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白ひげ/まとめ

練習を通じて自身の感じた事、考えていた事のまとめです。

あくまで一個人の考えである為、間違いもあるとは思いますが、考え方の1つとして読んでもらえると嬉しいです。

■構築の推移

■白ひげ

・サッチが標準搭載になった
・2000カウンター、ガードポイントの枚数にバラつきが出始めた
・バルトロメオが入ったレシピを見かける機会が増えた
・ゴードン、エースの採用が増えた


■ゾロ
・キャラ白ひげの採用枚数増加
・ティーチ採用が少数に
・ゾロは減少気味だったが4枚に戻った
・ゴードンが標準搭載になった(3~4枚)

環境で見ても、白ひげの構築はほぼ固まってきました。
枚数やアタッカーの種類に差はあれど、基本的な方向性は恐らく同じです。
→方向性/ミラーを意識しつつゾロへのガードを最大限上げる

どちらかというと変わってきたのは構築よりも戦い方で、「5ターンライフを守って白ひげを連打する」という一辺倒な戦い方から、「ライフをもらいつつ面を処理し、要所で白ひげを狙う」といった少し起用な方向性にシフトしました。

色々な理由がありますが、最も大きな理由として考えられるのは「白ひげ連打だけでは勝率が安定しなくなった」からだと思ってます。

元々この方向性の課題として、白ひげの2枚目が引き込めなかった場合や、ゾロに攻撃回数で押し込まれた場合、白ひげを出すというよりも出さざるを得ない状況に追い込まれてしまい、結果、返しのターンに無理な詰めを強要されて負けといったパターンが目立ちました。

特に顕著となったのはティーチ型が流行り始めたタイミングで、8000ラインを形成しやすく、カウンター2枚orイベントを強要してくるのは「ライフを守って白ひげを連打する」プランに対し明確に強く、白ひげ使用者の大半が別のプランを模索する必要があると感じ取ったタイミングであると考えています。

白ひげがプランとして「面処理をする」を組み込むことにより、ライフを必ず残しておく必要がなくなりました。
単純に攻撃回数の減少により、ライフ0でも十分防ぎきれる場面が増えた為です。

元々ティーチ型への対策として打ち出された案ですが、大きな副産物として「面処理して攻撃回数を減少させた方が勝率を出しやすい」事が判明しました。

また、ライフも絶対に守る必要が無くなった事により、白ひげ本来の強みである「大量の手札で相手の攻撃を捌き切る」を全面に出すことができ、ティーチ型のゾロが減った今でも新しいプランとして確立した形となります。

赤ゾロ側は耐白ひげに対し、ティーチ型を打ち出しましたが、
・白ひげ/エース、ゴードンの流行
・ミラーで安定しない
など、メリットよりもデメリットが勝ってしまい、数を落とす事になります。

ただ、代わりにキャラゾロの枚数が4枚に戻り、5マルコと併せて打点をたたき込みつつ、キャラ白ひげを目指す形に切り替わりました。

また、赤ゾロ側もゴードンを採用し、面処理の能力を強化しています。

白ひげ側がライフを必ず守るという事が減り、後半は純粋なアドバンテージの勝負となる機会が増えた為、白ひげと同様にアタッカーを削る事で後半優位に立つことが目的となります。

白ひげが面処理に集中するとゾロ側のキャラ白ひげがしっかり刺さり、アタッカーもゴードンで処理できる機会が増えたことにより、ティーチに頼らなくても勝率を安定させる事ができた事が、現在のキャラ白ひげ型に繋がってきていると考えています。

■構築について
GWに開催されるcsに向けての構築をするにあたって、上記の流れを把握した上で選定していきます。

ただ、白ひげ側はあまり大きく構築を変更せず、戦い方として
・面処理も行う
・面処理されることを考える
・ライフは全て守らない
この3つを意識した上で選定していく事になります。

本来であれば、今の流れに対して強い構築を持っていくのも手段として挙げられますが、現時点思い浮かばないのが本音です。

それよりも今の方向性を突き抜け、自身のプレイを加味した上で選定した方が勝率を出せる考え、構築は大きく変更しない事としました。
※一応今回はチーム戦という事もあるので、他色への考えも組み込んでおります。


2023.5.1の構築


・エース2枚
アタッカーを増やしつつ、相手の面を処理するアタッカーとして優秀な為採用しています。

ゴードンではなくエースの理由としては、このサーチが効くかどうかの1点になります。
基本、打点マイナスは後半寄りのカードで、1枚あれば十分の認識です。
エースはサーチが効く関係上、枚数を絞っても再現性が高いのに対し、ゴードンは素引きしかない為、同じ枚数でも再現性に大きく違いがあります。

もっと言うと、エースは2枚採用でもサーチを2回打てれば4~5ターン目までに1枚はハンドに加わる計算ですが、ゴードンはサーチが効かない為、ゴードン辛みのゲームの再現性を高めるには枚数を増やすしかなく、枠を圧迫する事になります。

後半ゴードンの方が白ひげとのくっつきが良い場面もありますが、ライフを全て守らないという考えにシフトした事もあり、その役割はお玉4枚で十分だと考えている為、ゴードンではなくエースの採用としました。

・キャラ白ひげ4枚
主にミラーで必須の為、最大枚数にしています。

戦い方は変わりましたが、依然として白ひげ連打は強力であり、ゲームによっては狙うべきパターンとして確立しています。
一時は減らすことも考えましたが、ミラーでの有無の差や、赤ゾロにも投入され始めてきている事を考えると、相手の盤面のみキャラ白ひげがいる状況は避けたい事もあり、最大間数の採用としました。

