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【剣盾ダブル S12】麗しき霰スイッチ【最終レート2023/16位】
こんにちは。だびでです。noteの更新は8月以来ということになります。今回の記事では、剣盾ダブルランクバトルにおいて最終レート2023、最終16位を達成した構築について紹介します。環境へのメタを重視した構築であり、構築経緯について詳しく解説いたします。
使用構築
コンセプト
①初手キュウコンパッチルドンで荒らし、通りをよくしてからトリトドンorヒードランを通す
②先発クレセリアでトリルを展開し、ヒードランやトリトドンを暴れさせトリルが切れた後にキュウコンやゴリランダーを使って締める
構築経緯
長くなるので構築の中身や運用を先に知りたい人は個体紹介、選出・立ち回りまで飛ばしてください。
シーズン中盤当たりでランクバトルに潜っていたところ、キュウコンパッチルドンと当たりました。サマヨールでトリルを展開しようとしたらパッチルドンのふぶきでサマヨールが凍り、トリルができず、キュウコンパッチルドンが止まらなくなったので降参。ここで環境に多いランドロスやカプ・レヒレ、その他飛行タイプに強く出られるパッチルドンが環境への通りがいいのではないか?と考え、キュウコンパッチルドンを軸に構築を組み始めることとしました。
逆にキュウコンパッチルドンではきつい相手について考えたところ、メタグロスやブリザポスが挙がりました。まず、メタグロスの対策としてドラパルトを採用することにしました。ダイマメタグロスを倒すために、キュウコンのこおりのつぶてでドラパルトの弱点保険を起動することを考えました。ドラパルトはメタグロスの対策になるだけでなく、クリアボディでレジエレキのエレキネットによるS操作を受けることなくダイジェットのS操作ができて、ダイジェット+キュウコンのふぶきという動きの強さも評価しました。
これでは相手のトリルが厳しいので、トリルができて自身も殴れるポリゴン2でトリルを対策することにしました。そして、トリルを返すだけでなくこちらからトリルを展開して攻撃するプランも採りたかったため、キュウコンパッチルドンが苦手とするほのおタイプやいわタイプに強いトリトドンをトリルエースとして採用しました。コータスが重いので、コータスのふんかを半減以下で受けられること、ツンデツンデの岩技を半減以下で受けられることを考えると、これらに該当するのはトリトドンくらいでした。
ラスト1枠は、ブリザポスがあまりに重すぎるので、そこに強いポケモンが必要でした。コータスが思いつきましたが、キュウコンのゆきふらしとアンチシナジーなので入れたくありませんでした。明確に強いポケモンが思いつきませんでしたが、せいなるほのおでやけどが狙えるエンテイを採用し、ごまかそうと考えました。
こうして完成したのが以下の構築。
キュウコン・パッチルドン・ドラパルトの上からの高火力の押しつけはパワーがあり強力でしたが、なんといってもブリザポスが重い。そして、カプ・レヒレを迅速に処理する方法がパッチルドンのでんげきくちばししかなく、レヒレも重いという問題がありました。さらに、この当時から流行り始めたバナコータスポリ2の並びへの回答がないことも問題でした。そこで、キュウコン・パッチルドン・ドラパルト以外の3匹を考え直すことにしました。
まず、ブリザポスやメタグロスに強いほのお枠を探すことから始めました。ポケ徹のほのおタイプのポケモン一覧とにらめっこしながら考えた候補を以下に挙げます。
・コータス
Bが高く、相手のトリルも利用してメタグロスやブリザポスを対策できる有力候補。ただ、特性のひでりが霰との相性最悪。シェルアーマーの鉄壁ボディプレス型も考えたが、いくら鉄壁を積んでもレヒレがいるだけで縛られてしまう。また、遂行速度が遅い。(バクガメスも候補に挙がったが同様の問題点があった)
・ガオガエン
いかくによりデバフをかけ、トリルごと凌いで対策する。しかし、クリアボディのメタグロスにはデバフは効かず、ブリザポスも隣が殴られて倒されるとしろのいななきでA下降が元に戻ってしまう。一番の問題は遂行速度が遅いこと。ドラパルトのダイホロウとは相性が良く、構築次第ではうまく使えそうな感じはある。
