【鉄拳8】デビル仁下調べ



はじめに

ポール、シャヒーン、アスカに続いて4キャラ目の下調べ記事(吉光動画を作ってた頃の下調べはnote記事にしてません)。例によってあくまで「コンボ目線」での利点難点留意点などを私見で書き出した形。執筆時の鉄拳8のバージョンはv1.05.00

ヒート関連

  • ヒートバースト(RP+LK)は鎌首モーションでリーチはそこそこだが打点高め。汎用空中やられに対しての拾い上げは22F以上の残し推奨、空中きりもみ弱なら20F程度でも届く(軽量級はNG)。雷紅昇波(8WP)空中ヒット時の縦回転やられからは遠慮せずガッツリ踏み込んで当てるカンジで

  • 骸落滅焦波([RKLK]WP)、羅刹滅焦波(46RPLPRKWP)は地上で当てる分には滅焦波の部分が空中ヒット扱いになってトルネード発生が見込めるが、骸落襲部分が空中ヒットorダウン判定ヒット時はそれぞれ別種の悶えやられを起こした上で、派生の滅焦波は「ダウン判定」への連続ヒット扱いとなっており(not掘り起こし)、この場合は構造上トルネードやられにならない

  • 飛倉滅焦波(9WKWP)は別途後述

  • 怨狂滅焦波(6n23WPWP)は奈落葬波(6n23RKWP)と同様、基本的には地上で初段を当ててダウンを奪いつつ続けざまのビーム攻撃で即トルネードを引き起こす、という用途こそが主軸であり、構造上空中拾いでももちろんトルネードを起こす事自体は可能ながらも、しかしこの技の場合は初段が空中ヒット時吹き飛び属性となっている都合上、事前の刻みをかなり抑えててもなおトルネード発生時点で一気に相手との距離が離れてしまい、他のトルネード技と比べるとだいぶ癖が強め(吹き飛び距離を気にする必要がなくなる壁コンボならその問題はケアされるが)。

なお、初段空中ヒット時吹き飛ばしやられ=ウォールギミック対応技なので、バルコニーブレイク地点なら二発目まで出し切っても勿論派生部分は命中せず、その場合はヒートゲージを無駄に吐く格好にもなる。発生は3+26=29で下方向にもあまり打点が伸びていない為、空中拾いのルート候補としては比較的追撃時間の長いフロアブレイク(+35)やヒートバースト(+37)ですら結構ギリギリな程で、ウォールバウンド(+44)辺りからがどうにか実用的な範疇。ほか、刻みが少ない段階ならフロアブラスト~雷紅昇波(8WP)持続当てヒットから拾う芸当も可能

  • 凶獄螺旋(ヒート時RP+LK)はv1.04のアップデートで追尾性能と突進力が弱体化したとの話なのだが、v1.05時点でも発生18で低空までしっかりカバー出来る技としては凄まじく頼もしいリーチなので、1.03当時は果たしてどれほどのモンだったのか今になって気になってしまう程。夜行(LKLP66)の18F残しから拾う方法だとむしろ折角のリーチがひどく勿体ないような気さえする。ガードされた場合は突進攻撃の後に鬼鎖縛(9LP)準拠モーションの技を自動で出して忌鴉移行となるが、強制ガード判定の技として設定されているのかガード後のテキスト表示上の処理は「1(100%)」として扱われる

  • 感念滅瘴獄(ヒート時忌鴉RP+LK)は他の忌鴉技と比較して打点が高く、鬼鎖縛~忌鴉(9LP6)や落腑~忌鴉(wsLK6)から空中拾いで繋ぐ場合はそれなりの制約が伴う。ジャック&クマに背面側から狙うのが比較的ラクなアプローチ

飛倉滅焦波

飛倉滅焦波(9WKWP)は正面~側面ヒット時なら地上/空中/ダウン判定(※2発目)問わず滅焦波が投げ属性。飛倉部分をパワクラで喰わせつつ3発目の滅焦波のみを地上ヒットさせた場合は投げ属性ではなく、打撃属性の鐘楼やられ(ファランのRRK等に合わせて出すと、どう見てもビーム部分が相手に刺さってるのに何故か命中しなかったりと不可解な点もある技)。

背面方向から当てた場合は3発目が常時打撃属性でヒットする仕組みに変わり、空中ヒット時は飛倉2発目のやられが吹き飛ばないやられに置き換わりつつ、3発目は叩きつけやられ・強扱いとなる。背面壁やられ(※カウント0)へのコンボとしても一応成立するが軸に弱いので過信禁物。あまり起こり得ない状況ではあるが、背面側から飛倉の2発目部分のみをダウン判定に当てた場合、続く滅焦波部分は命中間隔の都合で連続ヒット扱いにならない(各種受け身で回避される)

