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錦えもん/考え方まとめ2023.1.6時点


12/27時点のリスト
2023/1/1時点のリスト/7キッド1→おでん1と入れ替え

※2023.1.6/採用理由について一部更新
※練習の記録として随時更新していこうと思います。

■考え方について
■盤面にアタッカーを供給する/盤面のアタッカーを途切らせない

・「盤面からアタッカーが無くなる=負けに直結する」

→攻撃回数の問題で、盤面のアタッカーが相手より少ないと追いつけない


・「攻撃したキャラは相手の攻撃によってKOされる可能性がある」

→キャラがKOされる可能性がある場合、攻撃に参加させることはリスクとなる

→キャラを攻撃に参加させる事で次ターンどうなるか想像して攻撃する事


・キャラの枚数だけ攻撃回数が増える為、相手のキャラをKOしやすい

・相手目線だと、アタッカーが多いとキャラをKOされる可能性が高い為、迂闊に攻撃できなくなる

→アタッカーを出し続ければ、相手はキャラで攻撃しにくくなり、無理にKOしなくてもけん制する事ができる

=ドンの使い方において、キャラをKOする事よりも、アタッカーを出し続ける方が効率よくゲームを進めることができる


以上を踏まえて、

・最低限のドンで攻撃を行い

・余ったドンでアタッカーを供給し

・レストしているキャラは極力守ることで

・「盤面のアタッカーを途切らせない」状況を作る

上記の考えを基準として構築、プレイの方向性を決めていく事とする


■錦えもん/構築について

・方向性の決定

同じ錦えもんでも

1 何体面を意識しているか

2 ゲームにおいて何が重要か

3 勝ちパターンは何か

など、構築の方向性が異なる


例えば自分が作るのであれば、

①何体面を意識するか

→錦えもん、白ひげ、カイドウ、8キッドの4つを意識

比率的には順に5:3:1:1

ミラーに強いカードを基準とし、その中から他対面に有効なカードを選定する

②ゲームにおいて何が重要か

・アタッカーを途切らせない事

その為の方向性としては、

・大型<小~中アタッカーを重視する

・カウンター/ブロッカーの総数を増やす

事が考えられるので、

・ミラーに強いカードを基準とし

・白ひげ、カイドウに腐りにくいカードを選ぶ

・重要視しているのはアタッカーを途切らせない事なので

・上記条件を満たす小~中のアタッカーを増やしつつ

・カウンター/ブロッカーの増量を考えたい


③勝ちパターンは何か

ざっと書き出してみて

・並べたアタッカーでの制圧

・大型フィニッシャーによる制圧

・後半軽量ブロッカーを並べる事で詰み盤面を形成する

この辺が自分の中で主流の勝ちパターンとなってくる

(方向性によって、ある程度勝ちパターンは確立される)

この勝ちパターンに沿って選定したカードのバランスを整え、デッキとして仕上げていく

※なぜ勝ちパターンとなっているか根本から考える事ができれば〇)

■採用カードについて
・ホーキンス4

主な理由
・盤面の取り合いを強くするため
・大型を安着させるため

ホーキンス1枚で相手のキャラでの攻撃をけん制することができる。
→攻撃させるとキャラをKOされるリスクがかなり高くなるため

相手の攻撃をけん制できる=ライフ、キャラを守りやすくなる事に繋がり、結果として大型フィニッシャーを安着させることに繋がっていく。

これは勝ちパターンの1つでもある「大型フィニッシャーでの制圧」を太くすることができ、ホーキンス自体は5コストと比較的軽いため、「毎ターンアタッカーを供給する」という点でも邪魔をしにくい。

特に現環境は「おでんでのゴリ押し」が特に強く、ホーキンスをいれることで間接的に勝ち筋であるおでんへ繋げやすくなる。
また、ホーキンス自体も環境に対して刺さりがいい点から、腐ってしまうリスクよりも活躍できる場面のほうが多いと考え、最大枚数の投入とした。

7キッド×2
元々は4枚採用の主軸としていたフィニッシャーだったが、白ひげをはじめ環境の平均打点が高くなってきている傾向があり、7キッドで抑え込める場面が減った為枚数を調整。
減らした2枚をおでんに変更した。(おでんについては後述)
7キッドを2枚残した理由としては、
・ボニーでサーチできるフィニッシャーの為
・ミラー/先4で自身の盤面に影響することなく、確実に出すことができる為
この2つが主な理由となる。
また、登場後は1ドン付与でアクティブする関係上、ドン消費を抑えて立ち回れる為、他のカードともくっつきがよく、7キッド正留津した後も相手に圧をかけつつ面の展開も難しくない。
(7キッドが被ってもある程度許されるのはこの点のお陰でもある)
ホーキンスを4枚採用している関係もあり、おでんでは先4に着地できるかどうかは不確定となるが、7キッドであれば持っていれば確実に出すことができる。
ミラーは大型を先に着地させる事で優位に立つことができる(攻撃回数の問題/高打点で先にライフを削りにいける)ので、この点も盤面に左右されず登場させることができる7キッドの強みではあるが、
・白ひげ/高打点の増加
・白ひげ台頭に併せて環境全体の打点上昇
・ミラー/後出しのおでんに捲られるゲームの増加
・終盤ホーキンスのごり押し
等、7キッドでは対応が難しいケースが増加した為、枚数を絞って2枚の採用とした。

