ユニオンアリーナの教科書デッキ(応用編)であるところの青SHY・ヒーロー
どうもー、依田は芳人でしてー。
皆さん、ユニオンアリーナ……してますか!?
最近僕もまたちょっとやる頻度が増えたのもあって、
今日は超・久々にユニアリでnoteを書こうと思います。
普段は遠征とかするでもなく、
ただTSUTAYA三島に籠ってカードゲームしてるだけなので
別に実績があるわけではないですし、
そんなに内容に期待はしなくてもいいと思います。
本題に入る前に
皆さんの中で、
「ユニオンアリーナの教科書」と言えるデッキを選ぶとしたら、
一体どんなデッキになるでしょうか?
例えばポケカにおいては
過去に「ゾロアークGX」が教科書デッキとして
世間に認知されていたイメージがあります。
「教科書デッキ」は所謂比喩表現なのですが、
・そのカードゲームにおいて求められる要素が詰め込まれている
・デッキパワーが一定以上ある
といった条件が存在します。
通常、新弾が出るたびにカード/デッキパワーの
インフレが進んでいくのが世の常ではあるのですが、
教科書デッキはインフレが進んでも
ある程度マイナーチェンジや立ち回りで
パワーの高い最新デッキに
食らいついていくことができます。
さて、ユニオンアリーナに話を戻しますが、
僕個人が考える「ユニアリの教科書」はこれです。
皆ご存知「虎杖+宿儺」デッキです。
今更説明するまでもないですが、このデッキの強みとして
・豊富な除去(除去スペに加え4虎杖や伏魔御廚子+宿儺がある)
・同一名称から複数のレイド先に乗れる(=名称事故が少ない)
・ドロー手段が多く一定の再現性がある
・詰めのアタッカー(4宿儺)が5000インパクトになる(=止まらない)
・上振れ要素(伏魔御廚子)でどんなデッキにも勝てる
・かつ下振れが戦えないレベルではない
・レイドトリガー(4虎杖)が相手の打点ストップに繋がる
といったものが挙げられます。
パッと挙げただけでもこれだけ出たので環境デッキなのも納得です。
特に除去が強い/再現性がそれなりにある/上振れが強いといった部分は、
ユニオンアリーナというゲームの特徴をよく表現していて
教科書デッキとして挙げさせてもらいました。
基本的に今のユニアリは
BP4000↑のキャラを前に4面揃えるのを目指しながら
お互いに殴り合うゲームなので、
有効アタッカー(BP4000↑)は残し続けたい……
しかし、ライフが少なくなってくると、
BP4000のキャラもブロッカーになり退場する必要があり
イコール相手に通る打点も減るジリ貧の展開になります。
そんな中で、
BP4000以下(有効アタッカーや弱ブロッカー)のバウンスや
伏魔御廚子による狙い撃ち除去が出来ることにより
相手の盤面コントロールに長けているのが偉いです。
コントロールデッキと言っても後ろに寄っている訳ではなく
状況次第では早い段階からガンガン動けるのがズルいですね。
まさに「序盤/中盤/終盤、隙が無い」です。
また、ユニオンアリーナは運要素が強いゲームです。
何も運ゲー批判したいとかではなく、
トリガー要素があったり
山札全体から好きなカードを持ってくる手段が無いことによるもので、
こういう部分が楽しみを生んでいるというのも大いにあります。
そんな運要素にまつわる「トリガーが強い」という要素は
このゲームにおいて大きな強みとなります。
そして伏魔御廚子。
これもこのデッキの上振れ要素の一つなのですが、
4宿儺(+5宿儺)のパワーが
異次元の領域になる(ダメ2+狙い撃ち+インパ+1)ため
デッキの最大値で見るとどんなデッキにも勝てます。
基本的に、
「理論上どんなデッキにも勝てるデッキは
致命的な欠陥(無視できない下振れ)を抱えている」のが
カードゲームの常なのですが、
このデッキは下振れ(指が落ちない/宿儺に触れない等)ても
ある程度ゲームになるのがいいですよね。
(0事故はどのデッキも抱える問題なので考慮しないものとする)
さて、前置きの段階で長くなってしまいましたが、
今回の記事で触れるデッキを語るうえで
この「虎杖宿儺」について触れないのはおかしいと思ったので
何卒ご容赦ください。
そんなわけで今回の記事で触れるデッキは
最近発売したばかりのタイトルである
「SHY」の青、ヒーロー軸のデッキです。
このカードだけパッと見ると
「1エナ増えた代わりに最強になった虎杖」と
皆さん思ったことでしょう。
同時に付属する「トリガーを持たない」の文言で
「トリガーレスデッキか……」と
構築単位で見たら弱くなるのでは?とまで考えたであろうことも
想像に難くありません。僕もその一人です。
でも実際に回してみるとめちゃくちゃ味のするデッキで
とても面白かったので、ぜひ触ってみてもらいたいです。
(確かいま少し安かった気がするし)
前置きとして虎杖宿儺を「教科書デッキ」と表現しましたが、
僕は似た要素を持つこの青ヒーローデッキを
「教科書で学んだ内容の応用デッキ」と思っています。
構築と採用/不採用カード
まずはサンプルレシピと共に、ひとつずつカードを見ていきます。
