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ニンジャスレイヤーTRPG:追加ソウル案『ハデス・ニンジャクラン』

始めに

 この記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」第2版に「ハデス・ニンジャクラン」を追加する非公式のルールセットである。NM(ニンジャマスター)はこのルールセットに含まれるルールを自由にセッションへ導入することが出来る。ハデス・ニンジャクランのPCをセッションに持ち込む際は、専用効果を使用してよいかNMに確認を取ること。

『ハデス・ニンジャクラン』

この記事では、シャドウヴィーウやアンブラ、カシマールなどがその身に宿す『ハデス・ニンジャクラン』の力を再現できる。

ハデス・ニンジャクランのジツ/スキルリスト
『☆◉シャドウ・コントローラ』
『☆◉スネア・マスタリー』
『☆◉レッサー・シャドウコピー・ジツ』
『★◉影の群腕』
『☆シャドウ・スネアLv1-3』
『★レッサー・シャドウピン・ジツ』
『★シャドウネット・ジツ』
『★レッサー・シャドウヘンゲ・ジツ』
『★シャドウ・ウェポン生成』
『★★シャドウピン・ジツ』
『★★シャドウリープ・ジツ』
『★★影の帳』
『★★シャドウヘンゲ・ジツ』
『★★★シャドウコピー・ジツ』

☆◉シャドウ・コントローラ

影を標的に絡みつかせ、動きを意のままに操る。

種別と前提:ジツ強化系、シャドウ・スネア【ジツ】値3以上

望むならば、『シャドウ・スネア』で発動した『カナシバリ』の効果を以下のように置き換えられる(発動時ごとに選択できる):このニンジャは、効果範囲内にいる「データ上同一の名前と能力値を持つモータルのモブ敵1種」(例えば「クローンヤクザ」や「レッサーマッポ」など)全員を『操り人形』化する。
『操り人形』化した者全員は直ちに、術者の指定するターゲットいずれか1体に対して、『近接攻撃』または『射撃』を行う。『近接攻撃』と『射撃』の組み合わせは自由だが、能力やコストは使用不可であり、移動も不可である。この攻撃が終わると『操り人形』化は終了し、『操り人形』化していた者全員はターン終了まで一切行動不能となる。

☆◉スネア・マスタリー

このニンジャは、謎めいたエンシェント・オフダや遮光フロシキ、特殊加工された日傘などを用いて巧みに影を生み出す。

種別と前提:ジツ強化系、シャドウ・スネア【ジツ】値1以上

このニンジャは、シャドウ・スネア系のジツを発動する時、即応ダイスを1個消費する事により、【精神力】のコストを1軽減する。この効果は他の精神力消費軽減の効果と組み合わせることはできない。

☆◉レッサー・シャドウコピー・ジツ

影を編み上げ、朧なヒトガタを生み出す。目くらましや撹乱などに大きな効果を生む。

種別と前提:ジツ強化系、強化、シャドウ・スネア【ジツ】2以上
使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:精神1、行動1
発動難易度:ニューロン+ジツ、NORMAL

術者は、次の手番まで有効な「緊急回避ダイス」2個を得る。この緊急回避ダイスは、他のスキルや装備で得た緊急回避ダイスよりも優先して使用しなければならない。

★◉影の群腕

自らの影から無数の腕を編み出し、操る。腕は術者の思うがままに動き、敵を打ち倒す。

種別と前提:強化、シャドウ・スネア【ジツ】4以上
使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神2、瞬時
発動難易度:ニューロン+ジツ、HARD

術者は、続く攻撃フェイズでのみ有効な『連続攻撃+1』『連射+1』を得る。

☆シャドウ・スネア(Lv1-3)

ハデス・ニンジャクランの基本のジツ。影を絡みつかせ、敵の動きを封じる。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1、1行動
ターゲット:術者と隣接した3×3マス
発動難易度:ニューロン+ジツ:NORMAL
効果種別:範囲攻撃

術者と隣接した3×3マスの敵全員に対して『回避ダイスダメージ1』を与える(『回避:NORMAL』)。回避ダイスが無い場合は、単純に1ダメージ与える。
【ジツ】値2の場合、『回避ダイスダメージ2』となる。(『回避:NORMAL』)。回避ダイスが無い場合は、単純に2ダメージ与える。
【ジツ】値3の場合、『回避ダイスダメージ3』『回避難易度:HARD』となる。回避ダイスがない場合、単純に2ダメージ与える。また、回避に成功したかどうかにかかわらず、効果範囲内にいる敵全てに『抵抗判定:ニューロン:NORMAL』を行わせ、これに失敗したら『カナシバリ』効果を与える。

カナシバリ:対象1体は、術者側の次の手番開始時まで『麻痺状態』となり、その場から動けず、あらゆる行動の判定難易度が+2され、敵からの攻撃/射撃の難易度が-2される。対象がこの『麻痺状態』中にダメージ(味方による攻撃でも可)を受けて【体力】/【精神力】が1以上減少した場合、そのフェイズの終わりに『カナシバリ』効果は終了する。