空中背面当てでフロアブレイクを起こした際、落下開始以降任意のタイミング(露骨に時間を置いた後でも可)で状況記憶させた場合、状況再現後にデビルジンの額から一定時間ビームが出続けた状態になる。外見上だけで攻撃判定は付与されてないが、頭部の向きに応じてしっかりビームの角度も変わり、ステージ上の機微に対してビームが接触する形になればその箇所が燃え上がるグラフィックも連動、規定時間内に相手に攻撃を与えてダウンを奪った際の地面の綻びにも同様の炎上グラフィックが伴う。ほか、各種ビーム発射技を追加で出せば予め発射されていたビームは即刻消失扱いとなり、諸々の演出も効果を失う。

私見で光線とエフェクトが映える技を幾つか挙げておくと、

  • 真・六道鬼丸(自らの足元を執拗に炙る)

  • 無間雷神拳(360°広範囲に射出)

  • 奈落墜とし(同上、より地表を痛めつける軌道)

  • 馬頭螺旋3発目ch(崩れ落ちる相手にしぶとく火が纏わる)

  • 輪廻(垂直に輪切りするように。地表の燃え方も◎)

  • 気合い溜め(先ずは足元、直後に真上に)

  • 逆鱗(シンプルに上方向に)

冥鎖閻獄

冥鎖閻獄(46WPRP)の1~6発目は前作までで云う2Dキャラ達が比較的保有してた、必殺技関連が命中した際の空中やられモーションを採用している。が、如何せん硬直が重すぎるのでその特異なやられ姿勢を存分に活かした追撃構成は厳しめ。角度の矯正力が割と強めで、結構深めの側面から当てても正面に近い向きへと戻してしまう。1~5発目を空振りしつつ、6発目地上ヒットの場合は7発目は連続ヒットしない。

壁やられで用いる場合、基本的に6発目以外の部分は壁にヒットする前に鎖状のオーラを発した攻撃が先に当たり続ける仕組みになっており、命中区分が変わる&命中間隔が開く6~7発目部分でのみ壁に命中する構造なのでヒット数に見合った壁ダメージは入らず、壁カウントが一気に増量するといった事も起こらない。が、壁ヒット時のやられモーションは通常のものよりも妙に早く(滑落加速+壁カウント3状態の速度に酷似。壁との距離によってはレギュラー版の壁やられで済む場合もあり、要追加検証)、締めの7発目部分が上手い事補正切れヒットになるかどうかは直前のオーラ部分の命中具合にも左右される。

具体的には、低空壁やられ時の姿勢が沈み込む前に当てる形を取れれば相手の張り付き位置が程良い高さに達して7発目が思惑通りに補正切れヒットしてくれる。逆に、まだ高所壁やられの段階で当ててしまうと持ち上がり過ぎて7発目も壁中ヒットとなるので慌て過ぎは禁物。初段から掘り起こしで当てた場合は、基本的に高度不足により7発目は受け身回避が間に合ってしまう(事前に角度をつけて6発目ヒット時に側面やられになれば、この方法でも7発目が補正切れヒットになるケースも稀にある)。背面壁やられに当てた場合は、6発目ヒット後の壁やられが通常仕様で済んでしまう影響も災いし、7発目は壁やられ中で当たってしまったり背面壁中の無敵時間と合致して空振りしてしまいがち

10連コンボ

10連コンボ(6RPRKLKLP+RKLPRPRKWP)は構成にやや変更が加わり、元々はLKRPRKでサイドキック~クロスストレート~膝鋼だった起点が鋼割り~膝鋼(6RPRK)に置き換わって締めの部分に滅焦波が付け足された。とはいえ9発目部分はヒート時の骸落襲準拠というわけではなく、ダウン判定に9発目が当たった場合は10発目が達する前に受け身で回避されてしまうし、フロアギミック地点であれば9発目が空中ヒットした段階で10発目の入力有無に拘らずギミックの演出にも割り込まれてしまう。

