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Parkour Tag リメイク版
どうもたつきゐです。今日は別件ですがParkour Tag リメイク版(2ではない)について書きたいと思います。
Parkour Tagって何
僕のゲームの代表作で最もプレイされたゲームです。
パルクール鬼ごっこ/Parkour Tag
— たつきゐ (@7ack3y_) March 22, 2022
爽快アクションで制限時間ハンターから逃げ切れ❗️パーク内のギミックを駆使してかっこいいプレーを決めよう😎#フォートナイト #フォートナイトクリエイティブ #Fortnite #CreatedInfortnite pic.twitter.com/bxuDtE8kPH
公式様からRT、ディスカバリー、おすすめの島、有名実況者様やプロゲームチームにプレイしていただくなどしてものすごく多くの方々にプレイしていただきました。
ゲームルールは至ってシンプル。
ハンターはサバイバーを捕まえる。
サバイバーは制限時間、ハンターから逃げ切る。
アビリティを駆使したりとかはなく、説明不要で楽しむことができるゲームでした。
元となったのは鬼ごっこ。特に"Chase Tag"を元にしました。
当時はフォートナイトにダッシュやスライディング、壁登り、飛び越えといったアクション要素が追加されてまもない頃でした。
だからこれらを存分に活かせるゲームを作ろうと思ったんです。そして昨今話題のパルクールというものをテーマにしました。
そこでChase Tagを発見。このハイスピードアクションかっこいいですよね。このスピード感をフォートナイトで作りたいと思いました。
良かった点
説明不要で楽しめる。
なんていったって”説明不要で楽しむことができる”。これが1番良かったと思います。シンプルが故、すぐに理解できるというのは世代や言語の壁をこえてプレイしていただけることに直結すると思います。(なんせ鬼ごっこという誰もが通る遊びが元となっているので)
悪かった点
復活地点
個人的には復活地点は良くなかったと思っています。当時は急ピッチで製作していたのもあり、あのような形での実装となりました。
中央地下に捕まった際に入る牢屋があり、捕まると囚われることになります。サバイバー真ん中のボタンを一定時間押すことで地下の牢屋から吹き飛んで復活するというものでした。
捕まっているサバイバーは地下に囚われているので上のガラスでしかフィールドを確認できず、いまいちゲームが楽しめません。
また、吹き飛んで復活するため、ハンターが不利すぎました。
強ポジ
チェイスゲーにはありがちですが一定のポジションが強ポジとしてだんだん確立していくので面白く無くなっていくんですよね。一種の戦略といえばそれまでですがあまり好ましいゲーム体験とは言えませんでした。
公開までに気づけなかったのかと思うかもしれませんが、常にプレイヤーは私たち製作者の思惑を超えていきます。(前に書いたIdentity Cityが良い例)
なので最初から完成形を目指すのではなく、こういったものはその都度その都度修正していく必要があると思いました。
リメイク版について
なぜリメイクなのか
2は既に製作案が別にあるからです。また今作は悲しいことにゲームシステムが壊れていて、現在遊べなくなっているのでリメイクして再び多くの方に遊んでいただきたいと思います。
リメイク版での変更、追加要素
復活システムおよび地点の変更
一部ポジション、パルクール要素の廃止、変更
2v8の廃止
周辺装飾のディティールアップ
UIの向上
VERSEを駆使した新パルクール要素の追加
最後に
今回も最後まで読んでいただきありがとうございました。今回僕が書いた良い点、悪い点はあくまで製作者目線のものです。実際にプレイしてみて「こういうところが良かった」「こういうところは悪かった」などあればコメント、TwitterのDMから教えてくださるととても助かります。(プレイヤーならではの意見も反映してより良い作品にしたいです。)
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