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デュエルマスターズ シールド戦 DMRP-09 考察
基本情報
1箱の封入はMRが3種類から2種類、SR3枚、VR6枚。このため高レアリティ同士のカードによるコンボは不可能に近いです。デッキ構築はメインデッキが30枚でGRクリーチャーは12枚を超えない場合はすべて採用
特殊フォーマットでの主な勝ち筋
まずシールド戦のような自分ではカードを自由に選択できないルールで主に見る勝ち筋について記述
①単純な盤面の横並びからなるボードアドバンテージを中心としたロングゲームを制す場合。獲得したアドバンテージの総量が多い方が基本的に勝者になる。
②自身のデッキが獲得できるアドバンテージの限界量に達する前に相手へのダイレクトが通るミッドレンジのビートプランが達成する場合。
簡単な言葉で表すと①が「相手より盤面並べて相手のクリーチャーも除去するで!お、いつのまにか制圧しとるやん。過剰に盤面並べて最後にまとめて殴るで。」
②が「うーん、わいのデッキだと試合長引いたら負けるな。序盤から小型でバンバン殴ってくで。やったー、ギリギリ殴り切ったー!」
という感じです。現在の通常構築と何が違うかというと今のデュエルマスターズは単純なカードパワーや少ない枚数で且つ高い出力のコンボからのゲームエンドまでの逃げ切りもしくはメタカードを軸としたコントロール。このどちらかが主です。要は今のデュエルマスターズではクリーチャー同士の殴り合いがそこまで起こりません。
環境の雑感と中心
GR召喚を持つカードは基本的にスペックが高くトリガーが付いているものは特に優秀です。また2コストからクリーチャーを出せるものがそこまでなく3コストから動くゲームになるのが多いと思われます。
パワー
6000
コスト
6
■これを付けたクリーチャーに「パワード・ブレイカー」を与える。(パワード・ブレイカーを持つクリーチャーは、そのパワー6000ごとにシールドをさらに1つブレイクする)
■これをクリーチャーに付けた時、そのクリーチャーよりパワーが小さい相手のクリーチャーをすべて、持ち主の手札に戻す。こうして6体以上が手札に戻されたなら、このターンの後にもう一度自分のターンを行う。
■オレガ・オーラ:これを自分のGRクリーチャー1体に付けるか、1体GR召喚してそれに付ける。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れたら、これも同じゾーンに行き、その後、そのGRクリーチャーは自分の超GRの一番下に戻る。
このカードプールで中心になると考えているカードです。前述した盤面の横並びに対する回答になるカードでエクストラターンの獲得はフィニッシュとしては十分すぎる能力です。自身のGRゾーンのパワー最低ラインと最高ラインを把握している必要があります。盤面のある程度の並びから相手の盤面のみこのカードで返し2ターンかけての殴り切りが最も分かりやすい使い方になります。また盤面少数からのカウンターが行えるのもカードプール唯一の特徴になります。逆に言えばこのカードの効果が及ばないパワーが高い大型やエクストラターンを発動させないように盤面の数の調整等のプレイングが重要になってきます。GRクリーチャーの召喚テキストはすべて強制のため注意が必要です。マスターレアの中だとこのカードが一番封入率が高いのとデッキが30枚なのも相まってたどり着きやすく公開領域に見えるまではケアは必須です。
推奨するデッキ構築
先に結論を述べると青と黒を中心にオレガ・オーラをメインに据えたデッキがベストです。前述したア・ストラ・ゼーレのことを考えたとき過度な横並びは負け筋になりえます。オレガオーラはすでに場にいるGRクリーチャにつけることで必要以上の展開を避けさらにパワーを上げることでア・ストラ・ゼーレのバウンスから逃げることができ2つの意味での対策になります。また確定除去が限られた特殊ルールにおいてはクリーチャー同士の殴り合いがメインとなるためパワーを上げることは単純に強いです。このことからオレガオーラを有した青と黒を採ることを推奨しています。
特筆カード
GRクリーチャーは余程のことがない限りすべて入れることになるので割愛
SR
龍装砲 アルティマキャノン
種類
クリーチャー
文明
火
種族
ドラゴンギルド/ビートジョッキー
パワー
5000
コスト
5
■スピードアタッカー
■このクリーチャーが攻撃する時、自分の他のクリーチャーを好きな数タップしてもよい。こうしてタップしたクリーチャー1体につき、このターン、このクリーチャーのパワーは+5000され、シールドをさらに1つブレイクする。攻撃の後、このクリーチャーがこの攻撃でブレイクしたシールド1つにつき、これよりパワーが小さい相手のクリーチャーを1体、破壊する。
横並びの勝負になった際間違いなく決め手になるカード。赤のア・ストラ・ゼーレ。破壊効果はシールドトリガーの後のため除去されると発動はしないがトリガーでどかせるカードはカードプール内に少ないため基本考慮しなくていいです。
卍魔刃 キ・ルジャック
種類
オレガ・オーラ
文明
闇
種族
ドルスザク/マフィ・ギャング/デリートロン
パワー
8000
コスト
7
■これを付けたクリーチャーに「パワード・ブレイカー」を与える。(パワード・ブレイカーを持つクリーチャーは、そのパワー6000ごとにシールドをさらに1つブレイクする)