なので、例えば10連コンボ前半部分を用いて運びコンボをしつつ、壁コンボで10連コンボ7,8,9発目を当てたとしても9発目部分で悶えやられを引き起こすわけではないので10発目は呆気なく回避されてしまう。羅刹滅焦波との混同にくれぐれも注意しておきたい。前半部分に限定せず7発目の羅刹門初段部分まで運びコンボに組み込めば、壁ヒット~8発目空振り~9発目壁中~10発目確定追撃、という形でのコンボ成立にはなる。コンボ表示上の連結は認められずとも、9発目空中ヒット時の10発目は構造上刻み数のコンボ補正が一旦切れる扱いになるので一定程度ダメージが保証されており、調整の苦労に見合った面もあるにはある。

背面寄りの角度から当てた場合は三発目の鬼首落とし部分でダウンを奪い、以降は原則として空振りしてしまうがクマ木偶に対してはそのまま白鷺1,3部分で拾える軸があり、そこで止めてもまだ+14なので踵切りでフロアギミックを誘発する等の変則ルートも可能

その他の技

  • 凶界示顕・血鎖刃(RA)はリーチ長め。棒立ちの相手に対して距離4.00ぐらいからでも届く。打点もしっかり低めまで達しており、空中拾い時は発生フレームそのままの20F残しで足りる。ヒート限定とはいえ発生18の凶獄螺旋も似たような条件下で強みを持っているので、使い分けが悩ましくもあるが

  • 弐門拳(LPRP)こと旧ワンツーパンチは従来よりも硬直が2F重くなり(G-3、22F)、空中でも壁でも中継で用いるにはやや微妙な存在に。伝統のワンツー白鷺およびワンツー骸落襲は削除。派生の弐門双脚(LPRPLKRK)は地上ヒット時には本来2発目がchでも3発目は繋がらないのに、プラクティスでは紛らわしい表示が出てしまうのも困りもの。4発目の持続当てで+12~+13が取れて蛇毒気掌(4LPRP)が地上コンボになる性能は継続、有難いことに現状は地上コンボ補正も免除されている

  • 閃光烈爪(LPLPRP)は旧閃光烈拳よりも3発目のリーチに秀で、刻み多めの空中コンボからでも運びの締め技で上々の性能を誇る。それでいて従来と同様に、背面壁中や正面壁カウント2でのギミック発動にも扱える命中間隔

  • 馬頭螺旋(LKLPRK)はコマンドが大胆に簡略化してレバー操作不要に。お陰で従来よりも拾える場面も増えた。牛頭魔斬(LKLPRP)は前作までの天王斬首3発目部分が斬首刀から新技の阿頼耶(wsRP)にすげ変わりつつスクリュー→トルネードの形こそ続行しているが、ことリーチに関しては斬首刀モーションだった天王斬首と比べて頼りなく、トルネード可能な設計を有効活用するのは厳しい感触。LKLP66コマンドで出る派生動作は今作から夜行(LKLP66)という固有技名が設定され、俗に「馬頭くるん」などと称されていた頃からの大きな出世を感じざるを得ない。一方で六道への派生は削除されてしまった

  • 回向(RK)も馬頭螺旋と同様に始動部分の66入力が不要となったが、代償として攻撃値が32→24と大きく低下。壁高刻みで胴抜きの代わりに用いる意義もだいぶ損ねてしまった。地上ヒット時はくるくるやられ誘発となったため、ウォールブレイク始動の用途で辻風(WP)では不足する場面での利用価値は今後出てくるかもしれない

  • 辻風(WP)もコマンド簡略化ズの面子。初段のリーチの差はあるが、回向と同様にくるくるやられ誘発で発生もイーブンの17、こちらは攻撃値も12+25を堅持した形

  • 白鷺(LP+RK)は母伝来の派生ルートは消え去り、LP+RKRPで出せる白鷺阿頼邪のみとなった。牛頭魔斬と比べて3発目の発生が早く、こちらは1,3発目を当てる方法での利用価値も認められる他、壁カウント1状態での補正切れコンボとしても機能(クマ木偶ならカウント2以上でもOK)、壁やられで羅刹門・弐トルネードが厳しい場面をこちらに置き換える的な役割も見出せる。2発止めも前作より軽くなっており、空中刻みでも壁コン刻みでも新しい使い方が可能に

  • 鋼割り~膝鋼(6RKRP)が本作から10連コンボの起点となり、膝鋼の後にLK追加入力で10連準拠の鬼首落としに繋がる形となったので、この三発部分をコンボの締めで用いる意義が新たに誕生

  • 悪鬼八門(3LPRP)は旧鬼八門のモーション&技名が一新。2発目は鋼割りの叩きつけモーションから新規の上段突きに変わり、空中ヒット時は汎用の吹き飛ばしやられなので運びコンボでの出番は見込める他、一応壁コンボでLP~3LPRPで壁破壊という用い方も可能なので羅刹門・壱が機能しない場面では覚えておいてもいいかも