・エンテイ
最初に組んだ構築に入っていたほのお枠。パワーは高く、ドラパルトの相性がいいのは評価が高いが、トリルを展開されてしまうとやはりブリザポス・メタグロスが厳しいことには変わりない。
・ヒートロトム
ブリザポスからの打点がなく、バナコータスにも強く出られるので、かなりの有力候補。ただ、全体的な数値不足は否めず、わるだくみを積まないと打ち負けそう。かといって構築的にわるだくみを積む隙を作れるのかもわからない。わるだくみロトムは何度か使ったことがあるが、性に合わなかった。
・ヒードラン
C130族からの高火力、ほのお・はがねの技範囲が魅力的。ただ、地面4倍弱点のせいでメタグロス・ブリザポスに殴り負けそう。あまり対策にならなそう。
「誰も適したほのおタイプいない…」と思いながら頭を抱え、リア友に誘われて京都の寺で紅葉を観賞しながらもずっとこの問題について考え続けていると、あることを思いつきました。
「ヒードランのダメなところって、地面4倍弱点だけじゃない?それならクレセリアのスキルスワップで弱点なくせばよくね??」
この考えをもとに、スキルスワップ持ちのクレセリアを入れることにしました。ふゆうヒードランを誕生させてしまえば、ブリザポス、メタグロス、フシギバナからの有効打はほぼなくなります。ダイマックスポケモンにはスキルスワップがうまく決まらないという謎仕様のせいで、立ち回りはうまく行わないと行けませんが、そこの立ち回りをうまくすればこれらのポケモンの対策になると考えました。
最後の1枠には、ガオガエンなどが重いため、水タイプを入れることにしました。そこで、ヒードランの水弱点をよびみずで克服できる、原案構築でも使っていたトリトドンを採用することにしました。カプ・レヒレはやや重いですが、トリトドンのクリアスモッグで瞑想の能力上昇をリセットすることで対策としました。
こうして完成したのが以下の構築。
この構築で最終日2日前にレート1990に到達し、その翌日に2000チャレを敢行するも、失敗。その日は1日中ランクバトルに取り組み、5度の2000チャレを行いましたがすべて失敗。その2000チャレの敗因は以下のような感じでした。
1回目:瞑想レヒレで詰み
2回目:トリルできずに追い風を決められて負け(エルフーン+イエッサン♂)
3回目:かいでんぱポリ2で詰まされて負け
4回目:光の壁レジエレキ+弱点保険フシギバナに押し切られて負け
5回目:トリルできずに追い風を決められて負け(挑発トルネロス)
以上をまとめると、①特殊偏重の構築のせいで、特殊火力を削がれると厳しい、②追い風構築のトリル封じを止めることができない、ということでした。
ダイマックスしないと性能が低く、選出機会が少なくなっていたドラパルトの枠を変更することにしました。必要なのは強力な物理打点が使え(特にレヒレに強いことが必要)、トリルのサポートができることでした。
レヒレに強いことを考えると、草タイプで強力な先制技が使えるゴリランダーが真っ先に思いつきました。このポケモンは物理の高火力が出せること、ねこだましによるサポートができることから、まさに穴埋めとしてぴったりでした。
ドラパルト→ゴリランダーに変更した構築で最終日に臨んだところ、レート2000に到達することができ、そこからさらに潜って最終的にレート2023を達成することができました。
以下常体。
個体紹介
①アローラキュウコン
ゆきふらしによる天候起動、こおりタイプの環境への通りが採用理由。ムーンフォースはウーラオスへの打点。まもるはトリルターンの調整に使え、採用率が低そうなので相手の想定を崩せると考えて採用した。(まもるの採用率は41.7%らしい。思ったより高い)こおりのつぶては、構築経緯で述べたようにもともとドラパルトのじゃくてんほけんを発動させるためだったが、先制技として有効に使えることが多かったため、ドラパルトが抜けてもそのまま残した。相手に想定されないことが多く、つぶてのおかげで拾った対戦はいくつかあった。(しかし採用率は34.1%らしい。思ったより高い)ドラパルトへの被ダメを抑えたかったのでA個体値はVではないが、ドラパルトが抜けた今、ただの妥協個体となってしまった。