■これをクリーチャーに付けた時、そのクリーチャーに付いているオーラ1枚につき、相手のクリーチャーを1体破壊する。
■これを付けたクリーチャーが破壊された時、コスト6以下のオーラを1枚、自分の墓地からバトルゾーンに出す。
■オレガ・オーラ:これを自分のGRクリーチャー1体に付けるか、1体GR召喚してそれに付ける。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れたら、これも同じゾーンに行き、その後、そのGRクリーチャーは自分の超GRの一番下に戻る。
オーラ戦略をとった際に終着点の一つになります。破壊耐性も優秀でア・ストラ・ゼーレを復活させるとまず負けないです。パンプ8000も文句なしで7コストもこのプールだとそれほど重くないと考えてます。
スターダム・スタージアム
種類
クリーチャー
文明
自然
種族
ジョーカーズ/ワンダフォース
パワー
14000
コスト
8
■T・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、GR召喚を2回する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コスト支払ったものとして召喚する)
■自分のGRクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。
相手の面を減らして自分は展開できる、単純に強いです。フィニッシャーになりえるカードでしかも前述した《卍魔刃 キ・ルジャック》の破壊耐性を貫通できるのも強みです。このカードプールではマナに触るカードがないのでマナの多さも生かしづらい後半は除外除去になります。
人類化学兵器 ナノクローン
種類
クリーチャー
文明
光
種族
メタリカ/スペシャルズ
パワー
15000
コスト
11
■シンパシー:クリーチャー(このクリーチャーを召喚する時支払うコストは、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体につき1少なくなる。ただしコストは0以下にならない)
■ブロッカー
■T・ブレイカー
■自分のクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置いてもよい。
受ける展開の際に貴重なシールドを増やせるカードです。コントロールプランのフィニッシャーになりえます。GRの展開力が相まって相手の除去が乏しい場合かなりコストが下がるためマナに置くかは要検討。
極幻夢 ギャ・ザール
種類
オレガ・オーラ
文明
水
種族
トリックス/デリートロン
パワー
2000
コスト
5
■これを付けたクリーチャーが攻撃する時、カードを1枚引く。その後、コスト6以下の呪文またはオーラを自分の手札からコストを支払わずに使ってもよい。
■オレガ・オーラ:これを自分のGRクリーチャー1体に付けるか、1体GR召喚してそれに付ける。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れたら、これも同じゾーンに行き、その後、そのGRクリーチャーは自分の超GRの一番下に戻る。
獲得できるアドバンテージ量が中盤のカードの中だと段違いです。パンプが5コストにしては低めなのが微妙な点です。
VR
音奏 ハイオリーダ/音奏曲第3番「幻惑」
種類
クリーチャー
文明
光
種族
メタリカ/ワンダフォース
パワー
4000
コスト
5
■ブロッカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から1枚目を裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置く。
■自分のシールドゾーンにカードが置かれた時、GR召喚する。
種類
呪文
文明
水
種族
パワー
コスト
3
■カードを1枚引き、その後、自分の手札を1枚裏向きのまま、新しいシールドとして自分のシールドゾーンに置く。その後、カードを1枚、自分のシールドゾーンから墓地に置く。
クリーチャー面も単純に強いですが呪文面はカードプール内で唯一の手札のカードを盾に埋めることができます。手札の《♪仰ぎ見よ閃光の奇跡》を盾に埋め相手の盾を全部割り相手の盾埋め以外で勝ちにするプランは覚えておいて損はないです。
無修羅デジルムカデ
種類
オレガ・オーラ
文明
闇
種族
マフィ・ギャング/デリートロン
パワー
4000
コスト
5
■これを付けたクリーチャーに「パワード・ブレイカー」を与える。(パワード・ブレイカーを持つクリーチャーは、そのパワー6000ごとにシールドをさらに1つブレイクする)
■相手のクリーチャーは、タップしてバトルゾーンに出る。
■オレガ・オーラ:これを自分のGRクリーチャー1体に付けるか、1体GR召喚してそれに付ける。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れたら、これも同じゾーンに行き、その後、そのGRクリーチャーは自分の超GRの一番下に戻る。
明らかに5コストのスペックではなく中盤戦の王です。先行《超GR・チャージャー》からこのカードはおそらくこのカードプール内で最速の勝ち筋とまで言えます。
暴走 グロール/カルド・コバーン
種類
クリーチャー
文明
火
種族
ソニック・コマンド
パワー
