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《蒼神龍スペル・サモニオン》について


もちろん持ってますよね?

タイトルの通り《蒼神龍スペル・サモニオン》について自分が気づいたことなどが書いてある記事。もしサモニオンデッキを組むのであれば参考までに。あくまで構築理論なので実際にどう組むかはみんなの自由だが、それなりに役立つとは自負している。自分は「分かりやすくまとめる」ということが苦手なのが分かった(過去にこれをやろうとして記事がいくつかお蔵入りになった)ので、取り留めもなく箇条書きしていく。読みづらくて申し訳ない。

唯一にして最大の武器《オリジナル・サイン》

「サモニオンの強みってなんですか?」と問われれば答えはひとつ。《オリジナル・サイン》で出せる最大バリューの非進化カードであることだ(進化も含めば《聖霊王イカズチ》もいる)。サモニオンは《オリジナル・サイン》を生み出した松浦元気に足を向けて寝られない。
言うまでもなく《オリサイ》から出るサモニオンは強い…はず。5マナ7000トリガーでATでトップ踏み倒しorドローと考えれば普通にハイスペックだ(なんか相手の手札増えるけど)。ブースト込みで4ターン着地はスピードアタッカーが無くてもギリギリ許されるライン。

先攻4ターン目オリサイサモニオン成功例
ほら、なんか強そうじゃない?

また《フェアリー・ギフト》と違って《オリサイ》にはキャントリップが付いている。オリサイサモニオンをしても手札は1枚しか減らない。サモニオンのドローも相まって意外と継戦能力があるのだ。以上のことから《オリサイ》があればサモニオンは採用価値があるし、《オリサイ》無しのサモニオンはかなり厳しいと考えている。

デッキに入れるのは極力クリーチャーか呪文で

サモニオンは紙の頃はクリーチャーか呪文しか踏み倒せなかった。だから名前がスペル(呪文)+サモン(召喚)でスペルサモニオンなわけ。翻ってデュエプレでは他のカードタイプも踏み倒せる強化を貰っている。スペルサモゴッドクロスヨウサイカオンに改名しろ。

何故か相手が踏み倒すこともある狂気のカード

しかし残念ながらこの強化点が活かされることはほぼ無い。なにしろ相手にも同じカードタイプをめくってもらう必要がある。ゴッドや城がクリーチャーと呪文を押しのけてデッキ内で一番多くなるとは考えづらい。よってクリーチャーと呪文以外はなるべく積まないのがセオリーなのである。環境が《相撲 Dr.ウンリュウ》に支配されたならクロスギアは一考の余地があるかもしれない。

ノコッタ!ノコッタァ!

環境読み・14弾が与えた影響について

上の項で冗談めかしながら触れたが、実際に環境を読むのはサモニオンの成功率を上げるためには大事である。種族クリーチャーで固めたデッキが流行なのか?呪文が比較的多い環境なのか?フルクリとフルスペルの両方が混在する環境なのか?…などなど。
自分もそこまで考えているわけではないが、14弾とそれ以前では戦える構築が変わったと感じている。一番大きいのは何といってもサイキッククリーチャーおよびホール呪文の隆盛だ。《天雷の導士アヴァラルド公》入りの超次元ビートデッキをはじめ、フルスペル気味のデッキが台頭してきたのだ。逆に《サイバー・G・ホーガン》や《大地竜機シロガシラ・ジュカイ》などフルクリ気味の構築を要求するカードも増えた。それまではクリーチャーが一番メジャーなカードタイプだったのでサモニオンもクリーチャー率を重視して組むのが基本(というほど組まれてはいないだろうが)だったが、ここにきて呪文とも向き合う必要が出てきた。今まで単なるサモニオンだったがしっかりスペルサモニオンにならないといけない。呼び方はこれからもサモニオンだけど。

超次元の本格化の恩恵を受けているのは別に相手だけではない。ホール呪文はいつ撃っても一定以上のバリューを約束してくれる選択肢の多さがある。呪文をある程度採用するサモニオンにとって優良な踏み倒し先になってくれるのだ。5マナ圏のカードとしてライバルになったりもするが…。

