【鉄拳8】風間飛鳥下調べ



Twitter(X)/YouTube向けのコンボ動画簡易解説と、それに伴う調べ物のメモ。撮影&執筆時の鉄拳8のバージョンはv1.04.00

箇条書き

  • 瑞雲三相蹴り(ヒートRP+LK)は初段ダウンヒット時には投げ派生に移行しそびれるものの、至近距離なら2発目で掘り起こし、3発目の急降下蹴りまでしっかり繋がる設計になっている。もっとも、v1.04時点の仕様では原則としてダウン判定を掘り起こしてもフロアギミックに対応しなくなってしまい、この構造を活かせる場面は現状壁コンボの補正切れ判定で当てた場合に限られる。この技の設計思想は察するに、アスカが保有する幾つかのダウンやられへの掘り起こしヒット~床破壊にあったのではないかと見て取れるので、現行の仕様でこれらの技との親和性を根元から剥奪してしまったのは正直解せない……。

フレームディスプレイを信用する分には、投げ不成立時の発生速度は16,7,22-26の打撃3発構成となっているので一見すると壁カウント2以上からの掘り起こしだと3発目は補正切れヒットになりそうに思えるのだが、実際には2発目壁ヒット時の壁やられがカウント3準拠になっておらず、床を割る目的に際しては事前の壁カウント数を気にせずに行使できる模様。壁やられ・中の特別措置(?)はあってもこの技自体はしっかり壁カウントを1消費しており、落下した後の再度の壁コンボではそこの取り違えに注意したい

  • ナニワ仲裁屋タックル(RA)は他キャラと横並びの常時発生20F扱いではなく、溜め入力で発生速度を任意に遅らせる事が可能。最大まで溜めきると発生は20→56まで遅延する代わりにガードさせた時のフレームが-15→+3と劇的に向上する。空中で当てる分にはこの溜め入力は自己満足以上の意味は特になさそうだが、刻み多めの場合でも芭蕉皆伐(T)やフロアブラストから繋ぐような構成も一応取れる。ウォールブレイク経由の場合は壁中基準で霞蹴り(6RK)よりも軽いのが条件

  • ヒートダッシュから666入力が完全先行入力出来る仕様は例外なしと思いきや、ことアスカは天鈿女命(666LK)のほうはイメージ通りに出せる一方で愛染横打・祭(666WP)はどういうわけか天神昇打・祭(66WP)に化けてしまい、愛染横打・祭に繋ぎたい場合は所謂ちゃんとしたゼロスラ入力が求められる。例によって意図しない挙動の扱いなのか、それとも難しい事をやらせたくて敢えてこうしているのか判断に困る部分

  • 浪花の気焔獲得技のうち、壁やられ中or強を誘発できる技はウォールブレイクとバルコニーブレイク発生時でも演出中に移行動作を示してしっかり気焔を獲得できる一方、ハードウォールブレイクやウォールブラスト、ウォールバウンド発生時は移行動作を示す前に演出主眼(相手キャラの挙動寄り)のカメラワークが入る為か、これらギミックで中継した場合は気焔の獲得が叶わない

  • 水芭蕉(RPLK)の2発目は地上ヒット時、少し跳ね上がってからの軽い尻餅のようなモーションを取り、内部ガード可能な+14F扱い。壁際で当てれば地上くるくるやられと同様に壁強扱いになる

  • 禊ぎ祓い(6WP)空中ヒットのやられが地を這う吹き飛びダウンに置き換わった関係で、前作と比べて壁高ヒット時に相手の高度をキープしにくくなった。従来は壁高運びからこれ一本でほぼ事が足りてたが、今回は距離と状況に合わせて蘭月(9RP/14F発生)や愛染横打(666WP/17F発生)への置き換えがすこぶる肝要

  • 阿羅々木(3LPRP)2発目は正面側に命中しつつ打撃投げに移行しなかった場合は、相手立ち判定13F有利の状態で状況を続行する形となる(~水芭蕉(RPLK)が地上補正抜きで繋がる)。この仕様自体は従来からの据え置きながらも、発生条件は以前よりも幾分シビアになったのか、本作では初段を当てつつ二発目でこの条件を満たすセットアップがレア扱いになった実感。壁際背向けのドラグノフに対し、やや右肩寄りの角度から鬼灯(66LP)~阿羅々木と繋いだ際に条件を満たせる可能性が割合高め

  • 白鷺下段脚(LP+RK,RP,RK)4発目翠連澄まし(6LPRK等)2発目は汎用RKカウンターヒットの下段Ver.的なやられ方で、モーションの中盤までは空中判定で推移しているものの原則として追撃はダウン判定への単発のみ。背面から当てれば前作までと同様の足払いダウンとなり、こちらは空中判定を拾う形でのコンボ続行が可能となっている

  • 刈脚(1RKRKRK)2発目以降のchは旧来同様の足払いダウンを堅持した格好。本作では従来フルコンボ始動だった下段技の多くが直トルネードに置き換わってしまっており、昔ながらの足払いダウンやられが健在なケースは割合希少?