  • 黒破嘩打ち(3RP)はかつて4LPに割り当てられていた破嘩打ちの変則的な復活。派生可能な動作も風神ステップではなく新技の忌鴉だが、空中拾いで使う分には鬼鎖縛~忌鴉(9LP6)や落腑~忌鴉(wsLK6)に大きな優位性があり、強いてこちらを使うほうが有意義な場面はあまり無さそう。クマ木偶なら19F残し以上で夜蜘蛛拾い(忌鴉RPRP)が一応成立、フロアブレイク直後の状態が条件を満たしやすい

  • 煉獄(3LKRPRK)はクマ木偶背面壁やられに対してLP~掘り起こし煉獄というパーツが引き続き行使可能ではあるのだが、前作までと比べると進入角度の制約が厳しくなり一層限定色が強い壁コンとなった

  • 六道鬼丸(1WP)は溜め一段階目(最短39F)で出す場合、カウンターヒット時のやられが地上吹き飛びダウンとなりヘブンズドア等で追撃可能な形となった。コンボ視点だと壁至近での未破壊壁強誘発(=滑落加速も防止)でも出番がある類。ガード時は内部ガード可の+17で壁際だと壁よろけ付の+24。二段階目の溜めは本作では鬼神滅裂と基調を合わせてか「真・六道鬼丸」という固有名が用意された。こちらはガードさせると純粋な+10が取れて70%補正付ではあるがLP連係やRP連係が地上コンボで成立する

  • 無間雷神拳(4RPLP)は初段発生が14と早くなり、壁コンボでこの部分が当たった場合は二発目が補正切れヒット扱いに。今回はヘブンズドア派生がなくなった代わりにトルネードやられが付与されているため、壁コンでの用い方としては初段の持続当てで二発目を壁中ヒット→トルネードにするアプローチのほうを優先的に狙いたい。幸いなことに、壁やられ姿勢後半まで待てば至近距離でも割合カンタンに持続当ては成功する

  • 無間羅刹(4RPLK)は従来同様ノーマルヒットでも連続ヒットする扱いを継承しつつ、本作ではヒート発動対象でもあるので落腑ch(wsLK)で+14取った後の地上コンボ用途でも重宝。壁際でヒート発動&壁強を取った際、相手の左側に軸がずれやすい特徴もあり他のヒート壁強よりも剥がしやすい点も良好

  • 閻浮蹴は今作から閻浮邪蹴(4LK)に名を改め、始動部分の身を引くモーションも飛来姿勢を伴って顕著に飛び退く姿勢に変わった。前作との差分は他にも多く、ヒート発動対応であり空中ヒット時は叩きつけやられ・強誘発扱いに

  • 荒魂撃ち(4WP)はコマンドが変わったと同時に、リーチもやや損ねた感? 発生21F部分での空中叩きつけ・強は依然として低空まで対応

  • 真・鬼神滅烈(4LP+RK)は「真」ではないほうの発生43Fで出るクイックver.が消滅。雷神拳と同様、壁高ランチャーとしての利用価値は今作でも問題なし。クマ木偶に壁際で当てた際、裏側に回り込める現象は従来より発生しにくくなったが角度をつければ現行でも再現はさほど難しくない

  • 羅刹門・壱(46RPLPRP)はノーディレイ時でも3発目の発生が従来よりやや遅くなり、二発目の持続当て併用で壁カウント3に宛がう手法は通らなくなった。羅刹門・弐(46RPLP3RP)は元々の軽さを保ちつつトルネード対応技となったため、誘発時の追撃時間は他のトルネード技と比較してもかなり長い部類。羅刹門・閃(46RPLK)は依然として上段蹴りの打点が高く、壁コンボで用いる際は持続当てやズレ当てが伴わないと二発目が空を切る(キング木偶以上なら普通に当たるが、状況や木偶を逐一意識するよりも無間羅刹での常時代用で事が足りてしまいがち)

  • 雷紅波(7WP)はレバー上入力追加による軌道変更がなくなり、常時一律の判定となった他、発射時になにやらカワイイ音を発するようになった

  • 雷紅昇波(8WP)は技そのものに設計上の変更はなさそうだが、今作ではトルネードやられやフロアブレイクやられ(Elegant Paraceでのバルコニーブレイク含む)、ウォールブレイクやられ(デカキャラ限定ではなくなった)、更にはウォールバウンドやられやフロアブラストやられといった具合に拾える場面が一気に増えた事で、一層利用価値が増した。ただ単に当たるだけでなく、調整を頑張れば程良く持続当てで命中する形も取れるようになったため、本作特有の雷紅昇波拾いが幅広く実現