★レッサー・シャドウピン・ジツ

クナイやスリケンにエンハンスメントを施し投げ放つ。敵の影に突き刺されば、それは動きを封じる楔となる。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力1
発動難易度:ジツ+ニューロン:NORMAL
効果種別:精神攻撃

発動に成功した場合、『連射2』『時間差』『マルチターゲット』『回避難易度NORMAL』の特殊な射撃を行う。回避されなかった場合、一発ごとに『回避ダイスダメージ2』を与える。この攻撃は、◉◉戦闘兵器または◉◉危険生物を持つキャラクターにも有効である

★シャドウネット・ジツ

影と視界のリンクや、影から生み出した使い魔などを用いて情報を得る

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自身
発動難易度:ジツ+ニューロン:NORMAL
効果種別:強化、効果継続(Xターン)

発動に成功した場合、自らの『近接攻撃判定』と『射撃攻撃判定』の難易度を-1する。

このジツの効果は、Xターン持続する。Xの値は術者のジツ値に等しい。
このジツを持つキャラクターは、非戦闘時の調査判定においてダイスボーナス+2を得る。

★レッサー・シャドウヘンゲ・ジツ

術者は影をヨロイめいて纏ったり、奇怪な怪物に変身したりできるようになる。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力2、瞬時
発動難易度:ジツ+ニューロン:HARD
効果種別:変身、効果継続(Xターン)

このジツの効果が継続している間、術者は『●飛行移動(ジツに等しい)』『●空中制動』『カラテ+3』される。

この効果は、Xターン持続する。Xの値は術者のジツ値の半分(切り上げ)に等しい。

変身中の能力と装備の制限:変身中の装備は自動的に「素手&スリケン」となる(★シャドウ・ウェポン生成によって装備した武器は例外)。また変身中はタツジン系スキルの基本効果を全て使用不可となるが、ワザ/ヒサツ・ワザに分類されるスキルは通常どおり使用できる(タツジン系スキル内のワザ/スタイルなど含む)。

★シャドウ・ウェポン生成

影によって形作られた武器を装備できるようになる。武器は傷つけた相手に絡みつき、動きを縛り上げる。

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力1、瞬時
ターゲット:自身
効果種別:効果継続(戦闘中)、エンハンス

このジツが発動すると、術者は影から生み出した特殊な武器を装備する。選択できる武器種は「カタナ」「カタナ二刀流」「アサシンダガー」「ムチ」「ヤリ」である。また、各手番開始フェイズに武器種を自由に切り替えても良い。
このジツで生み出した武器は、武器スロットを占有せず、『所持ペナルティ』や『装備時ペナルティ』も全て無視する。
このジツで生み出された武器は、本来のダメージに加えて『回避ダイスダメージ1』も得る。『サツバツ!』『痛打』は本来の武器と同じように発生する。

『★シャドウ・ウェポン生成』によって生み出した武器を装備している場合、武器が持つ各種戦闘スタイルや、タツジンスキルによるスタイルだけでなく、以下の戦闘スタイルも使用可能になる。

●戦闘スタイル:拘束攻撃』:連続攻撃上限3。『サツバツ!』『痛打』発生無し。この近接攻撃は、『拘束攻撃』のルールを持つ(脱出難易度:『HARD』)

★★シャドウピン・ジツ

影から生み出したスリケンやクナイ・ダートを投擲する。影に突き刺されば、敵の動きを完全に封じることが出来る。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力2
発動難易度:ジツ+ニューロン:HARD
効果種別:精神攻撃

発動に成功した場合、『連射3』『時間差』『マルチターゲット』『回避難易度HARD』の特殊な射撃を行う。回避されなかった場合、一発ごとに『回避ダイスダメージ2』と『拘束状態(脱出:U-HARD)』を与える。この攻撃は、◉◉戦闘兵器または◉◉危険生物を持つキャラクターにも有効である

★★シャドウリープ・ジツ

影を飛び渡り、敵の死角へと潜り込む。死角から放たれる一撃は回避困難である。


使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:精神力2
ターゲット:周囲12マス以内の空いている1マス
発動難易度:ジツ+ニューロン:U-HARD
対象:自身
効果種別:強化、瞬間移動、移動スタイル

発動に成功した場合、ターゲット地点に『瞬間移動』を行う(他の移動スタイルは使用出来ない)。出現直後の攻撃フェイズに近接攻撃、遠隔攻撃を行う場合、相手を『崩れ状態』とみなせる。