  • 纏い柊(66LK)はノーマルヒットでくるくるやられ、カウンターヒット時は本作で散見される「やられモーション中盤辺りまでは空中判定、以降はダウン判定で推移するタイプ」のやられの一種で、先述のRKchや翠連澄まし2発目のそれとも異なる別のやられ仕種。壁至近ならNH同様に壁やられ強を誘発、壁から程々に離れた位置であればダイレクトに壁やられ・高状態に持ち込める。この際、今後自分の扱うスクリプトではこのやられは「くるくる吹き飛びダウン」と便宜的に称しておく事にする

  • 鬼灯(66LP)がどの角度から当てても+14屈のやられ。正面は翠連衝腿(6LPLK)2発目chでも同様に+14屈が取れるので、コンボ動画的使い分けを発揮するのならこの技は正面以外で用いるのが望ましい感

  • 簾流し(wsWP)chは前作までと同様に、地上判定付き(~14Fまで)の腹崩れモーションなのだが地上コンボ補正は今のところ免除されている。本作から一気に拡張された地上コンボ群と違い、伝統的な仕様を長く続けてきた技ならではの特別扱いといったところか。雅(FC3RP)chに関しても地上コンボ補正免除で17Fまで地上繋ぎが成立する(プラクティスでは18F発生の香月も連続ヒット表示が出てしまうが、これはガード設定onで防がれる範囲)

  • 流雲二段蹴り二発止め(wsWKorFCWK)は旧作から引き続きダウン判定の補正切れ掘り起こしに対応しているが、本作ではヒートダッシュのやられからでも狙えるようになり(ほぼ猶予なし、シビア)、活用の場面が増えた。一方で、出し切りの流雲二段蹴り(wsWKWK)のほうは壁コンで1,2補正切れ掘り起こし~3,4補正切れ掘り起こしの当て方が全く再現できなくなった。前作よりも壁やられの被弾判定が拡張し、3発目の持続当てが成功しにくくなった所為?

壁中~霞掌打(HD)~流雲二段蹴りという形にした場合、軸がずれて3→4の繋ぎが壁やられを伴わずに繋がって、結果として壁カウント2以下の壁コンで状況続行という形になるケースもある

  • 椿(ssRK)はノーマルヒット時+7、攻撃判定が17-21表記の都合5F発生しており、うち20以降を当てれば純粋な10F有利が取れて翠連勁(LPRP)が地上コンボ補正なしで連続ヒットとなる。背面から当てても同様のやられモーションを取るので、この場合は槍連衝腿(LPRPRK)まで派生させても全段繋がる形となる。壁を宛がえば背面壁強にも持ち込める

  • 鬼首落としキャンセル(6LK4)は消費フレーム33。やや左軸方向にずらしながら相手に近寄る手段としてコンボ面でも重宝。鬼殺しキャンセル(6RP2)は軸をずらさずしゃがみ帰着でこちらは消費フレーム26。コマンドの性質上前進距離を大胆に稼ぎにくい師走(66RK)の補助輪としても有効に作用する他、ウォールバウンドから6RP2~香月(wsLK)(T)がビタで間に合うのでこれも善き

  • 師走(66RK)が空中きりもみやられ・強対応技。各種66RP派生技との相性が◎。受け身を取られる寸前の判定に対して1LPで拾う事も可能、頭側からなら引き付けなくても拾えるようになるので選択肢として十分に数えられる範囲

  • 流雲墜(WK)初段ダウンヒット時の二発目は30%補正扱いの掘り起こし、v1.04以前から既に掘り起こし~フロアブレイクには対応しない扱いになっていた(※CBT版ではフロアブレイク用途で機能している実例を確認)