参考までにアローラキュウコンの技の採用率を下に載せた。採用率1位のオーロラベールは最初期に使っていたが、この構築は誰も積み技を持たず、有効に生かせる場面がなかったため、不採用。壁貼ってるよりもふぶき打つ行動の方が強い場合が明らかに多い。
②パッチルドン
調整意図:C H163-D95ダイマドラパルトをダイアイスで確1、S あられ下で最速ドラパルト抜きの準速、A H165ダイマックスガラルファイヤーを先制でんげきくちばしで18.7%の乱数
天候エースとして、上からの高火力の押しつけが採用理由。現環境は飛行タイプが多く、そこに対して滅法強い。霰パのコンセプトのふぶき、非ダイマで高火力が出せるでんげきくちばしは確定。技範囲を広げても役割的にこのポケモンにダイマックスを切ることは少なく、不一致技を打つよりは上の2つの一致技を打ってるほうが強いので、立ち回りの柔軟さを増すことができるまもる、麻痺バグによる上振れや、S操作が期待できるでんじはを残りの技スペに採用。でんじはは打つ機会が多くなかったので、こごえるかぜにしてもよかった。
最終日の気合いがすさまじく、多くのポケモンを凍らせてくれた。2000チャレでは相手の2匹ともを凍らせるなど、活躍は計り知れない。
③クレセリア
調整意図:S 準速メタグロス抜き(相手のメタグロスの上からスキルスワップを決めるため)
トリル起動&サポート要員。高耐久のおかげでクッションにも使え、構築に安定感をもたらしてくれた。
採用理由であるトリックルームは確定。自身のパワーが足りないのでてだすけも確定。スキルスワップは構築経緯を参照。浮遊ヒードランとかいうバケモンを誕生させるのは楽しかった。悪ウーラオスが重いので、ウーラオスを誘い殺せるようにウェポンにムーンフォースを採用し、ナモの実を持たせた。ウーラオスを見ても臆することなく出せて、むしろ対面勝てるのが強すぎた。持ち物はメンタルハーブにすれば追い風構築に安定するが、ねこだましゴリランダーを採用することで対策とした。ドラパルトやレイスポスに安定するカシブの実もほしかったが、ウーラオスの方が数としては多いと考えた。
④ヒードラン
調整意図:S+1で最速ウーラオス抜き
霰が弱いほのおに強く逆にドランが弱い地面に霰が強いため、霰との相性が良い。トリトドンがいるおかげで水技も打たせづらい上、クレセリアがいるため地面技も打たせづらい。ここまでガチガチに固められたヒードランは、技の一貫が取りやすく、ラスターカノンとだいちのちからを採用すればダイマックスで耐久も上げられるため、エースとしての活躍が素晴らしかった。地面4倍弱点がいやで使うのを避けてきた(そのためにスキルスワップが決まらないときの保険としてシュカの実を持たせている)が、使う前と後で個人的評価が爆上がりした。
Sについては、ドラパルトがいたときの名残だが、たまにレヒレを抜けたり、相手のドランは確実に抜けたので、S関係をはっきりさせることができたりして便利だったため、ドラパルトがいなくなってもそのまま使った。
⑤トリトドン
調整意図:配布の「カ・エールのトリトドン」の流用個体
2つ目の対ほのお枠兼トリルエース枠。相手のゴリランダーやフシギバナを突破してしまえば通りがめちゃくちゃ良くなるような構築が多く(そもそも草枠がいない構築にははじめから通りが良い)、環境への通りは非常に良かった。
ヒートロトムが重いので水技のねっとう、ダイマックス適正を上げ、通りが良い一致技のだいちのちから、詰ませ性能を持たせるためのじこさいせいは確定。ラスト1枠は、縛りを解除するためのまもるも強いが、ゴリランダーを入れる前はもともとカプ・レヒレにめいそうを積まれたら突破不可能になってしまう構築だったので、少しでも抵抗できるようにクリアスモッグを採用した。レヒレ以外にも、ダイアース・ダイスチルで耐久が上がったポリゴン2の能力上昇を消せるのが強力だった。まもるを切っている分、不利対面を作らないよう立ち回りでカバーしなければならない。