※7キッドの運用について
性質上、ほぼKOされないキャラとなるが、その理由の1つとして「絶対安全の時以外ブロックに参加させないから」という点がある。
7キッドはもっとブロックに参加させるべきで、相手にKOできるチャンスを見せつけていく事が大切だと思う。
(キャラ登場にドンを割かせない為)
もちろん場面にもよる為、一概には言えない要素ではあるが、相手の視点からすると7キッドをKOしにいくリスクは高い場合が多く、そうなれば消費0で相手の攻撃を防げることになる。
場面の見極めが必要となるが、練習の際は7キッドを積極的にブロックに参加させ、
・なぜKOされてしまったのか
・なぜKOされなかったのか
→相手のアタッカーの数は何枚だったか
→使用できるドンは何枚残っていたか
等を考え、パターン化していく事で7キッドを最大限強く使える状態を目指したい。
 
※相手が7キッドをKOできないのはなぜか
相手が7キッドを処理する為に大量のドンを消費してきた場合、
・このターン後続のアタッカーは出てこず、
・7キッドがKOされたとしても「実質1ターン飛ばした」
と捉えることができる。
これは、相手からすれば、
・1枚をKOする為に大量にドンを消費し
・そのせいで後続のアタッカーが出せず、
・しかも自身のキャラがレストになってしまっている状態
となってしまう為、7キッドをKOするリターンよりも、攻撃したキャラが返しのターンでKOされるリスクの方が高いと判断されやすい。(場のアタッカーの総数が負けている=攻撃回数の問題で、キャラ、ライフ共にとりにくい且つ、相手の攻撃を防ぐ手段が限られる状態となる為)
7キッドをKOできる最小限のアタックとなると、1000~2000カウンターで十分防げてしまう範囲であり、「ブロックしたのであれば、7キッドを守るカウンターは十分持っているのでは?」と考得る事も想像できる。
そうなると「7キッドはスルーする」が比較的安牌となりやすい為、結果としてKOされない(できない)判断となる。
 
ネコマムシx1
終盤軽量のブロッカーをレストする事が主な役割で、赤ゾロ、赤緑ロー以外、序盤~中盤に出すことはほとんどない。(ミラー序盤/お菊も余程の事がない限り、ネコマムシでレストの選択肢は取らない)
赤ゾロ、赤緑ローは序盤からKOしておきたいキャラが多く、その後ネコマムシが残っていても相手のキャラを攻撃できる選択肢も取れる為、強い使い方で運用しやすい。
ミラー等は終盤の勝ち筋である軽量ブロッカーを潰すために欲しくなる場面が多くあり、盤面を選ばず2ドン消費で済む点も優秀でイゾウ、ヤマトと違い「攻撃に割くドンが減った結果攻撃が通らなかった」という可能性も最小限に抑える事ができる。
ミラーでも負け筋として「軽量ブロッカーの横並び」は確実に多く存在し、ネコマムシはその点を解決に結びつける事ができる明確な強みがある。
ただし、2枚以上は序盤~中盤の攻め手が弱くなってしまうリスクを考え、終盤1枚あれば十分な点から1枚のみの採用とした。
 
 
おでんx3
元々1枚だったが3枚に増やした。
主な理由としては、
・ミラー/7キッドを先に出されても捲れる可能性を高める為
・白ひげに対して有効なフィニッシャーの為
となる。
4枚採用としなかったのは「被るリスク」を嫌った為。
7キッドと違い手札に複数枚あっても出すことが難しく、2枚目以降は不要牌となるケースが多い。
ゲーム中1枚引き込めれば十分であるのと、最速で着地させる為にはある程度の枚数が必要な点を加味して3枚の採用とした。
※今後調整によっては枚数を変動させる可能性が高い
 
※おでんの運用について
状況によってアクティブのみでターンを回すこともあるが、基本は2回攻撃を中心にゲームを組み立てていきたい。
KOされないが、ライフのへの攻撃回数の問題で追いつかない可能性が高い為。
「7キッドを先に出されても捲れる可能性を高める」には、積極的に2回攻撃を行う事でしか追いつけないので、「KOされるリスク」と「ライフへの攻撃回数に関するリターン」を見極めながら運用していく事が大切になる。
アクティブに3ドンを割くと後続アタッカーの用意が難しい。
その為、矛盾した事になってしまうが、ある程度盤面ができるまでは「KOされるリスク」の方が高い為、7キッド等高コスト体をだすのであれば、「殴らない選択肢」を考える事も必要になると思う。
盤面を整えた方が2回攻撃の選択肢を積極的に取ることができ、結果として攻撃回数の増加につながる為。
目先の攻撃よりも、ゲーム全体を通して南海攻撃できるかどうかを意識して運用したい。
 