  • 白鷺下段脚4発目(LP+RKRP2RK)、時雨燕(1LK)、刈脚(1RKRKRK)、菫(4LP)、雅(FC3RP)がダウンヒット時に横回転やられ誘発

刈脚はジャック木偶に対してのみ、仰向け+側面(or壁際)であれば派生の白縫いで掘り起こしが可能

  • 鬼首落とし(6LK)、水面澄まし(3WK)、纏い柊(66LK)、燕槌彩華蓮蹴3発目(4RPWPRK)がダウンヒット時に横回転&向き反転のやられ誘発

  • 槍連衝腿3発目(LPRPRK)、水芭蕉2発目(RPLK)、巡り雨燕2発目(1LPRK)、蒼槍掌(1RP)、天空(9RK)がダウンヒット時に新縦回転やられ誘発

  • 芭蕉皆伐3発目(RPLPRP)、鬼殺し(6RP)、鬼首断頭(6WK)、鏡乃(3LK)、艶葉蕗3発目(4RKRPLK)、八咫鏡(66LK)、天神昇打(66WP)、香月(wsLK)がダウンヒット時に旧縦回転やられ誘発

  • 圧勁(WP)、白鷺遊舞4発目(LP+RKRPRK)、伽羅木2発目(3LPRK)、日像鏡2発目(66RPWP)、天鈿女命(666LK)、霞掌打(ssRP)、ナニワ仲裁屋ナックル(RA,3WP)がダウンヒット時に強打系の吹き飛びやられ誘発

住吉降打

風間流・超地球パンチ。7WPで出すと若干放物線起動が緩くなり、8WPだと飛び越えてしまうような位置関係の時に重宝する。

気焔版の「・祭」は空中ヒットで強悶えを誘発、ダウンヒット時でも弱悶え扱いで受け身不能となる。ヒート時のゲージ消費量単価は目視で120ぐらい?(ゲージ満タンから見て丁度1/5ぐらい、1.2本分程度)。

「・祭」のほうを純粋な強化版と見なしてしまいたいものの、地上ヒット時の有利フレームに関しては通常版のほうが僅か1Fながらも優れており、壁際クマ木偶に対して雲雀槌(2RP)が空中ヒットで間に合うといった細かい差もあるにはある。一応、持続当てを使えばこの差分は埋め合わせが効く。

クマパン木偶相手の壁際住吉降打に関しては、上述の2RPが壁と逆側に位置取る形での叩きつけ成立という利点はあれど、他の追撃選択肢も挙げておくと先ず安定確実なのは白鷺(LP+RK)~槍連衝腿(LPLPLK)(42dmg/13rdmg)、壁側の方角に対する叩きつけとして石蕗(4RKRP)(36dmg/9rdmg)も繋げられる。

※ヒート時、つい白鷺1,2~瑞雲三相蹴り(ヒートRP+LK)を行使したくなってしまうが、クマパンに対しては綺麗に掘り起こせないのでこれは厳禁

なお、クマパン木偶は壁を伴わなくても相手の右側面寄りから当てる分には白鷺拾いで仰向けに戻り、巡り雨燕(1LPRK)(T)や鏡乃(3LK)~芭蕉皆伐(T)、といった形でのフルコンボも狙えるようになる。後者は角度が深すぎると成立せず、安全性重視なら事前の手札は巡り雨燕一枚に絞った方がよい。近距離かつ持続当てになった場合は、直接鏡乃(3LK)で拾って即座に仰向けやられのコンボに持ち込む事も可能。

「・祭」はトルネードやられや崩れ系統のやられ姿勢に対し、早めのタイミングで当てれば+32Fが取れて再度の住吉降打が受け身前に完全確定扱いとなり、この二発目のほうも「・祭」にしておけば尚も3F有利の相手受け身不能ダウン状態で状況を続行できる。背面側から同様のアプローチを取る場合、一発目を持続部分(32F目)で当てつつ(重要)二発目のほうも持続当てが成功した場合は背向けダウンの+4となり、この状況は進入角度如何では相手の全起き上がり動作に対して砂城(2WP)が確定しているようなので、一連の繋ぎが綺麗に整えば一気に大ダメージを奪い取れる。

軸が不調の場合はその際の進入角度によって「横転・右」か「横転・左」のいずれかで回避される可能性があり、二度目の住吉降打・祭が持続当てではなく31F目で当たってしまった場合に関しては砂城は「その場起き上がり~しゃがみガード」での対応が間に合ってしまう。クマ木偶のみ、二発目の持続当てが成功しなくても2LKに置き換えれば確定