耐久はかなりギリギリなので、持ち物にはウイの実を持たせた。
⑥ゴリランダー
調整意図:DL対策のB<D、H 6n-1(獄炎ダメ最小)、S この構築のヒードラン抜き
構築経緯に書いたとおり最終日に構築に入ってきたレート2000の立役者。重めだったカプ・レヒレに強く、特殊偏重のメンツの中で強い物理の打点を持てて、課題を解決できるぴったりのポケモンだった。
このポケモンの採用意義であるグラススライダーは確定。多く見られたポリゴン2に強くなるようにはたきおとす、挑発からクレセリアをまもり、トリル起動のサポートができるねこだましを採用。残り1枠は、ほのおタイプへの打点になる10まんばりきと悩んだが、地面技が使えるポケモンは2匹いるので不要と判断し、弱点が多く縛られることが多いという欠点を補うためにまもるとした。持ち物は、H155-B70レジエレキをグラススライダーで確定1発にするためのきせきのタネとした。
Sをヒードラン抜きにしたのは、非トリル下で相手のポリゴン2に対し、はたきおとすをドランの上から打って耐久を下げてからドランで殴れるようにするため。この動きをすることはなかったが、ここまでSに振っておけばだいたい相手のヒートロトムの上を取ることができたのは便利だった。
選出・立ち回り
基本選出①
先発 キュウコン+パッチルドン
後発 トリトドン+ヒードラン
初手のキュウコンパッチルドンで地面や草など、トリトドンやヒードランの障害になるポケモンを処理してから通っている2匹のどちらかをダイマックスさせる。全体的に氷の一貫があるかパッチルドンが通っていて、ゴリランダー・カミツルギ入りで、草枠以外のポケモンに対してトリトドンが非常に通っているときにこの選出をする。
基本選出②
先発 キュウコン+クレセリア
後発 ヒードラン+トリトドン
氷が一貫しているが、ウーラオス入りなど、トリルを展開しないと厳しい相手に対してはこの選出。初手でキュウコンのふぶきで雑に削りながらクレセリアでトリルを展開する。相手からしたらキュウコンはやっかいなはずなので無視できず、だいたいトリルが決まる。タスキでキュウコンが生き残った場合はなるべく温存し、トリル終了時からスイーパーとして使うのが理想。
基本選出③
先発 ゴリランダー+クレセリア
後発 トリトドン+ヒードラン
主に対追い風。ゴリランダーで追い風要員にねこだましを打ちながらクレセリアでトリルする。前のめりな追い風構築ならトリル下で上から殴り続ければ良い。
もちろん、追い風構築以外にもこの選出は有効で、全員がサイクル介入できるくらいの耐久・耐性があるため、霰が全然通っていないときのサイクル選出としても使える。
上に挙げたのは特に多かった選出パターンだが、これ以外にも当然多くの選出パターンがある。相手の構築を見て、霰を通すのか、トリルを通すのか、誰をエースとして使うのかを考えながら選出をする必要がある。
以下には、立ち回りについて特筆すべき構築への回答を記しておく。
・対フシギバナコータスポリゴン2
先発 キュウコン+クレセリア
後発 トリトドン+ヒードラン(基本選出②とおなじ)
レジロックがいない場合はこの選出。相手の初手はフシギバナ+ポリゴン2が多い。この場合、こちらはキュウコンをヒードランに下げながらクレセリアは味方にスキルスワップを打つ。ポリゴン2をコータスに下げる人と、2匹とも居座らせる人の2種類がいるが、これでどちらにも対応が効く。相手のフシギバナはキュウコンにダイアシッドかキョダイベンタツを打つので、ドランで受けられる。その隙にスキルスワップを決めれば、もう相手はフシギバナでヒードランを突破するのは不可能になる。ポリゴン2もヒードランには打点がないため、ポリゴン2が居座っている場合でも2ターン目以降ダイマックスせずにてだすけ+ねっぷうを打ち続け、フシギバナを処理することを意識する。フシギバナさえ処理すれば、トリトドンでダイアースを積んで相手のポリゴン2以外を倒し、最後にポリゴン2を詰ませて勝ち。初ターンでポリゴン2をコータスに下げてくる場合は、晴れにタダ乗りしながらねっぷうが打てるのでさらに好都合。
