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【デジカ】順当進化デッキの組み方

割引あり

順当進化デッキを使い続けて2年が経った凛です。
値段表示されてますが全文公開しているので読んてみてください。

登場時効果ばかり使う身内や最近始めた方から順当進化のデッキが組めないと言う声を耳にするのと、来月子供が産まれるので今までのように大会に出ることができずに感覚が鈍ると思い、現時点でデッキを作る時に考えている事を残そうと思います。
過去の栄光ではありますがDC1、アルティメットカップ共に3位までの連戦を順当進化のデッキで戦ったので公の場でも通用する枚数配分だと思っています。

書き終わってここに追記しているのですが数字ばかりでとても眠たくなる内容となってしまいました。
目次を作っておくので参考にしていただけるようであれば必要なところへ飛んでみてください。

なんて書いてしまってはせっかくデジカを初めてこの記事へ辿り着いてくれた方もうわっ…となってしまったと思うのでとりあえずデッキが組みたい!という方は目次から「仮組み」へ飛んで1度実際に動かしてみてください!
まずは難しい事を考えず楽しむのが1番です!
対戦相手はX(旧Twitter)で募集すると戦いに餓えている人たちが囲いに来てリモートバトルができるところへ連れて行ってくれるのでいろいろ教えてもらってください。(デジカ始めましたって呟くと囲われるぞ!)

その他の項目は数字や理論で本当に眠たくなってしまう可能性があるので流し読み程度で構いません。
行き詰まったらまた見に来ていただけたらなと思います。





使用デッキ

パートナーデッキ

ずっと使っているブラックウォーグレイモンのデッキです。


夢見るコトがすべてはじまり
それが答えだろ

デッキ名で歌ってしまっていますがデュークモンのデッキです。


まずデッキ内容より先に採用枚数を見てください。

私自身のマリガンのキープ基準ですが、レベル3、レベル4が1枚ずつあればキープして良いと思っているので(それとサーチ札あったら最高)
レベル3は11枚と12枚。
レベル4はどちらも10枚。

とあまり差は無く、初手に来やすく、多すぎない範囲にしています。
レベル5に大きく差が出ていて
レベル6は両デッキ6枚。

このレベル5の差に関してはデッキタイプの特徴によるもので
ブラックウォーグレイモンのデッキはX抗体デジモンが多く採用されており、同じレベルを重ねて強くなっていくため9枚。

デュークモンのデッキは(X抗体も存在しますが)同じレベルを重ねることもなく、育てていたレベル5が消滅させられて場に何も居なくなったとしても、条件を満たす事によってデュークモンを登場させることができるため6枚。
と少なめにしています。

デュークモンデッキのレベル7が4枚で多めなのも、初動は順当進化のような動きをしていても途中からレベル6のデュークモンを簡単に出せるようになり、レベル7への進化のタイミングが多い事からの調整となっています。

デッキの特徴によりレベル5の枚数を減らしてカードパワーの高いレベル7を増やすことができています。(強くてかっこよくてキラキラなカードいっぱい使いたいよね)

このような調整はそのデッキを使ってみて特徴を理解した人がここは少なくていいとかこれはもっと欲しいと時間をかけて自分の使い方に合う配分を探しており、完全に新規で組む時は自分自身の基準が必要だと思います。




仮組み

あまり感覚のわからないメタルガルルモンのデッキが組みたい!
となった時にはまずガブモンから進化しそうなカードをメタルガルルモン(オメガモン)までこのように並べています。

オプション4枚はトレーニングかメモリーブースト等のサーチ札。
残り8枚のところに作中のパートナーであるヤマトの効果が合いそうであれば4枚。
残り4枚はコキュートスブレスの様な高コストの除去札を入れてもいいしサーチ札を増やしてもいい。

スタートデッキの配分を真似するのもなんとなく動かしてみるのには良いと思います。

とりあえず50枚動かしてみると手札に貯まって使えないカードや欲しいのに足りないものが出てくるので、そこを入れ替えて配分の調整をしていく事でレベル毎の「枠」が見えてくると思います。
カードショップで「枠無いんだよね~」って嘆いてる人はこの調整の話をしています。


ここまではデッキの特徴による配分の話をしてきましたが
順当デッキの難しいところは事故る事故らないの話だと思います。

デジカの順当デッキは進化を重ねて能力を追加していくデジモンらしさを感じる事ができるのですが、カードゲーム的に見ると進化パーツを集めてコストを消費して1つの火力を作る動きはコンボデッキに分類されるように思います。

