【鉄拳8】シャヒーン下調べ



記事タイトルは半分嘘で、先日(4/21)Twitter(X)YouTubeで公開したシャヒーン動画の文字起こしをする動機が先にあって、そこに後付けで別途調べ物のテキストも付け足した形。素材撮影及び調査時点の鉄拳8のバージョンはv1.03.02

箇条書き

  • サンドストームの公式コマンドは「しゃがんだ状態で3,2,3+LK」で、表記上は二回目の3入力が長押しでありつつ別途スライディング準備モーション的な移動技であるスライドステップ(しゃがんだ状態で3,2,3)もあるので、一見すると「スライドステップ中にLK」で出す技のように思われがちだが、本作からはしゃがみステータス帰着の状態(※)からであれば全コマンドが先行入力内で打ち切れる設計になった。

※スネークイン~しゃがみ帰着に関しては元々先行入力が効かない設計になっているものの、スネークインの3入力をしゃがみ移行寸前まで引っ張って入力しておけば、硬直切れを見計らってからの2,3LKのみのコマンドでサンドストームを出せる。結果として、前作よりも1RP3空中拾い~サンドストームは幾分ラクになった格好

  • 低空ダブルスコーピオン一発目~スネークイン(wsLK3)の拾いは、距離が近すぎても上手く打点が噛み合わないらしく、空中刻み数が少ない段階ではフレームを合わせても思う様に拾えない事も。ポール以上の体型でやや緩和し、クマ木偶にもなればほぼ気にならないレベルに

  • ダブルスコーピオン(wsLKLK)は前作までと比べて、ダウン判定の掘り起こしヒットが条件的に非常に難しくなった。成立する軸も一応あるにはあるのだが、この場合もトルネードやられ誘発時の持ち上げが弱くて1LP(=しゃがパン)ぐらいしか追撃が間に合わない

掘り起こしではなく、壁カウント3以上から壁トルネードを起こした場合に関してもほとんど持ち上げが機能しないため、折角トルネードを残しておいてもこの用い方だと何の追撃も間に合わない

  • セルペンス(しゃがみ3RKLP)がスネークインからの派生ではなく通常のしゃがみから出す形に変更され、発生フレーム自体も18→16になってるため前作よりも拾える場面が増えてる(スネークイン~しゃがみを経由する場合でも前作より1F早い)。少なくとも、クレセントムーン(6LK)chからのセルペンス拾いは前作では不可能だった部分

  • サイレントフロー(6RPRKRK)3発目とジャンビア(FC3RP)が空中きりもみやられ・強誘発。どちらも割合硬直が重めで、吉光の納刀ブレードと比べてしまうとここから更に拾える技のレパートリーはさほど多くない実感。クマ木偶であればド低空でも1RPや3RK拾いが届くのは有難いところ

  • ハルクスキック(RK)chは一瞬怯んで空中判定になるタイプのやられで、ピアッシングタロン(6RK)が今回の鉄拳8でよく見られるようになったハイキックカウンターやられのアレ。発生は一般的な生RKよりも遅い15Fだがノーマルヒットで構わないのは優位点

  • スカイライン(6WK)は初段ダウンヒット時2発目は30%補正のダウンやられ継続となり、掘り起こし方式でのフロアブレイク/フロアブラストに用いる事は出来なくなった。命中間隔は初段22F発生から見て僅かに5Fながらも、空中判定ヒット時は二発目を待たずに即刻フロアブレイクを起こす

  • イウサール(3LK)空中ヒット時のきりもみやられ(区分的には「中」?)は吹き飛び距離が短く、中空拾いで13F残せば3LPで拾っていける

  • アルフェラッツ2発目スネークイン(3RKLP3)は他のスネークイン派生技と比べて初動の突進力および前進力が強めで、硬直目線だとLK3や1RP3と僅差ながらもこの技ならではの使い道は見出せそう。ただし軸がずれやすいという難点(或いは優位点)も

