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Parkour Tag リメイク版 #2

たつきゐです。月曜日(7/3)で17歳になります。なので今日は靴を買いに行き、VANSのローカットの靴を買いました。(僕はスケーターなのでローカットの靴が好きです。)
今回は前回書いた変更、追加要素についてです。

復活システムの再検討

復活システムだけが問題ではない

前作の問題としている復活システムですが、これは単体で問題が生じているのではなくゲームルールによって生ずる問題だと前回書いた後に思いました。(吹き飛んで復活するなどを除く)
詳しくは後述してありますが新要素を追加することで、復活システムの改善を図ります。

サバイバーのタスク不足

ハンターは常にサバイバーを捕まえたりするなどして何らかの行動をしています。しかしサバイバーはどうでしょう。
試合開始後ハンターはとあるサバイバーをターゲットとしチェイスを始めます。しかし残りの三人はどうでしょう。"特にすることがない"です。確かに味方が捕まるなどすると救助にいく必要性が出てきますが、後述のキャンプをされるとそれすら行動することができません。

キャンプ行為

この行為はあくまで戦術の一つですが、調べたら分かるとおり嫌悪感を抱かれる行為です。
ハンターは救助されるのを防ぐために復活地点にとどまり、サバイバーは救助できないので特にすることがない。特になにもアクションが起きない"無の時間"が生じてしまうんですよね。

これらを踏まえた上で再検討

ゲームルールの参考としているDbDや第五人格といったゲームには発電機があり、それらを直すことで脱出ゲートを開くことができるようになります。つまりサバイバーが行うと状況が有利になり、ハンターは救助よりも阻止をしないと状況が悪化するというタスクになっています。
こういった要素を追加し、復活要素+αとなればハンターがキャンプする行為をなるべく防ぐことができ復活システムの改善につながると考えました。

新要素:リミットショートカットタスク(LSCT)

サバイバーはフィールドに2箇所あるタスクフィールドに一定時間滞在することによって制限時間を短縮することができます。(そのかわり初期の制限時間は従来より長くなります。)
ハンターはタスクフィールド内にある通信装置を破壊することでタスクの進捗を妨げ、一定時間タスクフィールドを無効化します。

一部ポジションの削除、要素の廃止

雲梯

位置が高い場所にあるため下からではなかなか攻撃できず、往来を繰り返して時間を稼ぐことができました。また両端の高台にハンターが登ってきたら反対側から逃げるだけで簡単に距離を稼ぐこともできました。
見栄えでもよじ登り→落ちるを繰り返す挙動をするので非常に悪い。パルクールの爽快感をなくす要素でした。

スーパーグライド

棒をよじ登ると大ジャンプをすることができるといった要素でした。しかし、二箇所のスーパーグライドをできるポジションをぐるぐるするだけで時間が稼げてしまい、サバイバーに偏りすぎている要素でした。

2v8廃止

2v8は「1v4を大人数で楽しみたい!」といった要望を受けて製作しました。
しかし問題点も多かったです。

ゲームバランスの偏り

サバイバーの人数に応じてハンターを2人にしました。しかし1人と2人では段違いです。複数人になることで連携プレイをすることができ、思っていた以上にハンターにパワーが偏るんです。それにせっかく2人になるのならそれを活かしたものにするべきだと考えました。

マッチメイキングの分散

1v4と2v8のマップがあることで中途半端に分散してしまい、野良で2v8をmaxでプレイすることがなかなかできませんでした。

UIの向上

前作では「誰があと一回捕まるとダメなんだ?」「誰が捕まっているんだ?」といったゲーム上で欠かせない情報がなかなか確認しずらいという状況にありました。
そこでリメイク版ではUIにそういった情報を表示し、快適なゲームプレイを提供できたらいいと考えています。

VERSEを駆使した新パルクール要素

落下硬直

前作ではなかなかうまくいかず実装することができませんでした。主にサバイバー側向けに実装する予定です。
※あまりにも爽快感を妨げるようなら実装しません

チェイスターゲット

チェイスターゲットとなりハンターの視界に一定時間とどまるとバフがかかります。(なるべくハンターがタゲチェンして多くの人が追いかけられる機会を作りたい。)

最後に

今回も最後まで読んでいただきありがとうございました。最近本当に暑いので皆さまもお気を付けて。
最後のは今回の記事とは直接関係ありませんがよかったら読んでみてください。

なぜゲーム製作の様子を書くのか

なぜ僕がこうやってどこに需要があるかもわからないゲーム製作のことをべらべら書いているのかというと、僕自身が「この要素はこういった経緯でできたんだ」や「こういう案があったけど没になったんだ」などといったゲームの内部情報が好きだからなんですよね。
また、こういった情報を公開することで他クリエイターさんの創作意欲であったり、参考となればいいなと思ってます。



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