4000
コスト
5
■スピードアタッカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを1体選んでもよい。その選んだクリーチャーとこのクリーチャーをバトルさせる。
種類
呪文
文明
自然
種族
パワー
コスト
2
■バトルゾーンにある相手の、クリーチャーではないカードを1枚選び、持ち主のマナゾーンに置く。
クリーチャー面も単純に二面採ったりで強いですが呪文の方がなかなかに優秀です。オレガオーラを低コストで軒並み消せるのでかなり重宝します。
サイバー・K・ウォズレック/ウォズレックの審問
種類
クリーチャー
文明
水
種族
サイバー・コマンド
パワー
6000
コスト
6
■W・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、コスト3以下の呪文を合計2枚まで、両プレイヤーの墓地から選ぶ。それらをコストを支払わずに唱え、その後、持ち主の山札の一番下に置く。
種類
呪文
文明
闇
種族
パワー
コスト
2
■相手の手札を見て、コスト3以下のカードを1枚選び、捨てさせる。
呪文面は基本的には使わない方がいいです。所詮は1:1交換です。クリーチャー面がハイスペックで相手の呪文も対象にとれるため腐りづらいうえに自身が2打点持ちで文句なしです。
R
♪仰ぎ見よ閃光の奇跡
種類
呪文
文明
光
種族
パワー
コスト
7
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■GR召喚をする。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)
■相手のクリーチャーをすべてタップする。
唯一の全体タップのトリガー呪文でGR召喚までついてるので実質ホーリー。デッキの色があっていなくてもタッチで入れる価値があるカードと言えます。またトリガーだけでなく手打ちからの盤面制圧もこのルールだと有効です。
螺旋塔 モナイアス
種類
クリーチャー
文明
水
種族
ムートピア
パワー
6000
コスト
6
■W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2つブレイクする)
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、カードを2枚引く。
■自分が呪文を唱えた時、相手のクリーチャーを1体選ぶ。次の自分のターンのはじめまで、そのクリーチャーは攻撃もブロックもできない。
レアにしては高いスペックを有しているのが特徴です。攻めにも受けにも使える能力がいい仕事をしますが盤面に触れるわけではないので注意が必要です。
幽具ランジャ
種類
オレガ・オーラ
文明
闇
種族
マフィ・ギャング/デリートロン
パワー
2000
コスト
4
■S・トリガー(このオーラをシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ使ってもよい)
■これをクリーチャーに付けた時、相手のクリーチャーを1体選ぶ。これを付けたクリーチャーに付いているオーラ1枚につき、そのクリーチャーのパワーを-3000する。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される)
■オレガ・オーラ:これを自分のGRクリーチャー1体に付けるか、1体GR召喚してそれに付ける。そのクリーチャーがバトルゾーンを離れたら、これも同じゾーンに行き、その後、そのGRクリーチャーは自分の超GRの一番下に戻る。
4コストとしては破格のスペックでしかもトリガーがついているため文句の付け所がないです。
マン・オブ・すて~る
種類
呪文
文明
自然
種族
ジョーカーズ/ワンダフォース
パワー
コスト
7
■S・トリガー(この呪文をシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい)
■相手のクリーチャーを1体選び、持ち主のマナゾーンに置く。
■GR召喚する。(GR召喚:自分の超GRの上から1枚目を、コストを支払ったものとして召喚する)
すでに触れている通りマナ送りが優秀な環境です。GR召喚がついているのもあって手打ちでもトリガーでも仕事します。特に《卍魔刃 キ・ルジャック》をどかせる数少ないカードです。
UGC
どちらもトリガーをケアできるカードで特にラフルルはノーコストで且つGRクリーチャからチェンジできるためパックから引けた場合はかなりのアドバンテージになります。
本当はコモン、アンコモンが一番重要なんですが数が多いので割愛。一枚だけ特筆します。
コモンでありながらア・ストラ・ゼーレ並みに活躍するカードです。単純に書いてあることが今までのチャージャーを過去にしておりこれが複数でたらそれだけで緑を入れる理由になります。
その他注意すること
すでに触れている通りマナ回収がなく墓地に触るカードも限定的であるため一度使ったカードは二度と使えないと考えた方がいいです。またカードのケアは過剰に考えるとプレイをゆがめるので割り切りも時には必要です。デッキ構築が30枚なためコントロール側に回った場合相手のデッキアウトも勝ち筋になるのは覚えておいたほうがいいです。
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