事故と言われているのは進化が止まって究極体になれずに思ったように攻撃できなかった時に使われています。
なるべく途切れず、良いバランスを見つけると使いやすいデッキになっていくと思います。

グレイモンの話になってしまいますが初動の為にアグモンを多く積めば動けるよね?と思っても、多すぎるとセキュリティからアグモンしか出てこなかったりオメガモンを入れる枠が無くなったりと全体的なパワーが落ちてしまうのでグレイモン使いが会ってアグモン何枚にしてる?と話し出すと1枚の差でずっと盛り上がっています。




レベル毎の枚数

ここからはブラックウォーグレイモンの感覚をベースに
レベル毎の枚数について書いていきます。

【デジタマ】

5枚まで採用できますが、動きの再現性を高めるために1種類4枚にする事が多いです。
順当進化デッキ(レベル6まで進化するのが目標)に限っては1ゲーム中2~3体レベル6を作るうちにゲームエンドになる事が多い為4枚使い切る事は少ないです。
5枚目に違う種類のカードを入れて、序盤はドローがしたかったのにDP+の効果を捲ってしまったとならないように安定するようにしています。


【Lv3】

目安:11~14枚
レベル3の枚数はまず初手に来るかどうかが一番大切で、マリガン制度が導入される前はよく13枚で構築していました。
そこから1枚減らし、もう1枚減らし、とマリガン込みで初手に来るのと2体目の育成エリアにストレスなく待機できる枚数が11枚ではないかと考えています。
具体的には、育成エリアに進化、サーチ用に登場で序盤に2枚。
進化時ドローやコロモンの効果で引いていくうちにもう1枚で2体目の育成エリアに進化まで繋げられる枚数にしています。


【Lv4】

目安:10~12枚
レベル4もレベル3と同じくらい初動に必要ですが、順当進化での役割は殴りに行くよりテイマーを出したり進化元効果を活用する為に育成エリアで次の進化を待機する事だと思います。
レベル3に重ねるのが基本な為、レベル3よりも少ない枚数でレベル5より多い枚数となると自然と10枚前後になると思いますが、経験上9枚以下にすると事故を頻発するようになるので10枚以上で多すぎないところを探してみてください。


【Lv5】

目安:6~10枚
前述したように、レベル5の枠はデッキタイプによって変わるところでもありカスタマイズ性が高く、入れ替えの楽しいところです。
よくわからない時は2種類8枚からスタートすると少し手札に貯まるかなくらいになると思います。
このメタルグレイモンは合計9枚です。

配分の理由は
[BT8 メタルグレイモン]
まずは原種であるメタルグレイモンに進化したいので4枚入れていましたが手札に貯まる事が多く、3枚でも動けている。
[P アルタラウスモード]
メタルグレイモンでもありメタルグレイモンに重ねられるのでBT8が来なかった時にはX抗体の元として4、5枚目のメタルグレイモンとしての採用。
[BT9 X抗体 赤]
[BT11 X抗体 黒赤]

環境を見て入れ替えている枠で、この構築では2枚ずつの4枚にしていますが原種に重ねるのが前提なので3枚でも良いと思っています。

アルタラウスモードが重ねるカードとして特殊で上下どちらにもなれるので2枚採用しているのですが、同じレベルに重ねない構築の場合はメインで進化したいカード4枚とサブ又はX抗体を3枚がちょうど良く感じています。


【Lv6】

目安:4~7枚
X抗体とガイオウモンはどちらもブラックウォーグレイモンから重ねて進化が可能ですが、まずはどれか1枚に進化できれば良いと思っているので6枚にしています。
6枚を少なく感じる方もいるかもしれませんがデジタマのところでも書いたように1度の試合中にレベル6まで到達できるのは多くて3体程です。
ドローやサーチをしている間に悪く言うと使えない札として貯まっていくので、軸であり強力な効果を持っていますが困らない範囲で少なくしていった方が扱いやすいデッキになったりします。
1種類4枚だけで決まった動きを絶対にするぞという構築もあるし、最近ではレベル6のACEも増えてきたのでメインテーマの4枚に色の合うACEを2枚ほど追加してみるのも良いと思います。


【Lv7】

目安:1~3枚
効果は強い事しか書いてないのですが当然レベル6より使えるタイミングが少ないので、ゲーム中1度使えてゲームエンドまで持っていけたら良いなくらいの切り札だと思っています。
このデッキのオメガモンの場合はどちらか1枚が手札に来れば良いというのと稀にオメガモンからX抗体を重ねる事もあるので2枚にしています。
最初に比較用として出したデュークモンやベルスターモンのデッキはレベル6が使いやすいことからレベル7を増やしても手札で腐る事が少ないです。


