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4/15~4/23 白ひげ目線/環境整理など

現在練習中の記録として残していこうと思います。
採用理由やプレイについてなどは時間があるときに更新します。
一個人の考えですが、これが読んで下さった誰かの参考になれば幸いです。

・ティーチ型のゾロ増加
・それに伴いゴードン、キャラエースの増加
・先手の取り合いから後手の取り合いに変動
→ティーチを後手2で置かせない
→後3でゴードン+マルコの択を取る為

・ゾロについて
ティーチを主軸とした型が流行
後2で置ける高打点のアタッカーで、手札を増やしつつ8000ラインで殴れるのが白ひげに対し刺さりが良い点が強みとなる。
課題としては
1.攻撃回数の低下
2.ティーチの扱いが難しい
→環境にゴードンなどの打点マイナスが流行り始めたことも要因となる
3.どうしても出力にムラがある
この課題点は白ひげに対して明確な弱点となり、白ひげ側の再現性の高さからできる構築の幅広さに対し、ティーチ型のゾロはある程度の限界がある。
=白ひげはティーチ型のゾロに対し強い構築を作れるが、ゾロは「ティーチ型のゾロに寄せた白ひげの構築」に対し現時点答えが出せていない状況
白ひげ側が後手を取り始めた点も大きく関係し、出力のムラもさらに大きく影響し始めてきている為、新しいプランを考える必要がある。

・白ひげについて
対して白ひげ側は構築面だとサッチが主軸となり、ゾロ相手に後手を取る人が増加
→サッチは先手でも先4で出せるタイミングがあり、且つ打点マイナスを貰っても5000ある点から他のアタッカーと違って守りやすく、活躍させやすい
ゴードン、キャラエースの採用が増えつつある
ただ、上記カード増加にあたって、カウンター無しが多すぎる点も関係し、キャラ白ひげの枚数に変動は人によってばらつきが出てきた
(ティーチ型のゾロに出せないゲームがあることも要因の1つ)
ガードポイントが減少気味だったが、再度4枚採用に戻りつつある

白ひげ側の課題としては主にミラー関係で、「ゾロを意識しつつミラーで優位に立つ」点を突き詰めていく必要がある。
キャラ白ひげの枚数のブレは、本来白ひげミラーの勝ち筋を減らす事でもある為、
ミラーを意識すると最大枚数は詰んでおきたい。
→白ひげは攻撃回数に限界がある以上、キャラ白ひげの強みは変わらない為
そうなるとゾロに有効な打点マイナス要因の枚数を調整する必要があり、「ゾロを意識しつつミラーで優位に立つ」には、そういった細かい調整が必要となる。

・白ひげ/構築の方向性
「ゾロを意識しつつミラーで優位に立つ」を目指す。
その為には
・打点マイナス要因の枚数
・キャラ白ひげの枚数(カウンター無しカードの枚数調整)
・イベントの枚数
・4/6000の枚数
・低コストブロッカーの有無
上記項目を1つずつ潰していく

・白ひげ/構築案

4.19時点の構築


打点マイナスはエース3のみとした。
理由としてはキャラ白ひげとの枚数の兼ね合いもあるが、ゴードンを出す場面よりもエースで処理しに行くほうが無駄なく綺麗に動ける為→詳細は後述
基本は通常の白ひげと変わらないが、先/後4,5にキャラエースで面処理を狙う。
面処理を行うことで相手のライフレースの速度を落とし、サッチやキャラ白ひげを間に合わせる事で白ひげの負け筋である「無理な攻め」を極力しない方向性にした。

・アトモス4
ゾロ対面で後手を取る際、白ひげミラーで後手となった際に後2で置けるアタッカーとして4枚採用。
後手2で置けない場合、先攻との攻撃回数に差が生じてしまい、終盤カウンターでの捌き合いで不利がついてしまう可能性が高くなる。
そう考えるとスピードジルまで入れたいが、後1でのイゾウ、白ひげ海賊団で探しにいけることも考え、4枚でも十分再現性は高いと判断してアトモスのみの採用とした。

・サッチ4
主力アタッカーとして運用。
白ひげの課題として攻撃回数が限られている点があり、サッチは攻撃回数の代わりに1撃が重たい為、ほぼ確実にライフを削れる点が優秀。
ゾロ対面でもサッチが間に合うケースが増え、ラディカル、ガードポイントの上からでも打点を通しやすい。
ミラーでも後手になった場合、後3で置くことでライフレースの巻き返しを図ることができ、キャラ白ひげ登場後も押し込める点から、今回の方向性にもあっていると考えて4枚採用。

・5マルコ4
キャラエースの流行で面処理されるリスクが高まっているが、5マルコであれば盤面に維持しやすく、返しに殴り返しにいける。
ゾロの小型を処理できる点も優秀であり、結果的にティーチの+1000を無効化できる。
打点は低いが、上記通り面処理によるリスクを軽くすることができ、先3で置く場合、場持ちの良いアタッカーとして4枚採用とした。

→おまけの理由として、少しずつ台頭してきている赤緑ローに有効な点も4枚採用の後押しとなった。

・エース3
主にゾロ対面を意識して採用。
現在の主流としては白ひげ側の5ターン目=キャラ白ひげ登場の認識が強く、相手目線キャラがKOされるリスクが低いと判断し、総攻撃を仕掛けてくることが多い。
そこに対し、5ターン目に登場させるエースが綺麗に刺さる点が強みの1つとなる。

ティーチはエースで綺麗にKOできる
後2→後3で攻撃・・・先4のエースが刺さる
先3→先4で攻撃・・・後4エースが刺さる
仮にエースを警戒し、攻撃してこなかった場合でもゾロ側のライフカットは遅くなり、サッチを置く余裕ができる為、特に問題はない。
1ターンずらして攻撃してきた場合は先/後5ターン目のエースが刺さる形となる。
先4でも攻撃してこなかった場合、ゾロ目線ライフを詰める事ができるアタッカーが少ない事が想定される為、そうなるとキャラ白ひげの登場させるハードルがグッと下がる。
上記のように、エースを入れるだけで各採用カードとの繋がりも良く、負け筋であるティーチの連続攻撃も阻止しやすい点、キャラ白ひげ登場ターンにエースが綺麗に刺さる点が現環境にマッチしていると考え、3枚の採用とした。
→4枚になかったのはカウンター無しの兼ね合いの為
キャラ白ひげにも当てはまるが、白ひげ海賊団を最大枚数取っている点、4ターン目までに1枚あれば十分仕事してくれる点を考えると、3枚でも十分引き込めると判断した。

・不採用カード

・ゴードン
エースで十分と判断したため
ゴードン+5マルコのくっつきは間違いなく強いが、それ以外はマナカーブ的にも出す場面が少なく、サーチも効かず素引き前提な点から再現性も怪しい為、不採用とした。
カウンター無しの兼ね合いも理由の1つに当てはまる。

・フォッサなど軽量ブロッカー
枠の問題で不採用とした。
ミラーの後手を考えると入れておきたい場面も有るが、フォッサを数枚積んだところで大きく改善されるとは考えにくく、現状フォッサを優先したい場面もまだ遭遇できていない点から、現在は不採用としている。
入れ替えるとしたら5マルコが候補となるが、現時点は入れる予定はない。
→火拳、火拳銃の流行り具合も不採用とした理由の1つに当てはまる。

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