なお、相手の構築にブリザポスがいる場合は初手からブリザポスが選出される場合がある。この場合も上の選出で良い。ブリザポス+ポリゴン2なら、同様にキュウコンをヒードランに下げながらクレセリアでスキルスワップをする。2ターン目以降は、ヒードランでダイスチルなどを打ちながら、ブリザポスのダイマックスをしのぎ、ヒードラン・トリトドンで相手のポリゴン2を詰ませることを目指す。ただ、終盤はインファイト持ちのチョッキブリザポスが多く、この動きでもしんどいことがあった。また、初手ブリザポス+レジエレキのような感じだと迂闊にキュウコンを下げられない。この場合、レジエレキがボルトチェンジで盤面からいなくなるか、キュウコンで処理するなどしてからヒードランにスキルスワップを決めるようにする。
・レジロック入り(レイスポス+レジロック)
初手:クレセリア+ヒードラン
後発:トリトドン+ゴリランダー
レジロック構築は、他のメンツがキュウコンパッチルドンに弱いことが多い。ではこの2匹を出せば良いのでは?と思うかもしれないが、レジロックのダイロックで天候を書き換えられた時点でこの2匹はほぼ無力化し、弱点保険など発動されていたらもう止まらなくなる。そこで、相手はキュウコンパッチルドンの圧から、初手にレジロックを投げざるを得ないと考える。レジロック初手を読み、初手にクレセドランを合わせにいく。てだすけ+ダイスチルをレジロック方向に打つ。相手がダイマックスしてきたらワンパンして勝ち。ただ、レジロックを引いてサイクルを回されたり、レイスポスのバークアウトで火力を削がれると微妙。サイクルを回される場合は、クレセリアをすぐにトリトドンかゴリランダーに引き、ダイスチル・ダイアースで耐久を上げ、こちらも隙を作らないようにサイクルを回していくことになる。
・対バンギラス入り(バンギラスドリュウズなど)
先発 パッチルドン+トリトドン
後発 キュウコン+クレセリア
相手にトリトドンよりSが低いポケモンがいなければ、トリトドンをキュウコンに引くことで必ず天候を奪える。天候を砂にされないようにパッチルドンのふぶきなどで削りを入れ、隙を見てクレセリアを着地させ、トリル展開からトリトドンを通していく(バンドリ系統はだいたいトリトドンが重い)。ただ、バンギラスに初手からダイマックスを切られるなどの展開になると厳しく、そもそも構築相性はあまり良くない。立ち回りで挽回する必要がある。どうしても霰が厳しそうなら、基本選出③で、ヒードランのダイスチルでゴリ押すプランも考える。
苦手なポケモン
・レイスポス
自らダイマックスする型とサポート型がいるが、どちらもしんどい。サポート型はバークアウトが使えるため、特殊偏重のこの構築には厄介である。物理耐久はあまりないので、ゴリランダーの先制グラススライダーで処理するなどしたい。ダイマックス型はもっと厳しい。ダイホロウが一貫しているだけでなく、ダイアースで自ら特殊耐久を上げることができるため、突破が難しくなる。よっぽど噛み合いを見せなければ勝つのは難しい。
・サンダー(原種)\ガラルファイヤー
キュウコンパッチルドンがいれば問題なさそうな感じがあるが、それ以外があまり強くないので実際はやや難しい。初手にキュウコンパッチルドンを合わせても、隣にガオガエンやヒートロトム、マンムーなどキュウコンパッチルドンに強めなポケモンが並ぶことが多いので、サンダーやGファイヤー単体と言うよりは取り巻きまで含めて厳しい対戦になる。キュウコンパッチルドンが処理された後にこれらのポケモンを通されるなどがないように慎重に扱いながら戦う必要がある。
最後に
今回のS12ダブルランクバトルにおいて、自身最高レ-ト・最高最終順位をともに更新することができ、構築としてもかなり完成度は高いものであったと自信を持つことができました。この構築が今後のランクバトルの環境において少なからず影響を与え、そこからさらに環境が発展していけば、嬉しいことこの上ありません。
構築について質問等ございましたら@dabide_GgstのDMまで。
おまけ
最終結果の証拠
TN 冬は麗し
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