【テイマー】

目安:0又は3~5枚
テイマーが必要無いテーマなら0枚という構築もありますが順当進化デッキには対応するパートナーのテイマーをコストを払わずに登場させる効果が増えていて、継続してメモリー等を確保してくれるので試合が長引くほど有利になります。
他の記事でも書いているのですがDC1で12連戦した時に太一2枚の構築で挑んだところ手札に来ない試合やギリギリでセキュリティから登場してくれてなんとか勝てたという明らかに足りない状態になっていたので絶対に使いたいテイマーは3枚入れることをおすすめします。
クールボーイを1枚だけ入れているのは元々の効果が強力なのとオプションのX抗体をサーチするためです。


【オプション】

目安:4~8枚
4~8枚と書きましたがここはサーチ札を3~4枚と除去札2枚程度を入れて残りは自由枠です。
トレーニングやメモリーブーストはどのレベルにも変換できる可能性のあるトランプのジョーカーだと思っているのでレベル毎に見て枚数が足りないけれど入れたいデジモンが無い場合に増やしていくのもありだと思います。


この中でも特に大事だと思うことは
・レベル4は10枚以上入れる。
・絶対に出したいテイマーは3枚以上入れる。

です。
9枚でも10枚でも数戦戦うのであれば誤差であー事故っちゃったくらいに思えますが公式大会12連戦の事を思うと感覚的に安定した記憶のある枚数にしたくなります。
自分自身失敗した印象が強いというのもあると思いますが下回ると欲しい時に来てくれなくなる事が多いです。




マリガンのキープ基準

上で少し書いたのですがレベル3、レベル4があればキープしています。

これも構築によりますが紹介したブラックウォーグレイモンデッキの場合、レベル3とレベル4の採用を自分の基準内でぎりぎりまで少なくしており、レベル5は多め、レベル6は進化中に引いてくるつもりで構築しているのでマリガンで初動が躓かなければ後はなんとかして引いてくるという考えです。

下の画像のようにレベル3、レベル3、レベル5、レベル6、テイマー
のような初手があるのですが、たとえ後攻で1枚引けるとしてもマリガンするようにしています。

後攻ドロー、育成進化ドロー、レベル3登場でサーチ(3~5枚オープン)
次のターンのドローで合計約7枚デッキを掘ることができるのですが意外とレベル4が来てくれないことが多く、もし失敗したらレベル5とレベル6を手札に抱えて何もできなくなる可能性も出てきます。

一見あとレベル4だけくれば完璧に見えますが出なかったときは何もできずに負ける事もある手札です。




マリガンの次に悩むサーチ時の選択ですが
画像のようにレベル3は育成で進化。

レベル3、レベル4、レベル4、トレーニング、テイマー

が手札にあるところからトレーニングを使いレベル5とレベル6をオープンしました。
9枚は入れてあるレベル5と6枚しか入ってないレベル6どちらも欲しいのですが進化を繋げる事が大切なのでレベル5を選択する方が良いと思います。

このように細かい事でも自分の中で基準を作っておくとプレイが安定して判断も早くなるのと自分の中の根拠に基づいた行動の結果なのであそこ選択ミスしたかな…とかの後悔が少なくなります。
負けたとしても自分のミスではなく相手の強さに潔く負けたいですよね。




1枚だけ入れているカード

1積みやピン挿し、オシャレ枠などと言われる1枚だけ入れているカードが目立ってそのデッキの特徴になったり、1枚だけ入れていた除去札で試合が逆転することがあってデッキを構築する上でとても面白い点だと思っています。
ブラックウォーグレイモンのデッキにも5種類1積みになっているカードがあるのですが1枚しか入れてないのによく手札に来る気がしています。
入れすぎると重たいけれどタイミング良く使うと強力になるカードが多いため印象に残って良く来るように思えてしまうのかもしれませんね。




ここまで読んでいただきありがとうございます!
細かい話が多くなりましたがデッキ作成や調整のお役に立てたら幸いです。

半年前のデッキレシピを見返していたらほぼ同じ配分で調整前後も書いていたのでこちらも参考にしてみてください。
同じレベルを重ねないタイプのデッキなので特殊感は少ないと思います。


全文無料にしているのでここで終わりにはなりますが価値があったと思って貰えたら購入していただけると嬉しいです。
産まれてくる子のオムツ代にして立派なテイマーに育てます。


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