コンボ動画(自前)

#1

0:00 (右側面)スプリングキック~阿羅々木~トゥースマ~白鷺1,2~天神昇打(T)~師走~艶葉蕗
木偶がジンではなくファランなのは体型的都合というか始動セットアップの都合優先。リスタート設定で背面うつ伏せダウンにしておいて奥に横転、その位置からのスプリングキックで持続当ての+13が成功しやすい(ジン木偶だと+12になりがちで、上半身をユサユサ動かしてるファランだと噛み合いやすくなる)。この軸からだと投げ不成立の阿羅々木からトゥースマ拾いが間に合い、条件面の必然で右側面寄りに軸がずれてるので締めも軸ズレ時に届きやすくなる艶葉蕗を選択

0:08 蒼槍掌~八咫鏡~HB~師走~巡り雨燕(T)~住吉降打・祭~住吉降打・祭~砂城
大見出しの「住吉降打」の項で触れた、持続当て×2からの砂城の導入例。大事なのはトルネードやられの前半に当てる事。師走からのダッシュ巡り雨燕はアバウトでも問題なし

0:18 刈脚2ch~天鈿女命~阿羅々木~巡り雨燕(T)~師走~八咫鏡~(壁)~(鬼殺しキャンセル)~琥珀~圧勁
刈脚2chが至近すぎると天鈿女命ヒット時に軸が大きくずれてしまい、以降の繋ぎが不安定化するのでそこは注意。締めの補正切れ圧勁も割と軸ズレに弱いので過信禁物

0:28 天空~燕槌翠連衝腿~巖戸~白鷺1,2~HB~師走~鏡乃~(壁)~蒼槍掌(T)~蘭月(壁高)~巡り飛燕(HD)~流雲二段蹴り~芳野
白鷺拾いの後がちょっと距離が遠いので、ここでダッシュ経由のHBにする為にジン木偶→ポール木偶へ置き換え。他のパーツはジン木偶でも対応。「芳野」は立ち途中RPの旧名で、現在は非公式技名扱い

0:41 翠連衝腿2ch~巡り飛燕(HD/壁強)~(右歩き)~師走~(壁)~鬼首落とし~瑞雲三相蹴り(FB)~師走~天神昇打・祭(T)~巖戸~鏡乃~(壁)~伽羅木
鬼首落としの動作で自動的に右側面寄りにずれてしまうので、予め壁強の後に右歩きを挟んでズレる分をカバー。トルネード後の巖戸は壁がそこそこ近いのでガッツリ踏み込む必要はなし。v1.03時代であれば師走置き換えで距離感ピッタリだったんじゃないかと思うが……

0:57 燕槌彩華蓮蹴ch~(壁)~水仙2,3(WBO)~天鈿女命~巡り雨燕(T)~師走~HB~師走~鏡乃~(壁)~巡り飛燕(HD)~住吉降打・祭
ウォールバウンド後の天鈿女命は硬直が切れた直後に出そうとせず、少し間を置いて出すと理想の持続当て(+18)が成功しやすい

1:13 師走ch~天鈿女命~HB~天鈿女命~阿羅々木~天神昇打・祭(T)~天鈿女命~(壁)~日像鏡(WBL)~天鈿女命~(壁)~霞掌打(HD)~天鈿女命
こちらも持続当て天鈿女命ネタ。頑張ればこれも+18取れるがHBに繋ぐのが目的の場合は+17取れてればOK。むしろ+18取れてしまうと打点が噛み合わず、わざわざ1F待ってHBを出す手間が必要となる。+17へのHBはジン木偶未満だと届かず、ヴィクター木偶やドラグノフ木偶なら+16でも足りる。ウォールブラスト前の刻み量が少々物足りない気もしたけど、天鈿女命大会を強調するならむしろそこは控えめでもいいかなと正当化

1:29 流雲墜~簾流し~八咫鏡~巡り雨燕(T)~(鬼殺しキャンセル)~師走~HB~巖戸~禊ぎ祓い(HD)~流雲二段蹴り1,2,3~(壁)~燕槌翠連澄まし
流雲墜~簾流しからの八咫鏡拾いはヴィクター、ドラグノフ級のサイズが必要。トルネード後の師走繋ぎは密着させる必要性が薄いというか、むしろこのコンボはフルスペックだと運搬距離が長すぎてステージ選びに手間取った程なので鬼殺しキャンセルからの師走に替えた程。ヒートダッシュからの掘り起こし流雲二段蹴りは入力がカンペキでもイマイチ安定せず、根気よく試すしかない部分