  • 鬼鎖縛(9LP)は地上ヒット時+16で忌鴉派生~夜蜘蛛(9LP6~RPRP)まで完全連続ヒット(地上コンボ補正70%)。空中ヒット時は空中きりもみやられ・強誘発。やられ姿勢の関係で落腑~忌鴉(wsLK6)からでは拾えない虎鶫(忌鴉LP)もこちらはしっかり命中(ただし、元々虎鶫のリーチがあまり長くないので結局は落腑忌鴉~夜蜘蛛のほうが手広く対応できてしまう)

  • 飛魂蹴(9RK)も本作ではダウンを奪えずくるくるやられ誘発技に。回向や辻風よりも発生が1F遅く攻撃値も見劣りするが、そのぶん硬直はそれらよりも僅かに短いのと、ヒート発動技という優位点もある

  • 飛倉(9WK)は空中ヒット時のやられが汎用吹き飛ばしから地表滑走付きの吹き飛びダウンに変更となったが、他の同様のやられ誘発技と比べて吹き飛ぶ距離がやや短く、高めで拾った場合(拾った際に19F以上残せてるのが目安)に若干壁に当たりにくいという特徴も見受けられる。飛倉自体の突進力も相まって、上手く調整すれば直接の壁命中を回避しつつ羅刹門等で拾う(≒壁コンボ扱いで)事も可能。風神拳~ダイレクトに飛倉で繋げば、壁を一切伴ってない場面でもレイジアーツ拾いが成立(要一瞬ダッシュ。背面ジャック木偶ならその場からでOK)

  • 鬼鏖襲(66RK)は突進力高めの飛び蹴り、カウンターヒットで腹崩れダウンを誘発。腹崩れダウンは馬頭螺旋(LKLPRK)3発目chにも割り当てられているが、こちらのほうがよりシンプルに状況を作り出せるのが強み

  • 阿頼耶(wsRP)は旧追い突き、というか最早あまり追い突きの原型をとどめてもいないが。発生は据え置きで打点は結構低めまでカバー。各種派生版共々、背面地上ヒットでもダイレクトにトルネード誘発可能

  • 落腑(wsLK)は長きに亘るトルネードキックの座を遂に追いやった新技。地上カウンターヒット時は+14(忌鴉派生時なら+23)もの有利が生まれ、忌鴉派生なしでも最速風神拳、派生ありなら多饒悪蛇(忌鴉LK)を含む全ての忌鴉技が地上連続ヒット(地上コンボ補正70%)。空中ヒット時はストマックやられでの忌鴉派生となるため、鬼鎖縛では対応できなかった拾いもカバー(逆も然りではあるが)。予めLKをホールドしておけば風ステWKでも出せるので、理論上立ち状態からでも4+14=18F発生として扱える。なにかと便利な技なので本作のデビルジンは要所要所でLKをホールドしておく癖をつけて、咄嗟でも風ステから落腑を出せるスタンスにしてしまって構わない気もする

  • 惨獄槌(wsRKRK)は従来の踵落としと異なり、2発目が奈落堕とし2発目のそれに程近い技に置き換わった。派生速度は旧踵落としや奈落堕としと比べてやや遅いが、空中拾いでも壁コンでも叩きつけ部分は十分な信頼を預けられる

  • 風神拳(6n23RP)は最速入力に失敗しても全体硬直は据え置かれ、差異は固有エフェクトと攻撃値のみとなった。コンボで用いた際に最速版のほうが相手と密接できてるような実感もあるが、具体的な優位性はいまのところ不確か。ヒートダッシュから丸々先行入力で打ち切った時は3+RPが完全同時でもノーマル版が出てしまい、フォロースルー観点では最も高性能だった「最遅風神拳」は削除。アレは地上ヒット時+12という旨味もあったのだが……

  • 奈落葬波(6n23RKWP)は二発目を入力しておけば初段で転倒させられる仕組みで、二発目の葬波トルネード後は頭側(背面始動ならトルネード後に正面)からコンボを続行する形となる。攻撃値は7,14で二発目は空中拾いにより常時補正付きのダメージとなるためこれ自体の威力は大きくはなく、トルネード後の追撃時間も40Fほどでそこまで軽快ではないが、それでも発生16(実際には3+16)の奈落からノーマルヒットでもトルネードに持ち込めるのは優秀な性能。前作のRDに見られた思想を踏襲した姿と見てよいものだろうか

