〜4/2 白ひげ
4/2にあったcsに持ち込んだ白ひげと、ざっくりまとめていた考え方を残しておこうと思います。
使用デッキ/白ひげに決定
理由/環境に対して7000~打点が強い環境且つ不利対面が少なく、再現度が高いため
・除去に強くする
・相手の面を処理できるようにする
→課題であるライフレースの遅さを克服させる
・受け手段の明確化
この3つを中心として調整する
■環境予想(分布順)
赤ゾロ カタクリ
白ひげ エース リンリン
その他
赤、黄の環境
大前提として、7000~ラインでライフレースに優位に立てるもしくは
受け手段が豊富なデッキが強い
赤ゾロ、黄カタクリはキャラが横並びしやすい
黄の影響で軽量ブロッカーが多い(増えている)ことが予想される
→ガレット、フォッサなど
その中で赤は黄色意識で火拳などの除去多めの構築が流行っていると予想
構築はほぼ固まってきている中で、
軽量ブロッカーが強い⇔火拳の的になる
この中で揺れている可能性が高い
他、傾向として
・赤ゾロ→4コスマルコを入れ始め、打点の受けを強くしている傾向に
・黄全般→5/7000ヤマトの投入/マナカーブ通りの打点獲得でライフレース強化
・前が強い環境な点と、ゾロの構築変動に併せてエースが台頭
→除去、キャラエースが強く使える点などで評価が上がる
以上を踏まえた上で白ひげの方向性を考える
■白ひげに関して
強い点
・リーダーが6000ある為、7000~ラインを作りやすい
・ 〃 7000ラインを受けやすい
・イゾウ、白ひげ海賊団の最大8枚サーチ投入が可能
→再現度が高く、「勝ちパターン」の成立を狙いやすい
など
弱い点
・他のデッキと比べてライフレースが遅く、受けに回ると弱い点が目立つ
→おけるキャラの枚数が大体決まっているため、打点が限られる
「強い点」が環境に対して有効で、それだけでメリットとなる
→7000~ラインの成立/受けやすい点
そのため、強みを伸ばすのではなく、「弱い点」の克服を中心にしてデッキを考える
→ライフレースが遅い点
■ライフレースの遅さについて
原因:攻撃回数が少ないためと仮定
→理由/ゲーム中、殴れるキャラを置ける枚数が大体決まっている為
先攻の場合キャラが出せるのは3ターン目からとなり、
後手でも最大3体(イゾウ、4コスマルコを除く)
※4コスマルコについては後述
意識したい赤ゾロ、黄カタクリはアタッカーが横並びすることも強い点の1つであり、ブロッカーが流行り始めてきていることを考えると間に合わない(先にライフを削り切れない)可能性も出てくる
対策としては
・デュー、サッチなどのバニラアタッカーによる横並び強化
・ブロッカー、イベントを増やした受け手段の強化
など
→ゴードンなどの打点マイナスにより、自身の面を守り切れない可能性があることを考えると、別の手段を考える必要がある
→面が処理されてしまうと余計にライフレースに遅れてしまう為、対策としてはムラが大きい可能性が高い
以上より、
・出すアタッカーは場持ちのいい5マルコを主とし
・相手の面を処理することでこちらのペースに持ち込み
・その上で4マルコ、イベントにより守り切る
方向で考えることとした
・面処理について
→エースの採用
アタッカーを供給しつつ且つイゾウなども面処理に回すことができる為、プランとも噛み合い最も効率が良い
→火拳の採用
※基本ブロッカーを処理し、こちらの攻めを通すカードとして使用する
→「攻めるカード」の認識
ブロッカーでライフレースを遅延させず、確実にハンドかライフを奪うことでこちらのペースに持ち込む
面で負けている場合、次ターン負ける場合など、最悪の場合に面処理としても使用できる除去として採用
お玉、エースとのくっつきもよく、イゾウで選択肢として挙げることができ、最悪5マルコのコストにもなる為有用と判断
→キャラ白ひげの採用
こちらのペースに持ち込むことができるアタッカーの中で最も強く、お玉、エースとのくっつきで面処理もできることから採用
白ひげを狙う場合、4マルコを出すターンはよく考えること
■動かし方
・4ターン目まではアタッカーを置いていきたい
・5ターン目以降は白ひげや4マルコなどを出し、攻撃+守りを両立させていく
・早い段階でマルコを出した場合、よりライフレースは遅くなってしまうが、エースで面処理できる算段がついている場合は後からいくらでも巻き返しを図れる為、よく考えてプレイする
・イゾウ、白ひげ海賊団について
先手の場合、先1では使わず、先2で打つこと
(※3コスアタッカーが入っていない場合に限る)
→ライフ、ドロー含め2枚増えた状態でプレイしたほうがハンドの質が上がる為
基本1ドンつけて攻撃し、2ドン余らせて白ひげ海賊団からプレイする
・4マルコについて
使い方が難しくなったカード
白ひげを出す場合、4ターン目までに登場させておきたい(後2でも可)
攻撃に参加させる択は常に考える
・相手の打点がそろっていない/攻撃回数が少なく、4マルコのコストを確保できている
・4マルコがなくても打点を捌と手段がある
・相手のマナカーブから、攻撃に回せるドンが把握できている
→5000で殴れる的を作らない
例)黄色先4に対して、後2で置いた4マルコを後3で攻撃した場合
→7マムの可能性大。ここで4マルコを攻撃させてしまうと、7マム登場+リーダーの攻撃対象を用意してしまう形となる
最終的に4マルコを攻撃に回さざるを得ない状況を避ける為、登場後は攻撃に参加させるかどうかを常に検討する必要あり
■打点計算について
相手の総合打点(ドン含む)/攻撃回数
→ざっくりの平均打点を出すことで、カウンターの要求値を把握する
※色々な計算手段があるので、自分に合った方法で計算する
■cs結果/予選落ち4-1
ゾロ◯
カタクリ◯
ルッチ◯
ゾロ×
カタクリ◯
反省点
・対人回数が圧倒的に不足していた
→細かな部分でミスが多く、運良く勝てた試合が2本
負けに直結した試合が1本
(火拳の対象を選択ミス)
こういったミスは対人する事でしか分からない部分も多いので、もう少し時間の作り方を考える必要があると感じる
・カウンターの計算に関して
→イベントの使い方が良くない
主にニューゲート絡みで、
・後4終了時、ライフが0にならない様ドンをアクティブにするべきだった
→ドンを立てなかった結果、高打点で攻撃されてしまい、ライフが0になった
相手目線からしてもキャラ白ひげのサーチが見えている以上、高打点で削りに来る可能性は考えられた点からミスの判断
他、運良く勝てたけど負けた可能性も考えられる内容だった
・攻撃の順番について
→赤ゾロ対面/リーダーと5マルコに攻撃する場面、順番が怪しい部分あり
リーダーへの1点は絶対必要になり間違いないが、5マルコを攻撃後にリーダーへ行った方が良かったのでは
→結果、ライフから加わったカードとで5マルコを守られる形となった