1:42 禊ぎ祓い(HD/壁強)~愛染横打・祭(HWB)~禊ぎ祓い(HD)~愛染横打・祭(BB)~巖戸~白鷺1,2~燕槌刈脚白縫い~(壁)~愛染横打(壁高)~巡り雨燕(T)~鬼首落とし~圧勁
前半部分、あっさりバルコニーブレイクまで持ち込める構成が個人的お気に入り。記事上段でも触れてあるが、ヒートダッシュからの愛染横打・祭は甘え入力が許されない仕様なのでここはしっかりと。特に二回目の部分はほとんど猶予もなし。地上ヒートからたった3発で下層まで持ち込めてるので下に降りてからの繋ぎも割と自由度は高く、最奥の壁での壁高愛染横打も想定よりラクに成功した

2:00 雅ch~紫勁腿~(壁)~燕槌彩華蓮蹴(WB)~巖戸~芭蕉皆伐(T)~師走~纏い柊(WB)~禊ぎ祓い(HD)~水芭蕉~(壁)~霞蹴り(WB)~最大溜めナニワ仲裁屋ナックル
紫勁腿は壁至近ではなく、少しだけ離れた位置から当てると壁破壊を免れつつ壁カウントも消費しない壁やられを起こせる。ウォールブレイク後の巖戸は目一杯走ってから繋がないと、次の壁での纏い柊(WB)が不発に終わるので妥協できない箇所、このレシピで一番厄介なのがここ。

次の運びである水芭蕉~霞蹴り(WB)は滑落加速を起こしてないのでこっちは割とカンタン。締めのレイジアーツを限界まで溜めて当てるに際してここの霞蹴り(WB)は軽さ的に譲れない選択となり、こと壁破壊技という括りでは鬼首落としが更に軽量ではあるがこの距離だと中々当てにくいものがある。溜めアーツに拘らないなら滑落加速込みでも他の技での壁破壊でも大きな問題はない

#2

0:00 芭蕉颪3ch~(右歩き)~トゥースマ~八咫鏡~芭蕉皆伐(T)~1溜め鬼首落とし~ナニワ仲裁屋ナックル
やや右側に軸がずれた状態であれば、トルネード~1溜め鬼首落としで生じる軸ズレ量を相殺しつつレイジアーツで拾えるようになる

0:14 (壁際)雅ch~逆さ竜胆~雲雀槌(HD)~巡り雨燕(T)~八咫鏡2~八咫鏡~白鷺1,2~鬼殺し
伝統のコンボ表示詐欺、鉄拳8でも健在の図。逆さ竜胆で落下した直後にビタで拾うと投げダメージを2/3(15+15)取りつつのコンボ続行状態となるのだが、なにゆえかプラクティスの表示上の処理が難しいらしくて前々からこの部分は正しいコンボ表示が一向に整わないまま現在に至っている。ヒートダッシュ後は無理に背向けキープの繋ぎにせず単発トルネードか低空拾いの巡り雨燕で正面向きに戻す事も全然可能

0:26 (壁際)住吉降打・祭~雲雀槌(HD)~八咫鏡~鏡乃~白鷺1,2~芭蕉皆伐(T)~(鬼殺しキャンセル)~師走~愛染横打・祭
ノーマル版の住吉降打ならシンプルに至近距離でも或いはアバウトな距離感でも雲雀槌はほぼ繋がるが、「・祭」の場合は持続当てを頼るか程々の間合いにしないと雲雀槌がスカってしまう。頭側トルネード後の師走~愛染横打・祭はクマだけでなく、ジャック木偶でも成立する

0:37 霞蹴り~鏡乃~白鷺1,2~芭蕉皆伐(T)~(鬼殺しキャンセル)~師走~(壁)~師走(壁高)~伽羅木~(壁)~裏水仙
鏡乃で拾った後の白鷺は一瞬ダッシュが必要。最後の壁コンは芭蕉颪が理想だったが、3発目が相手を捕捉できなかったので裏水仙で妥協

0:47 伽羅木ch~日像鏡→浪花の気焔(BB)~巖戸~白鷺1,2~天神昇打・祭(T)~芭蕉皆伐~(壁)~鬼首落とし~圧勁
伽羅木chの吹き飛びを壁に吸わせつつの、日像鏡ウォールブレイク。受け身無し設定だと多くのキャラでコンボ表示が繋がる扱いになるのだが、「横転受け身・右」を入れてある場合はドラグノフ、ヴィクターが精一杯