  • ヴェガ(9LP)は中段判定ながらもかなり打点の高いヒート対応技、2入れで攻撃をキャンセルしてしゃがみ帰着となるが、全体硬直40Fでそこそこの距離を移動するので、場合によってはトルネード後やウォールブレイク後の接近手段に用いるのもいいかも。ハルクスキック・カットハイ2発目ch(RKLK)のスクリュー後に9LP2~トゥースマ拾いといった形も取れる

  • ストゥープフェッチ(66LKorスネークインLK)はトルネード未消費時なら空中ヒットでも打撃投げ移行(~トルネード誘発)扱いになった。投げ成立からダイレクトにトルネードに持ち込めるキャラは他にもいるが、完全な位置入れ替えが成立するトルネード技は比較的珍しい気がする

  • スピカ・ホイールスピン(LPRPRK)は従来だと背面壁カウント3状態でコンボ成立する命中間隔&打点を有していたが、鉄拳8では後方受け身に対応してないっぽい?(依然として両横転受け身には成立する)

  • 低空壁やられ中からロブダウン~カズィーファ(1LKRK)(T)で壁高に持ち上げた際、発生10FのLPやRPに繋いでも平時と同様の追撃時間しか得られず一見すると壁高残しが間に合っていないように思えてしまうが、事前の空中刻み少量&仁より大きなサイズの木偶だとギリッギリの壁高刻み扱いになっているらしく、LPで刻んだ場合ならそこから3LP~4RKや1RP3~SIRPといった壁カウント1対応の壁コンへ繋ぐ事が可能となっている。ギミック対応の壁なら3RKLKで破壊するといったアプローチもアリ

準重量級に近い体型なら1LKRKをSI3LPRPに置き換えても成立。ただし1LKRKにせよSI3LPRPにせよ、ホンモノの重量級であるジャックだとLPやRP刻みでの壁カウント未消費にはならず。および、普段は壁高残しに対して優位性を持っている女性キャラ群や、やや小さめの男性陣もNG。細かいところでは、前述の通りジン木偶は対象範囲である一方、ほど近い体型と見なせるファランやカズヤ、クラウディオもカウント未消費扱いにはならない(デビルジンはOK)

アル・グール

アル・グール(下要素40F以上から上要素+RP)のコマンドは従来の鉄拳にはなかった特殊なタイプの入力で、ポールのサマーソルトNGみたくニュートラル状態からの溜め時間計測ではなく、2D格ゲーのタメ技のように硬直時間中からの事前溜めが有効な扱い。溜めが完了した状態から9F以内に上要素+RPでコマンドが成立し、9F以内にレバー下要素に入れ直せば溜め時間をリセットさせず継続扱いにする事も可能。更に言えば、一度の操作で40Fぶん溜め切れていなくても前述の「9F以内に下要素に入れ直す」操作をきちんと経由する分には分割溜めすらも認められる

バルコニーブレイク発生時はエリア遷移の過程で事前入力が仕切り直しになる関係で、この場合は遷移後にイチから溜め直す必要有。ことOrtiz FarmやRebel Hangerはエリア遷移後~最速行動開始までに必要な溜め時間が確保しきれず、直接アル・グールに繋ぐ事はできない。

※追記:5/8のアップデート「v.1.04」でこの症状は解消されるとの事

コンボ動画(自前)

※シャヒーンの固有技および派生動作は相対的に技名の文字数過多で煩雑なため、一部出現頻度の高いものは便宜的に簡略表記にて置き換えた。スネークインから単にしゃがみ帰着で次の技を出す分に関しては、しゃがみ帰着の1入力操作表記を割愛

・スネークイン → SI
└ラピッドバッシュ一発目スネークイン(1RP3) → 1RPSI
└アルフェラッツ二発目スネークイン(3RKLP3) → 3RKLPSI
└ダブルスコーピオン一発目スネークイン(wsLK3) → wsLKSI
└サイレントフロー二発目スネークイン(6RPRK3) → 6RPRKSI