0エナ帯
0ペペシャと0ピルツはまぁ4投確定になると思います。
レイド元なのもそうなんですが、
「山上操作」と「1ドロー1ディス」が持つ役割が大きいです。
序盤から終盤まで使いどころがあります。
これって案外珍しい気がしますよね。
基本的に0エナ帯は、
レイド元以外の役割が終盤になるにつれて減っていくのですが、
この構築に於いてはずっと効果を求められます。
尚且つレイド元の名称なのが非常に偉いですね。
そして0エナ帯残り1枠が半自由枠なのですが、
一番良いのは0シャイだと思います。
理由はBP2000とアクティブトリガーですね。
その他の候補として挙がるのは
・0ナタリア(登場時スピリッツBP+2000)
・0レターナ(レストにして2個玉に)
・0ツィベタ(4ツィベタを混ぜている場合)
だと思います。
0ナタリアは+2000が5スピリッツに付与されると
6000インパになることができたりしますが、
本体のBPが低いのが何とも言えないところです。
フロント4000↑並べ環境下では、
採用されている0エナのBPラインが1500だったりする上に
1~2エナ帯のキャラが打点として前に置かれることも少ないので
案外2000が序盤の有効打点としてバカにならないんですよね。
加えてアクティブトリガーなのは
ノートリガー札を沢山積む関係上、受け札の一つになり偉いです。
その為、個人的には0シャイを推しています。
枚数が3なのは初動と盾捲れ以外では弱いので、
極力山の中に残ってほしくないのが理由です。
1エナ帯
選択肢は
・1スピリッツ(2500インパ無効)
・1ピルツ(トップ公開時+1000&インパ付与)
なのですが、正直どちらも強みがあると思います。
1スピリッツはレイド元でありながら2500インパ無効なので、
「摩美々で焼かれない弱ブロッカー」としての価値があります。
緑ランスとかも苦しいデッキなので
弱ブロッカーが構築を歪めずにインパ無効を持っているのが
本当に優秀です。
そんな中で今回は1ピルツのほうを4投しています。
効果は
「山札から公開されたときに
指定キャラをBP+1000&インパクト付与」と、
見るからにデザイナーズコンボでリーサルに絡めてね!
ってテキストをしています。
このカードの存在でBP4000勢がBP5000インパになったり、
前出しして中ブロッカーを置かれた0シャイがそれを超えたりします。
1スピリッツと枠を分け合ってもいい存在ですが、
「必ず1枚場外に置いておきたい存在」であるため4投です。
また、4レディ・ブラックのレイド元にもなります。
2エナ帯
選択肢としては
・2レターナ(アクティブ2エナ)
・2レディ・ブラック(登場時山上2枚確認)
があります。また全部偉い。
アクティブ2エナが欲しい気持ちはあるんですが、
・ただでさえトリガーが少ない構築であること
・名称ヒーローでないため4レディ・ブラックで埋められない
点を考慮して不採用としています。
原作を履修しているので、
レターナを採用したい気持ちがあるんですが……
どっちも入りませんでした……
2レディ・ブラックも別に悪くないんですけど、
他に積みたいカードが多く2エナ帯に枠を割きたくないため、
2スピリッツのみの採用となりました。
2スピリッツは「登場時1ドロー」と非常にシンプルな効果ですが、
・スピリッツのレイド元であること
・後述する3レディ・ブラックとの組み合わせ
がとても優秀であるために採用されています。
何も考えずに2で置いても悪くないですしね。
3エナ帯
実はキャラとしての採用候補が多く、
・3ペペシャ(デッキのエンジン)
・3レディ・ブラック(場外からヒーローをトップ固定)
・3シャイ(争奪戦とかだと強そう)
・3クフフ(イベ軸じゃないけど)
と、割と全部現実的です。
ですが、3エナのカードは置きづらい点などから
正直あまり枚数を増やしたくないこともあって、
上2つを4投するのみに絞っています。
3ペペシャはデッキのエンジンです。
起動メインでお互いトップ確認し、
トリガー無しなら公開して手札に加えられます。
何故かゲットトリガーがついているため
使えない試合はほぼ無いのも引き弱を救済しています。
相手も手札が増えてしまう可能性があるのですが、
トリガーレスのカードは一般的に採用するのを避けることが多く、
採用されていても手札に加わったソレが戦況に関わることは
そこまで多くありません。
(山が進んでいるという話や受け継がれし力みたいな裏目はある)
たしか青ロボコのモツオが
過去に話題になったこともあったと思いますが、
「相手のハンドが増える事よりも、
自分がより強い動きが出来る方が強い」みたいな考え方は
このデッキでも出来ると思います。
たとえとしてはちょっと挙げるカード違うかもですが。
これと比較したら自分のみ得する場面が多いのでより良いですね。
そして3レディ・ブラック。こちらも強い。
効果は「場外から特徴:ヒーローを山上に置く」といったもの。
えっ!?!?トリガーレスじゃなくていいんですか!?!?!?