0:58 雅ch~瑞雲三相蹴り(HFB)~天鈿女命~白鷺1,2~巡り雨燕(T)~(鬼殺しキャンセル)~師走~鏡乃~(壁)~住吉降打・祭~砂城
16F残しの空中判定拾いとダウン掘り起こしの用途で有能な瑞雲三相蹴りだが、一応地上で当ててもハードフロアブレイク発生の始動技として機能する。締めの持続当て住吉降打・祭~砂城はやはり軸に弱く、横転・右で避けられる場合も少なくない

1:12 (背面やや右)鬼灯~阿羅々木~白鷺1,2~芭蕉皆伐(T)~(鬼殺しキャンセル)~師走~鬼灯(FB)~師走~HB~住吉降打・祭~鬼灯
ストレートな背面からだと鬼灯ヒット後にやや左側面寄りに位置してしまい、続く阿羅々木命中後に正面向きダウンになってしまう。それはそれでコンボ続行は可能なのだが背面当ての阿羅々木~白鷺拾いにしておきたかった都合で始動はやや右にずらした格好。ヒートバーストも鬼灯モーション準拠である事を踏まえれば、比較的鬼灯の主張強めな構成(撮影時はさほど意識してなかったが)

1:26 艶葉蕗2,3ch~(壁)~皐月(WB)~天鈿女命~阿羅々木~天神昇打(T)~水仙(壁)~白鷺遊舞
逆さ壁やられネタ。トルネード後の繋ぎを水仙ではなく燕槌彩華蓮蹴に置き換えれば通常サイズの木偶でも成立

1:37 瑞雲三相蹴り3(持続当て)~鬼殺し~(壁)~紫勁腿(WB)~(右横移動)~師走~巡り雨燕(T)~師走~鏡乃~(壁)~住吉降打・祭~鬼灯
瑞雲三相蹴り3発目の急降下キックのみを当てるとうつ伏せ空中やられとなり、持続当てなら鬼殺しをダウン確定ではなく空中判定のうちに拾い上げられる。この急降下キックは地上当て単発であろうと床ギミックが作動してしまうので、コンボの構成を伸ばす際は鬼殺し拾いからウォールギミックに頼らざるを得ない格好。ウォールブレイク用のパーツは紫勁腿である必然性は低く、構造的には日像鏡などで置き換えた方が融通が効く

1:50 (壁際)雅ch(持続当て)~香月(壁)~纏い柊(壁高)~香月(T)~暗幻楼(HWB)~巖戸~白鷺1,2~HB~師走~鏡乃~(壁)~(鬼殺しキャンセル)~琥珀~瑞雲三相蹴り
雅chは通常の当て方だと17F発生までしか地上コンボにならないが、持続判定がもう1Fあるのでそっちを当てる事で純粋な+18を獲得した(プラクティスだとこの細工を省いても結局コンボ表示が繋がってしまうのでもどかしい)。その部分が主役の構成というよりも、あまりにも出番が乏しい香月トルネードを絡めたかっただけ感が強め

2:05 (背面)琥珀2(持続当て)~翠連澄まし1,2(WB)~(翠連澄まし3キャンセル)~師走~八咫鏡~芭蕉皆伐(T)~師走~鬼首断頭→浪花の気焔(WB)~住吉降打・祭~鬼首断頭
怒涛の持続当て始動三連発。類似案件としては椿持続当て~槍連衝腿(壁強)にアドバンテージがあったが、敢えてこちらを映像化。以降の繋ぎでの注意点はトルネード後の師走で29F残す事と、その師走で壁に届かないギリギリの距離感を保つ事。先に壁に当たってしまうと鬼首断頭の空中繋ぎは間に合わない。

鬼首断頭は傍目にはリーチに優れているのだが、こういった場面では意外と見かけ倒しでイメージ通りの繋ぎがすんなり成立しにくかったりもする(同じぐらいの距離だと、発生フレームの分を差し引いてもよほど皐月のほうが届きやすいぐらいで)

※2024/6/9時点、これらの動画で用いた素材を伴った別の動画を新たに設け、そちらの動画に関する記事も別途用意しました(ただしコンボ単価の個別解説は今のところ未掲載)
【鉄拳8】風間飛鳥コンボ動画(2024/6/9公開)に関する補足説明等 - note



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