・スネークインしゃがみ帰着~立ちキャンセル(3WK18n他) → 8n
・ヴェガ~キャンセルしゃがみ帰着(9LP2) → 9LP2

#1

0:00 下段さばき(T)~(右横移動)~ジャンビア~ストマックインパクト~1RPSI~(8n)~サイレントフロー~ストゥープフェッチ
構造上、右横移動の量は7Fが限度(7+10+18=35)だが微量だからとここを割愛するとストゥープフェッチが届かない。が、そもそもの話もしかしたらこのストゥープフェッチも横転受け身が間に合うかも? きりもみ・強は横転受け身の有無で低空時の拾える判定に差があり、このサンプルはディフェンシブ設定の都合上横転受け身無扱いで撮影してしまってるので

0:08 クレセントムーンch~セルペンス~1RPSI~(8n)~LP~アル・グール(T)~(SI)~ジャンビア~1RPSI~HB~3RKLPSI~アルセイフ(HD)~アンタレス
アル・グールの部分が標準サイズの相手だと距離的に届かず、フェン木偶を呼びつけた理由。ジャンビアからの1RP拾いは6~7F程度のダッシュを挟んでから拾う形だが、横転受け身有だとTASでも成否がまちまち。以降のコンボではダッシュの距離を減らしたり、そもそもダッシュを挟まずにジャンビア~1RPに繋いでるケースも幾つか

0:20 ハルクスキック・カットハイ2ch~(9LP2)~ジョースマッシュ~1RPSI~6RPRKSI~wsLKSI~wsLKSI~ダブルスコーピオン(T)~(SI)~ジャンビア~HB~1RPSI~アルセイフ(HD)~ヴェガ
以降、要所要所で出てくるヴェガ~キャンセルしゃがみ(9LP2)は全体硬直40F。このレシピの場合、始動で51F残しなので40F消化から発生11Fのジョースマッシュが丁度間に合う形

0:33 ホークエッジ~(右横移動)~3RKLPSI~(8n)~3RKLPSI~(8n)~3RKLPSI~(8n)~ロブダウン+カズィーファ(T)~(SI)~(8n)~(SI)~(8n)~3RKLPSI~(8n)~(壁)~(SI)~(8n)~アルフェラッツ
アルフェラッツ1,2スネークイン(3RKLP3)はラピッドバッシュ1スネークイン(1RPSI)よりも突進力&硬直のいずれも優れるが、行使単価で若干左軸側にずれる性質があるので一コンボ内で複数回用いる場合は事前に逆側の軸方向に寄っておくか、ずれた軸を活かせる構成にする必要がある

0:44 アルビレオch~マキシマムウェズン(FB)~3RKLPSI~リバースエッジ~サイレントスティング(T)~(SI)~ジャンビア~ラピッドバッシュ~(壁)~ハルクスキック・アルゲニブ~2WK
動画内のテロップでフォローを入れ忘れたが、始動部分は当然ながら投げ抜けで対応可能につきnot guaranteed。3RKLPSIで相手の下をくぐった後、少しだけスネークインを引っ張ってからしゃがみキャンセル~リバースエッジ

0:57 ラァズ・アル・グール(ガード)~アルデバラン(HFB)~リバースエッジ~ラァズ・アル・グール(T)~(SI)~ジャンビア~アケルナル(HD)~ハルクスキック・アルゲニブ~(壁)~アル・グール(壁高)~アルフェラッツ
一個前のと似たような構成、つまりこれも始動部分は投げ抜け対応可。開始前に必要な仕込みはハードフロアブレイク地点のクラックだけでなく、ヒートゲージも2ゲージジャストよりも多めに残さないとヒートダッシュ時のゲージが捻出できない(=ヒートバーストキャンセルから即コンボを始めてもゲージ量が僅かに足りない計算)。こちらはフロアブレイク後にじかに背向け帰着になるのでダイレクトにリバースエッジで拾う。アル・グールの壁高残し~アルフェラッツ繋ぎがジン木偶だと成立せず、少しだけ背の低いリー木偶に置き換え