・アトモス4枚
後手2でアタッカーを置きたかったので最大枚数の採用としています。

ゴードンが重たく刺さりますが、先2でゴードンを置かれなければ登場させても問題ないと考えています。
→アトモス/6000の攻撃を守った場合、ゴードンを含めると2枚カードを使わせていることになります。守らなかった場合はライフ1枚を奪っているので、目的としては十分果たしています。

その後はゴードンを使ってKOされるとしても、消費枚数を考えると相手目線あまり美味しくはないので、1回攻撃にさえ参加できれば十分仕事をしたと判断し、後手2で置けるアタッカーとして価値があると考えた為、最大枚数の採用としました。

・サッチ4枚
白ひげは攻撃回数が限られている為、後半どうしてもリスキーな詰めを仕掛けなければならない場面が多発します。

面処理を行う事でそういった場面を減らすことはできますが、白ひげの性質上、完全に無くす事は不可能です。
そうなった場合、4マルコをアタッカーとして運用する事を考えると、平均打点はかなり低くなることからどうしても成功率が低く、1つの課題となっていました。

サッチを入れる事で、平均打点を高める事ができ、細い線を太くすることができます。
特に詰めの場面において、「細い線を太くする」事は白ひげの勝率にも大きく関係する点から、最大枚数の採用としました。
白ひげ出された返しにも攻撃できる点も優秀です。

・2000カウンター12枚
終盤お玉をキャラ白ひげとくっつける関係上、使用できる2000カウンターが限られている為、12枚の採用としました。

実質1000カウンターとしてしか仕事しない場面もありますが、2000+1000で守る場面も多く存在します。
イベントだけは素引き前提であり、この点は誤魔化し方がなく、2000カウンターが無いと受けざるを得ない状況を作り兼ねない事を考え、12枚採用としています。

補足
2000カウンターとの入れ替え候補としてはバルトロメオでした。
最後まで悩んだ枠でしたが、今回はチーム戦である為、ミラー以外も想定する必要があると考え、不採用としています。


■各対面について
・対白ひげ
選択権:先攻
意見が分かれますが、自身が先手側の方が戦いやすいと感じています。
各ターンの要求値のお話で、先手側の方が後手と比べると要求値が低い為です。

先1 サーチ
先2 サーチ 8000~9000
先3 サーチ 8000~9000
先4 サッチor4マルコ 
先5 キャラ白ひげ
先6 4マルコ

後1 サーチ
後2 サーチ 8000~9000
後3 サッチ
後4 4マルコ2体
後5キャラ白ひげ

上記は先手後手の流れを大まかに纏めたものになります。

白ひげをゲームの中心として考えた時、10000打点はブロッカーで受けないと先に手札が尽きるのは明白です。(ライフ0で想定)
なので、キャラ白ひげの攻撃はなるべくブロッカーで受けたいのですが、先手側は6ターン目までにブロッカーを引き込んでおけばキャラ白ひげの攻撃に備える事ができるのに対し、後手側は後手5でキャラ白ひげを出す事を考えると、4ターン目までにブロッカーを引き込んでおく必要があります。

また、サーチを使用できる回数でみてみると、先手側3ターンに渡って打つ機会がありますが、後手側は2ターン目までと、1ターン打てる機会が少ない事が分かります。
後手3でサッチを置かず、サーチを打つ択も取れますが、その場合、

①後手3でブロッカーを出す→後手4でサッチを置く→相手がお玉を持っていた場合、先6のタイミングで詰められるリスク有り

②後手3でブロッカーを出す→後手4でブロッカーを追加する
→後手3/7000、後手4/8000~と相手のライフを詰める事ができるが、アタッカーはキャラ白ひげのみとなる為、先6で4マルコを並べられた場合、突破できる可能性が低くなる

どちらのパターンにも裏目が生じてしまい、何かしらのリスクを負う事となります。
リスクを負えばいいといえばそれまでですが、後手は1ターン多くサーチを打とうとするだけでリスクが付きまとう事に対し、先手側は特にリスクなく3ターンに渡ってサーチを打つ機会があります。
この差によって再現性や要求値という点で差が生じやすく、結果、4マルコを並べるゲームにしても先手側の方が達成しやすいのです。

以上の事から、自身はミラーで選択権があれば先手を選択しています。


■対赤ゾロ
選択権:後攻
相手の型によって先手後手は切り替えるべきですが、自身は現時点後手を選択します。
今後キャラ白ひげが主流になれば、先手を選択します。

白ひげ目線、後手2でキャラゾロと一緒に6000x2回攻撃は脅威であり、カウンターを一気に消耗させられてしまいます。
先3でキャラゾロは処理しておきたいですが、そのせいで展開が遅れてしまうと本末転倒なので、5マルコなどの登場を優先させ、先4もしくは先5での処理を狙います。

相手のライフばかり詰めすぎるとゾロ側のリソースが捌き切れず、キャラ白ひげを登場させても守りを固められてしまい、突破できず負けてしまうケースもある為、要所で面処理に向かう必要があります。

5マルコに攻撃し、相手のリソースを吐かせることで後半の攻め手を通りやすくさせ、一気に相手のライフを奪っていく戦い方を目指します。

相手がリソースを吐き出すことを嫌ってそのままKOされた場合でも、その分白ひげ側はキャラ白ひげの登場を目指しやすくなる為、大きく問題ありません。
一気にとはいっても2ターンに分けて攻めるのがベストな事が多いです。
最も避けたいのは無理な詰めであり、相手の4マルコの枚数、置きドンの数によって攻撃を止める(4マルコで攻撃しない)択を取る事が重要となります。

以上になります。
自身は結局都合が合わなくなり、csに出れなくなってしまいましたが、これから出られる人のお役に少しでも立てたら嬉しいです。

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。


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