5コスト帯が膨らみがち

マナベースについて

4ターン目にオリサイサモニオン、と言うのは簡単だが、実際は結構マナベース(マナカーブ通りに動ける色・コスト・多色の配分を実現できているリストかどうか、的な意味です。多分)の拘束が結構厳しめ。
これは《オリサイ》が多色なことと2枚が一蓮托生なのが足を引っ張っている。5ターン目までオリサイサモニオンを抱え続けたが青白が揃わなかったので諦めてマナに置く、ということができない。《オリサイ》は多色だしサモニオンを置くと《オリサイ》は腐る。
個人的には最低青は18枚、白は14枚程度欲しい。オリサイサモニオンを抜いて青白が10枚ずつある枚数だ。ただしこれらが同じコスト帯の強力なカード等だと、「《エナジー・ホール》《ドラヴィタ・ホール》置いてオリサイサモニオンするくらいならオリサイおいてホール撃った方が強くない?」となってしまう。なるべくマナ置きしやすいカードが入っていると心置きなくオリサイサモニオンができる

オリサイサモニオンも引っ張れないことはないけど、オリサイ置いてホールGENJIビートでよくないですか?の例

初動とトリガーを絞ろう…どれくらい?

踏み倒し系全般の常識だが、踏み倒しの「ハズレ」になりやすい初動とトリガーはなるべく少なくしたいところ。オリサイサモニオンの5マナに繋ぐならマナブーストは1回でよく、2→4→5より3→5のマナカーブを描いたほうがデッキ全体が高コスト寄りになるので推奨。
トリガーは《オリサイ》だけで通してもいいが、後述の《コルテオ》《戦祭》などトリガーかつ《オリサイ》のバリューを上げられるカードが好ましいか。もちろん《アクア・サーファー》など定番カードを積んでもいい。サモニオンの速度感を考慮すると《オリサイ》含め8枚が目安か。

初動もトリガーも8枚
後は好きなカードを投げ込むだけ

デルフィン△、クロスNEX○

実はサモニオンと踏み倒し先には(理論上は)相性がある。例は見出しにもなっている《光神龍スペル・デル・フィン》と《ボルシャック・クロス・NEX》。
《デルフィン》を出したいデッキタイプを考えてみよう。真っ先に浮かぶのは呪文コントロールや超次元ビートなどではないだろうか?呪文がデッキの半分を占めているだろうそれらにはさぞ《デルフィン》が刺さるだろう。しかしサモニオンで踏み倒せるかどうか?という観点で見ると、呪文を高確率で捲る相手に対してクリーチャーである《デルフィン》を踏み倒すのは若干夢見がちモッフルだ。
同じことを《クロスNEX》でも考えてみる。忘れがちな「ゴッドを召喚できない」の方は置いておいて、「コスト4以下のクリーチャーを召喚できない」が刺さる相手を考える。それらはビートダウン・種族デッキがメジャーだろう。デッキ中30枚はクリーチャーだと思われるそれらに対してクリーチャーである《クロスNEX》は、サモニオンで捲りさえすればほぼ確実に出せるはずだ。
このように「クリーチャーデッキに強いクリーチャー」「呪文デッキに強い呪文」はサモニオンと相性がよく、逆はよくないということが言える。結局捲らないと出せないけどね。

こんな相手にデルフィン出してみたいけど
踏み倒し成功率は20%

お供のオリジン、コルテオとアマテラス

サモニオン以外のオリジンもいくらか入れておくと、《オリサイ》が腐りにくい。基本は《コルテオ》と《アマテラス》になる。どっちも色マナになるし。
《コルテオ》は《オリサイ》と合わせてトリガー8枚体制にできるので残りの枠でトリガーを考えなくてもいいのが楽。ただし手札から出した時は強くないため《オリサイ》腐る問題を解決できてない可能性あり。
《アマテラス》はいつ出してもそれなりの仕事が期待出来るためサモニオンから出てくるカードとしても強め。欠点は4コスト以下の呪文を充実させるほどサモニオンのバリューが落ちるジレンマ。定番の《爆進エナジー・スパイラル》が色々と取り回しがいい。
他には《戦祭の化身》もいるがブロッカー付与が腐るのは好みが別れそう。

