AIIT履修証明プログラム「人間中心デザイン」発想ファシリテーション(三澤直加先生)-9/26,9/27

【9/26 6,7限】発想ファシリテーション(三澤直加先生)

・現場で使える活用できる知識にしている

・発想が生まれる環境とは
・発想が生まれるファシリテーションとは?

・いろいろな課題
発言してもらえない
発言のタイミングがわからない
発言しない人がいて意見交換できない
自分の意見がうまく伝えられない
同じ話しの繰り返し
テーマに沿った議論ができない
視覚的にイメージを共有できない
時間内に成果がでない
参加メンバーの意識にギャップが多い
進行役が不安定
スペースが狭い
結論をうまく導き出せない
意見が固まらない
会議の進め方に創意工夫がない
会議計画が不安定
インプットが少ない
議事録の記述方法
次のアクションが決まらない

・アイデアが生まれない会議とは?
あいまい、ばくぜん、変動的
プレッシャーがある
突発的な発言が許されない
政治的視点をもちこむ
参加者の背景が見えない
遊びのない空間
過程が記録されない(全員が見えるように)
流れが計画されていない
進行役(ファシリテーター)がいない
人が多すぎる
当事者意識がない
アイデアを出す人と批判する人に分かれる
先輩・新人の差が出る(インプット量の差)
駄目だしされるとテンションが下がる
眠い(午後一会議)
誘導ファシリテーター
同類が集まる
チームワークがない(信頼感がない)

・どうやったらうまくいくのだろうか?
場の設定
時間の使い方
記録の取り方

・ワークショップ-複数人でのコミュニケーション(スケジュール管理の方法について)
8人
 いろんな人(多様性)
 拡がり
 深ぼる時間ない
 人任せ
 メモとれる
4人
 まとめやすい
 メモとれる
 議論に積み上げが見える
2人
 相手のことをわかろう
 持て余す
 懇談
 メモとれない

・ブレスト8人多い?(アメリカ人の感覚?)
日本人なら6人くらい?
・2人のよさはある
ペアでやってみるブレストもある

・心理的距離感を調整するために

・パーソナル⇔パブリックの感覚
会議の人数、、メンバーの構成によって変わる
パブリックな感覚がある会議では、意見を出しづらい
 意見が受け入れられると背式に採用されやすい
意見を出す時は、少人数から始め、発表する時いは大人数に切り替えるなどのファシリテーションが有効

・時間の密度を意識する
短時間で難しいことを強制的にやる環境をつくると知らない人でも仲良くなるケースがある
・短時間集中かファの強制発想法の時などは距離が縮まる
・精神を集中させたあとは開放させるなどの時間の密度も意識する

・互いのことを知っているから始める
アイスブレイク、自己紹介などの重要性
どの視点からの意見なのかを最初に共有しないと、発言の解釈に誤解がうまれてしまう
肩書よりも考え方課題意識が大事

・発想を促進させるモノとは?
アイデアがでるためにはどういう状況が必要か?

・いいアイデアをだすために必要なもの
インプット量
市場動向/会社のビジョン
ターゲット顧客の生活情報/顧客の価値観(その人たちに向けた)
・ねばり(あきらめない)
Ideamationを捨てた先にある新領域
日常的に向き合う姿勢

・Yes&の精神
肯定した先に見える新しい世界
最初にほめる「ブレイズファースト」は絶対的ルール

・大勢の脳みそをを使う
刺激し合う効果
価値観、経験の違うさまざまな人の知恵を拝借

・身体的な刺激
体を動かすことで活性化する頭
手を動かし創りながら考えることで発見が増える

・表象/メタファ
例えることで具体的に考えることができる、発展していく

・私たちはどんなアイデアを欲しているか?
見極めること

・そのプロジェクトではどんなアイデアを欲しているのか?ビジョン提案、課題解決
どちらかを最初に明確にする
 
・課題解決
商品のリニューアルなど
・ビジョン提案
そもそも日本人ってどのような生活をしているかなど

・What
何ができるのかを探す?
・How
whatをどんな風にするとよいのか?