1:11 (壁際)ホークエッジ~めくりホーミングダウンパンチ(FBL)~壁登り反転攻撃~リバースエッジ~ホーネット(T)~(SI)~(8n)~(SI)~ジャンビア~1RPSI~(8n)~1RPSI~HB~ロブダウン+カズィーファ~(壁)~LP~ラピッドバッシュ(HD)~アンタレス
怒涛のリバースエッジ絡みコンボ三連発。本作からダメージが上がって空中やられも拾いやすいモノに変わったので贔屓目に導入。当動画内、ここより前のコンボはどれもトルネード後のジャンビアは単発スネークイン経由だったが、このレシピの場合はホーネット高め拾いで55Fほど残せており、トルネード後のスネークインをもう一発増量している(18+16+18=52。3F余しなのでスネークインを微量引っ張るもよし)

1:27 ヒールストライクch~ラピッドバッシュ(壁強)~アンタレス(HWB)~wsLKSI~アルビレオ~ラピッドバッシュ(BB)~ジャンビア~ストゥープフェッチ(T)~(SI)~ジャンビア~アケルナル(HD)~ラピッドバッシュ~(壁)~ハルクスキック・アルゲニブ~ミラージュブレイク
Elegant Palaceのハードウォールブレイク~バルコニーブレイクから、自身の真後ろの方向にサイドスイッチして壁までゆうゆう運び切れるのはシャヒーンの強みの一つ。三枚目への壁運搬で壁コンへの繋ぎをラクにするため、バルコニーブレイク地点は滑落加速状態にならぬよう運びから直に露台を叩き壊す形にて

1:48 ヴェガ~ロブダウン+カズィーファ(T,壁)~(SI)~ラァズ・アル・グール(WB)~(SI)~(8n)~1RPSI~(8n)~1RPSI~(8n)~1RPSI~(8n)~1RPSI~アフマルドゥルドゥール~(壁)~(SI)~(8n)~(SI)~セルペンス(WB)~(9LP)~(8n)~ラピッドバッシュ(HD)~ハルクスキック・アルゲニブ~(壁)~ピアッシングタロン(WB)~(9LP2)~サンドストーム
ヒート状態のヴェガは受け身不能やられで20F残ってるので、壁を宛がってロブダウンに繋ぐ。締めで用いているサンドストームは本作からコマンド全部分が先行入力で打ち切れる仕様になったものの、この場面に関してはしゃがみ帰着の成立が発射寸前すぎるので硬直を見計らってしっかり目押しで最後の3LKを入力する必要がある

2:05 シャウラ(相打)~フラーシュ・デネブ(WB)~(SI)~ジャンビア~ストマックインパクト~ハルクスキック・アルゲニブ~1RPSI~(8n)~1RPSI~(8n)~ラピッドバッシュ~(壁)~(SI)~フラーシュ・ホーネット(T,WB)~シャウラ
シャウラののけぞりやられは震通相打ちで地上やられ30F残しに出来る(ブライアンの挑発置き換えでも22F残し、ホークエッジ地上繋ぎがギリギリ間に合う計算)。残せてる時間量の活用重視で発生15+15のフラーシュ・デネブに繋いでいるが、これは壁やられ・中で当ててもギミック発動できる技なので少々意趣が分かりづらかった感も。

トルネード未消費での壁中フラーシュ・ホーネットはトルネードやられの途中からウォールブレイクに転じる形となるため、追撃可能時間は補正切れの時間込みで豪勢に70F弱ほども稼げる。難儀な事に「最速で」シャウラを出すとギリギリで空中拾いが間に合ってしまい、しかし2F以上待ってから出すと今度は打点が届かなくなる為、ジャスト1Fだけ待ってシャウラを出さないと補正切れ判定への命中が成立しない。