  • 臨死(飛空LP)は地上ヒット時の地上スクリュー健在。空中ヒット時はきりもみやられ・強誘発技となり、本作は各種輪廻が浮かせ技のみならずトルネード誘発技にもなった関係もあって、刻みが少ない段階であればそこから当てる事も可能だが、漫然と最速で出しても空振りしがちなのでやや趣味の粋。生飛空~臨死が発生40+18なので数値上はウォールブレイクから繋がりそうな技の組み合わせも多少あったのだが、かなり打点が高いらしく実際はくるくるやられのズレ当て経由ぐらいからしか命中しない

  • 涅槃寂静(飛空RP)が空中ヒット時でも掴めるようになり、輪廻系統のトルネード後や壁やられからコレで締める構成が可能となった。フロアギミックにも対応しており、折角扱うのならそれらとも組み合わせたい

  • 阿摩羅(飛空LK)ダウン判定ヒット時の軽度悶えは健在、発生直後の15が当たってしまわない限りは鬼鐘楼(4RK)が確定で、狙う条件的にほぼその心配は不要といえる。背面壁際で21F目が命中すれば雷紅斬波(相手ダウン中2WP)も全起き上がりに確定?(20F目はその場起き~しゃがみ姿勢をされると発生直後が当たらずに射程の外に逃げられてしまう)

  • 凶星(飛空or忌鴉RKRPWP)の2発目は初段が地上ヒットか空中ヒット時のみ派生し、この二発目部分の空中やられはスピナッチアッパーやられとよく似たモーション(前作に於ける豪鬼の昇龍拳の空中やられ)で、どれほど壁が至近でも壁やられにならないという特徴を持つ。そのため忌鴉RKRPは運びコンボ用途のパーツとしては機能せず、硬直がかなり重いがRK部分で止めるか無理せず忌鴉RPを選ぶのが概ね正解となる。

ヘルズゲート(ssRP8)のモーション準拠である3,4発目は2発目が当たってても無条件で繋がるわけでもなんでもなく、距離や軸で呆気なく空振りすることもあるのであまり安心して出せる派生というわけでもない(空振り時の隙は-89と莫大)。しかも3発目の打ち下ろしパンチが命中している場合ですらも最後のビームが空を切るケースも……

  • 涅槃(飛空WP)の空中ヒット時吹き飛ばしやられは走魔輪廻(6RKLK)壁際ヒット時であればキャラ限定ながら壁破壊用途で扱えていたが、今回はランチャーとしてでなく壁高刻みか壁寸前で輪廻系トルネードを起こした後でも繋がるようになり、狙えるシチュエーションが拡張。これも発射時になにやらカワイイ音を発するようになった

  • 夜蜘蛛(忌鴉RPRP)は忌鴉派生では最速の発生を誇り、鬼鎖縛(9LP)からノーマルヒットでも地上コンボで繋がる。ヒート発動技である点も加味したランチャーとして使うもよしだが、最大の長所はどれほど刻みが嵩んでいても落腑~忌鴉から初段が届く上、中空拾いで間に合うので壁カウントを損ねない運びパーツで機能する点にある。夜蜘蛛2発目もセットで当てようと思う場合は、それなりに刻み数を抑える必要はあるがそれでも結構なヒット数からでも狙える。初段を背面壁やられ弱で当てた場合、二発目が持続当てになって連続ヒットしなくなる場合があるので注意。

余談ながら、夜蜘蛛一発目はv1.05.00で追尾に関する修正が施されたとの話なのだが、その弊害なのか技後のフォロースルーでなかなか向きが定まらずに挙動不審なモーションを取ってしまう場合がある。軽微の痙攣ぐらいならよく起こるが、酷い時はフレーム毎に正面向きと背向けを繰り返すような忙しない仕種を見せる事も

  • 多饒悪蛇(忌鴉LK)は落腑ch~忌鴉(wsLK6)から地上コンボでギリギリ繋がり、地上鉄槌やられ誘発なので壁至近ならそのまま壁強誘発、少し離れた位置でもそれはそれで逆さ壁やられを誘発できる可能性はある。トルネード技としても高性能で、硬直こそやや重めだが6n23からの落腑に慣れてしまうとほとんどコレでいいんじゃないかと思えるほどには

コンボ動画

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