・十分に考えるために、いま何をすべきか?
発散
 もっと違うアイデアを模索していく
収束
 いまあるものを状態を確認して、どこが大事かをまとめていく

・発散して収束していく

多様な人を巻き込む
コアメンバーだけで握る

良い点をのばすべきか?
弱点を探るべきか?
 いいものを出したうえで批判の時間をとる

・プロジェクト全体に関わること
ビジョン提案⇔課題解決

・そのワークショップに関わること

・2段階ブレスト
whatを発想
 魅力性、新規性の高いアイデア
Howを発想
 実現性の高いアイデア

・良い点と悪い点
混在すると議論がかみ合わない

・3段階ブレスト
徹底的に良い点を出す
弱点を出す
弱点を克服する
 強化される

・どんなアイデア発想法があるのか?
発散技法
収束技法
統合技法
態度技法

収束方法を決めておく
ユーザの価値観を握れるか

・よそ者だからこそ悪者になれる
外の人に言われているからお金が無駄になってしまう
批判をすることがよそ者の役割

【9/26 3-5限】発想ファシリテーション(三澤直加先生)

発想が生まれるファシリテーションとは?

1.ファシリテーターの役割とは?

2.HCDで実践するためには?
ワークショップの設計の体験をする

3.自分ができることは?

・ハイライト法
直後でよい(覚えていた方が直後の方がよい)
頭を冷やすと冷静に考えてしまうので

・ブレインライティング
コントロールできないというデメリット

・ファシリテーターの役割とは?
場作り
 会議の場だけでなく人と人をつなげる
舵取り
 会議の時間の使い方
 会話を進むため、プロジェクト全体がうまく進むように
発想のしかけ
 分かりやすくするための問いかけ
合意形成
 まとめて、共有する

・場作り
机は動かせる?
模造紙が貼れる壁はある?
動き回れる空間はある?
音楽は流せる?

・必要であれば会議室を飛び出す
フィールドワーク
 テーマに応じて写真を撮るなど

・ワールドカフェ
キックオフに使うとよい

・多様な人が集まる交流する場をつくる
フューチャーセッション

・大勢の人を集めたアイデア出しイベント
アイデアソン

・舵取り
参加者の顔を見て説明の仕方を変える
 時間を追うだけでなくアイデアだしをしやすいように言葉を柔らかくする、説明するなど

・舵取りのための綿密な計画を練る

・プロジェクト全体でワークショップを設計

・ワークショップの参加者から不満がでる
1回でのワークショップで結果はでない
大きな視点で設計することが重要

・発想のしかけ
問の形にする(当事者意識を持ってもらうことができる)
具体的にイメージできる切り口を用意する
その問いに答えられたら何か変わりそうな質問

目的に合った発想の方向性(方法)を選択

ユーザーの情報(ペルソナ)

意見を整理して構造化する

アイデアの関係性にフォーカスする

・合意形成
メモをとること
グラフィックレコーディング

・会議の成果を明確にして、〆る
やったことをまとめて、次につなげる

・プロジェクトマネージメントの視点も必要

・専門的な知識は徹底的に頭に入れた方がよい
徐々に勘所がつかめてくる

・準備をしないで向き合う方がよい
あらかじめストーリーを付けておく必要はある

・HCDで実践するには
人間中心デザインでアイデアを発想すること

・発想の解像度を少しずつ上げていく
ビジョンをつくる
コンセプトを発想する
具体策を発想する

・ユーザー情報は収束の鍵

・誰のためにつくるかが明確
とがったアイデアが出しやすい
アイデアを選びやすい

・ユーザーの生活環境に注目し本質的要求を大事に考える
今ないものを発想しやすい

・ワークショップを設計するワークショップ
会社内でのプロジェクトキックオフミーティングで『10分間でプロジェクトメンバーのことを把握できるワークショップをチームで設計』

次回は10/4(土)上平崇仁先生『発想ファシリテーション論』

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