今回はシャウラ始動シャウラ締めの構成を優先したが、ヒートとレイジを絡めれば側面壁剥がしを経由しなくても致死量に達するコンボへと置き換えが効きそう

#2

0:00 ヴェガ(HD)~3RKLPSI~リバースエッジ~LKSI~アフマルドゥルドゥール~3RKLPSI~ダブルスコーピオン(T)~(右横移動~SI)~ジャンビア~アンタレス
最初の3RKLKSIで相手の下を潜る部分は、早めにスネークインキャンセルしゃがみを済ませつつ、少ししゃがみ姿勢のまま時間を消費してからリバースエッジを出さないと明後日の方向に暴発しがち。締めのジャンビア~アンタレスは入力速度だけでなく軸合わせが肝心、しっかり右横移動を挟んで規定の軸から

0:10 サイレントフロー2ch~アルセイフ(HD)~(右横移動)~サイレントフロー2,3~サイレントフロー~サイレントフロー~ストゥープフェッチ(T)~(SI)~ジャンビア~ストゥープフェッチ
v1.04からは空中きりもみやられ・強のヒットバックに改定が入る為、恐らく1.03.02までで見納めとなるレシピ(計4回きりもみ強を用いているので)。ヒートダッシュ~右横~サイレントフロー2,3の繋ぎは初段スカしと2発目拾いが連動で認められる時間が短く、構造上一番難しいのはこの部分

0:22 (壁際、背面)フラーシュ・ホーネット~3LP~(壁)~エルナト(BB)~ストゥープフェッチ(T)~(SI)~ジャンビア~3RKLPSI~(壁)~8RP(壁高)~LP~ハルクスキック・ラエド
フラーシュ・ホーネットの地上当てもv1.04からの修正対象に入っているが、このコンボは恐らくv1.04でもそのまま転用可能。背面壁やられ弱のタイミングで当てると割合正面に近い斜め軸でも背面ヒット時のやられになり、クマ木偶ならここを3LPで拾い上げられる。

下エリアの壁コン部分、アルフェラッツの出し切りでも一応壁高残し自体は成立するのだが、硬直が重くてLPに繋ぐのは無理。2発止め~アル・グールも壁高残しは出来るのだが、こちらはタイミングがギリギリ遅くて壁カウントを余分に消費してしまう(以降のLP~RKRKをLPRPRPに置き換える事でそれっぽく凌げるが)

0:33 ロムフ・アルダラウ2~セルペンス(WB)~(9LP2)~アルビレオ~LKSI~1RPSI~1RPSI~ストマックインパクト~(壁)~スピカ・ホイールスピン2,3(T)~(SI)~ヴェガ
ロムフ・アルダラウ2発目地上ヒット時のやられはヴェガ準拠だが、こちらは自動スネークイン派生(≒立ち技よりもしゃがみ技に繋ぐのが適している)なので壁にある程度ヒットバックを吸わせつつのセルペンス拾い~壁破壊ルート(ジャック、クマ木偶なら壁無しでもアフマル・ドゥルドゥールで拾えるがこの場合は背向け空中拾い)。次の壁コンでのトルネード~スネークイン~ヴェガはポール以上の体型が必要となる繋ぎ

0:44 グランドシェイブch(持続当て)~サイレントリゲル~アフマルドゥルドゥール~3RKLPSI~3RKLPSI~1RPSI~グランドシェイブ~(壁)~アンタレス(WB)~HB~サイレントスティング(T)~グランドシェイブ~(壁)~アケルナル(HD)~グランドシェイブ
グランドシェイブは計3F攻撃判定が出るが、2F目以降の持続部分を当てればサイレントリゲルの空中拾いが間に合う(無理に3F目にする必要はない)。ウォールブレイク以降の繋ぎは余ってる時間を目一杯接近に割り当てすぎず、程々に調整