クロックタワー、その他デッキトップ固定

デッキトップ操作はサモニオンと噛み合う。といっても高コストのカードを置いて狙うという話ではない(多少あるけど)。サモニオンは相手のデッキによって踏み倒しやすいカードタイプが変わるので、それに対応したカードを置くのだ。カードタイプという広いくくりなので、《シークレット・クロックタワー》の3枚という範囲でも充分機能する。

5cフュージョン相手に超次元呪文を仕込み
見事にヒットさせた例
ほぼ安泰な盤面に

コンボサモニオンの脆さ・グッドスタッフとしてのサモニオン

ここまで書いておいていきなり酷いことを言うが、サモニオンはデッキの主役にはなれない。良く言えばグッドスタッフ的に採用するのだ(悪く言うと別にサモニオンじゃなくていいのだ)。毎回サモニオンが中心になってゲームに勝とうとするようなデッキは基本的に弱くなる。なぜかと言えば理由は二つ。一つ目は《オリサイ》依存であること、二つ目は能力がどうしたって不安定なこと。

一つ目について。ブーストからのオリサイサモニオンは強い、とは言ったが、3枚コンボは毎回できるような要求値ではない。また、サモニオンはフィニッシャーを呼ぶ可能性はあれど、自身がそれ足り得る性能ではないのでやはり全力で狙うものではない。あくまでパーツが揃うよう構築しよう・揃ったら狙おう、というものに留めるのが無難だ。
二つ目について。言うまでもなくサモニオンの能力は不安定である。しかもその根源は「相手のデッキトップ」という基本どうしようもないものだ。この性質ゆえに「サモニオンで狙ったカードをプレイする」ことの難易度は非常に高い。《コーライル》+《クラゲン》などやりようはあるのだが、その手間で本命のカードを素直にプレイする方が速い場合がほとんどだ。サモニオンのための踏み倒し先も単体で仕事ができるカードにするといいだろう。


この二つを要約すると、サモニオンに全振りする構築はやめようということ。主役を張るには前提が多すぎるし、コンボも遠回りしている感が否めない。
ところで、今まで散々サモニオンの構築理論について垂れ流してきたのにグッドスタッフ的に使えとはどういうことだ、となるかもしれない。そこがサモニオンの一番難しいところである。デッキ全体がサモニオンを意識しているがグッドスタッフ構築、という奇怪な構築が求められる。

習作

まだ二角とか使ってるんですか?

14弾初期にまだフルクリーチャーを引きずってた時の型。同じくフルクリ要求の《ホーガン》と噛み合うだろうと思って共演させた。オリサイから《薔薇の使者》で《ホーガン》に繋がるのがオシャレポイント。

ソーラーチャージャーが眩しい

呪文を多く積み、クリーチャー主体の相手には《タワー》と《XX・チャージャー》でクリーチャーを持ってこようとした型。マナベースでやや失敗している感があり、サモニオンそっちのけでアンタGENJIビートすることが多い。ただの劣化超次元ビートかも。

裏ビルド杯で使ったジャパニオンの延長

クリーチャーと呪文を半々に取り《タワー》でトップ操作をしやすくした。マナベースは結構ギリギリで2ターン目に早々にオリサイをマナに置きホールドルゲーザルートを取ることもしばしば。

ビルド杯に出したやつの改修

もしサモニオンでコンボするなら、という仮定の自分の結論。サモニオンの踏み倒しは召喚なので《神秘と創造の石碑》が反応する。汎用カードの《アマテラス》でパーツを引っ張ることでグッドスタッフの体は崩さない。一応《石碑》は《カンクロウ》ともシナジーあり。石碑は2。

未来を見据えすぎ

マナベースを重視した型。3マナブーストをフランツアーマソラチャにすることで青白だけで4tオリサイサモニオンができる。
鬼が笑いそうだが、2色構築の安定度により多少青白でないカードを積んでも回る構成なので、将来無色のゼニスがきても無理なく搭載できる…はず。

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