出目6,6,6』 出現直後の攻撃フェイズに攻撃を行う場合、『連射』や『連続攻撃』の最初の一撃のみ、『回避難易度下限:HARD』を得る。

『★★影の帳』

周囲の影をかき集め、ドーム状のフィールドを作り出す。フィールド内では、敵の行動は制限され、味方には一時的なシャドウネット・ジツの力を与える。

使用タイミング:手番「攻撃フェイズ」
コスト:精神力3、瞬時
発動難易度:ジツ+ニューロン:U-HARD
対象:環境
効果種別:環境効果、幻覚、精神攻撃、効果継続(Xターン)
無効:他の環境効果とは重複しない(他の環境効果と重複した場合、このジツは打ち消される)

このジツが継続している間、術者と同じ部屋にいる敵は、全員「崩れ状態」「近接攻撃判定難易度+1」「遠隔攻撃判定難易度+1」「連続側転難易度+1」「集中状態不可」を得る。このジツは◉◉戦闘兵器または◉◉危険生物を持つキャラクターにも有効である。

このジツはXターン持続する。Xは術者のジツ値の半分に等しい。術者にダメージが与えられ、【体力】もしくは【精神力】が減少した場合、直ちに効果が終了する。

『★★シャドウヘンゲ・ジツ』

術者は影のヨロイを纏った巨人や、竜めいた巨大な怪物へと変貌する

使用タイミング:手番「開始フェイズ」
コスト:精神力3、瞬時
発動難易度:ジツ+ニューロン:HARD
効果種別:変身、効果継続(Xターン)

このジツの効果が継続している間、術者は『●飛行移動(ジツ×2に等しい)』『●空中制動』『カラテ+5』『ニューロン-5』『ワザマエ-2』『回避ダイス-3』を得る。

この効果は、Xターン持続する。Xの値は術者のジツ値の半分(切り上げ)に等しい。

変身中の能力と装備の制限:変身中の装備は自動的に「素手&スリケン」となる(★シャドウ・ウェポン生成によって装備した武器は例外)。また変身中はタツジン系スキルの基本効果を全て使用不可となるが、ワザ/ヒサツ・ワザに分類されるスキルは通常どおり使用できる(タツジン系スキル内のワザ/スタイルなど含む)。

術者は『★★シャドウヘンゲ・ジツ』の効果が持続している間、自分の「手番開始フェイズ」の終わりに【ワザマエ】判定(難易度:NORMAL)に成功することで、「カトン・ジツLV2」相当の効果を【精神力】消費なしで瞬時に発動できる。但し、与えられるのは『火炎』ダメージではなく『毒』ダメージである。

『★★★シャドウコピー・ジツ』

ハデス・ニンジャクランの秘奥にして絶技。無数の影を編みあげ、カラテ戦闘すら可能なブンシンを作り出す。

使用タイミング:手番「移動フェイズ」
コスト:精神力3
対象:自身
発動難易度:ジツ+ニューロン:U-HARD2
効果種別:変身、強化

発動に成功すると、術者は自分を中心とした5×5マスの好きな場所に、タテかヨコに一直線になる形で、2個の分身コマを配置できる。ブンシンは術者と必ず隣接していなければならず、いかなる場合でも、分身コマは他のコマがすでに置かれている場所や壁の向こうなどに配置することはできない。

次のターンの自分の手番に、術者は自分のいるマスか、あるいは好きな分身マスの位置から移動を開始できる。移動フェイズの開始と同時に、残っている分身コマは全て取り除かれるが、この時点まで残っていた分身コマ1個につき、術者はその手番中の『近接攻撃判定ダイス』と『遠隔攻撃判定ダイス』がそれぞれ+1個される。
分身コマが存在する状態で、分身コマまたは本体が敵から攻撃を受けた場合、術者はそれが「幻影である」と宣言してマップ上から取り除いてもよい。つまりこのジツは、最後に残った1体がつねに本体となる。幻影としてコマが取り除かれた場合、いかなるダメージも死亡も発生していないとみなされる。

ルールセットの改訂について

このルールセットは試験的なものであり、予告なく改訂される場合がある。変更、追加が行われた箇所は表記ゆれの統一などルールに影響を及ぼさない些細なものでない限り基本的に明記される。NMは最新のデータに拘らず、好きな版のデータを用いて構わない。

利用規約

このルールセットのデータが含まれるリプレイなどを公開する場合、公式ルールとの混同を避けるため可能な限りこの記事を引用元として明記すること。「ダイハードテイルズ」公式以外による無断の商用利用は法的に認められた例外を除いて原則不可。

改訂

2021年7月13日 公開
2021年7月13日 『★◉影の群腕』から強化版を削除。
『★★グレーター・シャドウヘンゲジツ』『★★シャドウリープ・ジツ』『★★★シャドウコピー・ジツ』の効果を調整
2021年7月14日 『★★影の帳』が戦闘兵器にも効果を発揮する事を明記
2021年8月10日 シャドウピン系列と『★★影の帳』が危険生物にも効果を発揮する事を明記
『★★シャドウリープ・ジツ』の効果を調整
2021年9月10日 『★★影の帳』の発動タイミングを『手番攻撃フェイズ』へと変更

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