0:59 (背面)ライジングファルコン~めくりラピッドバッシュ(HD)~(右横移動~SI)~ジャンビア~3RKLPSI~RKLPSI~LKSI~ホーネット(T)~(SI)~ジャンビア~アケルナル(FBL)~(SI)~ジャンビア~(壁)~RPLKSI~ホークエッジ
始動は至近距離ではなく、少し離れた位置から一瞬歩いてラピッドバッシュを出す事で成立。LKSI~ホーネットは青ホーネット必須なのは勿論のこと、事前のスネークインも早めにレバーニュートラルにしておかないと青ホーネットのコマンド条件に干渉してしまい、スネークインキャンセル~上キャンから一切の遊び抜きで64RPまで入力しきらないと間に合わないので人力での達成は困難を極める。

フロアブラスト後のジャンビア拾いは時間的にはもう一回空スネークインを挟めるが、ステージの構造上壁の位置が近すぎるため無理せず一回にとどめた。壁コンのRPLKSI~ホークエッジはポール以上の体型限定

1:12 ヴェガ~アケルナル(HD)~(SI)~アフマルドゥルドゥール~ハルクスキック・カットハイ~1RPSI~アフマルドゥルドゥール~1RPSI~ストゥープフェッチ(FBL)~(SI)~ジャンビア~ラピッドバッシュ~(壁)~3LP~LP~ホーネット(T)~(SI)~クレセントクリーブ
ヴェガ~アケルナルの繋ぎはクマパン限定、うつ伏せ空中やられでのヒートダッシュは本作全体でも割合珍しい光景かも知れず、敢えてすぐに正面向きに戻す繋ぎを目指さずそのまま背面やられで運ぶレシピにしてみた。背向けにつきストゥープフェッチはトルネード未消費の叩きつけ属性になり、壁コンもクマ専用ではないがデカキャラ限定のパーツ

1:27 セルペンス2ch~めくりロムフ・アルダラウ2(HFB)~リバースエッジ~ハルクスキック・アルゲニブ~サイレントスティング(T)~(SI)~ジャンビア~ラピッドバッシュ~(壁)~(SI)~サンドストーム
常時確実ではないが、セルペンス2発目chのスクリューやられから直にロムフ・アルダラウを出すと高い確率で二発目がめくりヒットになる。ヒートスマッシュの特性を尊重し、ここはクラック無しの状態からハードフロアブレイクのルートを選択

1:39 ジャンビア(壁強)~(SI)~ジャンビア(HWB)~ジャンビア~1RPSI~6RPRKSI~(壁)~ジャンビア(BB)~ジャンビア~HB~フラーシュ・ホーネット(T)~ジャンビア~(壁)~LP~ラピッドバッシュ(HD)~ジャンビア
これも空中きりもみやられ・強を計5回用いているため、v1.04では再現性に疑問が残るレシピではある。が、こと後半部分でジャンビアから直接空中で拾う箇所は実のところヒートバーストの部分のみで、しかも距離調節の関係でダッシュを全く挟まずに繋いでいるので、ひょっとしたらこれに関してはv1.04になっても若干のアレンジ程度でほぼ再現できる可能性も捨てきれない

1:58 セルペンスch(WB)~(9LP2)~ジャンビア~3RKLPSI~3RKLPSI~ラピッドバッシュ~(壁)~(SI)~セルペンス(WB)~(9LP2)~ダブルスコーピオン(T)~ヴェガ(HD)~ストマックインパクト~(壁)~(SI)~セルペンス(WB)~(左横移動)~ラピッドバッシュ~(壁)~ナジュム・アル・シャマーリ
始動のウォールブレイクは壁ビタの位置ではなく、少しだけ隙間を空けておかないとヴェガキャンセル~ジャンビア拾いが間に合わない(RKLK2発目に置き換えれば壁至近でもOK)。レシピと直接関係のない部分ではあるが、本作のシャヒーンのレイジアーツが私見であまりにもダサすぎたので、今回の動画では普段以上の理由で演出中の部分をごっそりカットして尺の節約に充てさせてもらった


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