このカードが非常に大きな役割を持っています。
まずはデザイナーズコンボである
・場外のトリガーレスをトップ固定して他が起動メイン
という動き。
リーサルで場外の1ピルツをトップ固定して
3ペペシャで公開し+1000インパ……という流れですね。
終盤で想定する動きであるため、
これを意識して前述したとおり
1ピルツを場外に確保したいわけです。
1ピルツ固定→4スピリッツで公開→3ペペシャで手札へ
みたいな動きで確定ダメ2付けながら動けます。
そして3レディ・ブラックの狡い点であるのが
・場外からレイド先を持ってきてトップに置くことができる
というムーブ。
レイドの4レディ・ブラックや5スピリッツを回収して
何度も使いまわせるのは非常に強力です。
次ターンに使う前提のトップ置きも強いですが、
レイド元の0ペペシャ/2スピリッツが1ドローを持っているため、
トップ固定→1ドロー→そのままレイド
といった動きも出来ます。やりたい放題だ。
これを頭に入れておく必要があるので、
0ペペシャなどが終盤まで仕事があるんですよね。
また、3エナのイベントも採用圏内のものがあって、
・乾杯(ファイナル)だけでなく
・母との思い出(3ドロー後手札から1枚トップ固定)
も採用価値があると感じました。
3ペペシャが居るので
実質無条件3ドローになってますし、
縦引きカードは3レディ・ブラックとも
前述の理由から相性がいいです。
この手のカードは
「質のいいエクストラドロー」と表現されたりしますが、
3レディ・ブラックの後に撃てることから
それ以上の価値があるように思えます。
採用した形も悪くなかったのですが、
削る部分がBP4000帯になることから、
「デッキは回ってるけどパワーが低い」みたいな事態に陥り
BP4000を増やす方向になりました。
2個玉兼トップ固定のユーリィ孤児院も書いてあることは強いですが、
2個玉にそこまで困っていなかったことと、
ゲットトリガーなので山上固定された時が悲しすぎて不採用に
ちなみにファイナルは
序盤以降どんどん役割が薄くなりますが、
・早期から後ろに3ペペシャを置いた上で複数4000ポン置きしたい
・速攻に対して5スピリッツを乗らざるを得ない状況下で
盤面の厚みを取り戻すためには絡めないと苦しい
等の理由から、
トリガーレスカードではないものの減らせないと考えています。
4エナ帯
・レディ・ブラック(レイド)×4
のみ確定枠であり、残りは割と好みだったりします。
他のエナジー体で欲しいカードがある場合、
ここの枠を削らざるを得ない感じがします。
自分は4スピリッツを4投して、
COLORレディ・ブラックを3枚に削っているのですが、
条件付きとはいえ放置できないダメ2のこのカードを、
可能な限り序盤から複数面建てて戦いたいので、
COLORよりこちらを優先しました。
COLORレディ・ブラックは割と優秀な方である
青のカラートリガーかつアタッカーなのですが、
相手目線で放置が出来る存在なんですよね。
アタック時トップがノートリなら手札に加えられるのですが、
ノートリなら既に3ペペシャで手札に入っているので、
完全に運要素になりますし、
お祈り3ペペシャや4スピリッツ起動メインで捲れた際に
0シャイに匹敵するくらい弱いです。
このカード以外のトリガー持ちは
・0シャイ
・ファイナル
・スペシャル
・3ペペシャ
・各種レイド
となるのですが、
0シャイ/3ペペシャ/4レディ・ブラックは山が進んでいないうえ、
次のターントップで引いても強い動きにならないことが多いです。
3ペペシャに関しては後ろに2面あると嬉しいことと
デッキのエンジンであることから
枚数を削るのが難しいですが、
0シャイと4レディ・ブラックは最低限でいいように感じます。
COLORトリガーとしては強いほうであるものの、
4000の面が出来たら実質ノートリですし、
このような理由から個人的には優先度は
スピリッツ>レディ・ブラックとなっています。
ダメ2のスピリッツに対応して出した弱ブロッカーに対し、
青COLORは有効だという考え方も出来るので、
正直好みの問題もあると思います。
僕は同様の役割は5スピリッツの登場時が兼ねて良いと思い、
この配分にしています。
5エナ帯
レイドスピリッツのみです。
いわば5エナ基軸なので、