■各対面へのプレイについて

■ミラー

・先攻の利点

・先にホーキンス、7キッドを着地させる事ができる

・相手より先に攻撃する事ができる

・後攻の利点

・アタッカーを1ターン目から置く事ができる

・手札が多い為、攻撃後のキャラを守りやすい

今回の方向性は先にホーキンスや7キッド等を出せる利点よりも、1ターン目からアタッカーを出すことができ、手札の総数でキャラを守りやすい後手の方が勝っていると判断し、選択権があり場合は後手を取る事とした。


・意識する点

・無理に相手のキャラを取らない

・自分の場を広げる事を意識

・軽量ブロッカーは後半場に出す事を意識

・「無理にアタッカーを取らない」について

攻撃したキャラは相手の攻撃によってKOされる可能性がある為、相手のキャラのKOを優先し、攻撃にドンを割きすぎるとアタッカーを出すことができなくなってしまう。

特に序盤は使用できるドンの枚数が限られている為、例えば「お菊の処理を優先しすぎてアタッカーを置けなかった」といった事が無い様意識する事

※逆に、「相手のキャラが攻撃してくれれば、こちらの攻撃でKOする事ができる」ので、

相手のキャラが攻撃してきやすい状況を作り出すことも大切。

「自分のキャラ」に「相手のキャラ」が攻撃してくるように仕向ける事で、ある程度盤面をコントロールする事も可能になる。

ミラーだけではなく、ワンピースはこの点が非常に重要になってくるので、練習する際は特に意識して取り組む事

・「自分の場を広げる事を意識」について

上記と重なるが、自分の場を広げた方が結果的にゲームを進めやすくなる。

もちろん相手のキャラを最優先で取らなければならない場面もある為、一概に言える事ではないが、「どうすればゲームを有利に進める事ができるのか」を考えていく事が必要。


・「軽量ブロッカーは後半場に出す事を意識」について

軽量ブロッカーが強い点の1つとして、「相手の打点に関わらず1枚で守れる事」がある。

この強い点を活かせるのは後半7キッドやおでんの攻撃をブロックするタイミングとなる。

後半、手札からカウンターが少なくなるのに関わらず、7キッド等7000~ラインで攻撃されると常に2枚要求であり、比較的簡単に「詰みのターン(リーサル)」が見えてくる。

軽量ブロッカーはそこを潰すために使う事が最も効果的であるため、序盤は極力温存し、後半場に出していく事で1つの「勝ちパターン」として確立させやすくなる。

ドンが余っていても、本当に出す必要があるのかどうかはしっかり考える事


■緑キッド(8キッド型)

・相手のライフを詰めすぎない事

・序盤あまりライフを受けすぎない事

・8キッドへの攻撃は8000~9000ラインで狙う

・安易にブロッカーをレストさせない(ブロックさせて処理させる事を意識)

・軽量ブロッカーはギブソンを意識し、8キッドの攻撃を防ぐ為に後半1体ずつ盤面に供給する

こちらのライフに余裕があればあるほど8キッドへ攻撃するチャンスがあり、攻撃するたびに確実にリソースを割かせることができる。

この点においてホーキンス、7キッドは優秀なアタッカーとなり、毎ターンアクティブしながら相手のリソースを奪う事が可能。(ホーキンスは基本2日攻撃しない事)

・序盤は相手の面をレスト→処理を繰り返すことを意識

・序盤/相手のヤマトなどのアタッカーには丁度か+1000の打点で攻撃を意識する事で、キッド成立前から相手にカウンターを消費させる。

→そこでカウンターを消費してくれれば後々の8キッドの耐久度が下がるし、キャラをKOできれば最小限の消費でKOできる事となるので何も問題ない。

無理せずコツコツと攻撃を積み重ねる事を特に意識する事。


■白ひげ

・ライフは詰めず、基本面処理を意識。

・後半ライフで受けたいので、序盤カウンターでライフをしっかり守っていく事が必要。

・相手のライフが1になるまでの間に面を整え、モビーディック号含めた猛攻に耐えきる準備を進める。

・白ひげ側のライフは詰めない事

→モビーディック号の起動タイミングが早くなり、結果的にこちらがジリ貧になりやすい為。


序盤~中盤にかけての目的は「いかにハンドを消費させる事ができるかどうか」であり、

最も効率よくハンドを消費させる事ができる手段は「白ひげ側のキャラへの攻撃」となる。

白ひげは序盤~中盤1体ずつしかアタッカーを置けない関係上、そのアタッカーを大切にする傾向があるので、ハンドを消費しながら守ってくれる可能性が高い。

ヤマトなどでレストし、同じ打点で攻撃する事で相手のカウンターを減らしていけば、後半リーダーへの攻撃が通りやすくなる。

また、白ひげは面処理が苦手の為、こちらのアタッカーをKOする手段が少ない。

その為、ヤマトなどでも積極的に攻撃に参加させ、相手のアタッカーをレストし、盤面を潰すもしくはカウンターを減らすことで後半の勝ち筋を太くしていく事を意識する。

※途中まで


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