名と矛盾する禁断の肉体成長。別名大人化。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:体力3、瞬時
発動難易度:ニューロン+ジツ:U-HARD
効果種別:変身、効果継続(X/2ターン)

このジツの効果が継続している間、術者は以下の効果を得る。この効果はXターン後の手番開始フェイズまで継続する。Xの値は【ジツ】値の半分に等しい。効果が終了するターンの手番開始フェイズに【体力】または【精神力】を1点消費すると、自動的に1ターンだけ効果を延長できる。

  ・近接攻撃ダイス、遠距離攻撃ダイスが+4となる
  ・素手の基本ダメージが2となる
  ・スリケンの基本ダメージが2となる。
  ・相手の近接攻撃、遠距離攻撃の回避難易度が+1になる。

最後に


今回このクランを作るにあたって、ご意見をほのぽっぽ=サン、古矢沢=サン、origa_mi_dra=サン、feno2=サンにご協力いただきました。ありがとうございました!

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