気持ち的にはアクティブ2エナ込みで
発生2エナ10枚あるかないかくらい欲しいと思っていましたが、
3レディ・ブラックのトップ固定や3ペペシャのゲットで
思ったよりハンドに2個玉が入るので、
今の配分でもなんとかなっています。
大まかな立ち回り等
あくまで参考までに。
僕の基準なので参考になるかは怪しい。
0~2帯を絞り気味なので、
基本的にはマリガンは繋がってたらゴーでいい気がします。
3ペペシャを抱えつつ繋がってるとアツいです。
0のプレイ順優先度は
0シャイ>0ピルツ>0ペペシャの印象。
回収手段があるとはいえ強く使えたほうが嬉しいので、
1d1dより山上を見て欲しいカードに辿り着く速度を上げたいです。
0シャイ、1ピルツはフロントに出て戦ってもいい存在です。
後攻なら
1t 0+0-1
2t 0-2+3ペペシャ(+ファイナル込みフロント4000)
と続くのが理想ですが、
先攻だと3ペペシャ着地はどのみち3t目なので、
手札次第では0が前に出てワンパンしてもいいです。
理想は0シャイで殴りつつそのまま弱ブロになってもらうことですが、
0ペペシャも0ピルツも最悪乗れるのは助かるところ。
とはいえ別に0-1厚い構築でもないですし、
無理に前出しする必要はないと思いますが、
4000ポン置きデッキだと「出来る前出しを忘れがち」になるので
シームレスな動きとして覚えておくといい気がします。
中盤は3ペペシャ置きながら4000を沢山並べて圧をかけます。
4スピリッツとCOLORレディ・ブラックが居るので、
レイドのレディ・ブラックをポン置きする必要が
気持ち薄くなるのが嬉しいところです。
気を付けるべきは、ノートリ軸とはいえ
「エナジーの量を一定数キープして番を返したい」
という点です。虎杖なんかと同じですね。
両レイドトリガーは盾から乗れる性能ですし、
理想は5エナ以上常にキープしておきたいです。
終盤に向かうにつれて、盤面は
フロント:4000/4000/4000/4000
エナジー:3ペペ/3ペペ/レディ/ペペ(スピ)
みたいな形に近づいていきます。
基本的には盤面の4スピリッツで圧をかけつつ、
5スピリッツやレイドレディブラックで
ライフorボードアドバンテージを付けていきます。
3レディ・ブラックで回収する対象は状況によるんですが、
1ピルツが1枚落ちた後は3レディ・ブラックに乗り
3レディ・ブラックを使いまわしつつ、
手札に詰めの必要札を揃えるのがいいと思います。
リーサルの形は5スピリッツで面を開けてブロック数で勝つか、
1ピルツでインパクト付与して押し切る形が多いです。
念のためですが、1ピルツの効果はターン1制限があるので
4スピリッツで何回も同じの捲って~、は出来ません。当たり前ですが。
こういう形をとることが多いので、
・3レディ・ブラック(トップ固定要員)
・2スピリッツ/0ペペシャ(トップドロー要員)
・1ピルツ(場外に一枚)
はある程度リソースとして確保しながら戦った方がいいです。
乗れるからといって、
過剰にレイドレディブラックで盾を増やしてると、
無駄にリーサルが遠のいたりします。
0ピルツは3レディ・ブラック節約に繋がりますし、
手札に抱えておくとレディ・ブラックがレイドした際に
安心して盾に埋めていいカードになるので、
雑にし過ぎない意識はあった方がいいと思います。
1ピルツは2枚くらい見えたら残りは割と盾に埋めてます。
4スピリッツも終盤置き直すのがそこまで強い動きではないので
アタッカー足りてたら埋めてます。
ユニアリの教科書・応用って?
ここからは冒頭の話題に少し触れていくんですが、
ユニアリのゲーム性は
・盾(トリガー)が強い方がいい
・除去が多いほうがいい
というものがスタンダードとして定着しています。
これは実際事実だと思うのですが、一つ目の
「盾が強い方がいい」というスタンダードがあることにより、
たまに
「守ったほうが良い1点をトリガー上振れ期待で捲っている」
という立ち回りをしている人もいたりします。
もちろん「そうしないと勝てない」って場面はあるので
これはケースバイケースといえるのですが、
そこで成功体験を持ってしまうとそれこそ運ゲーになってしまいます。
運要素の強いゲームであるからこそ、運以外の部分で負け筋を用意しない。
これがとても大事だと思います。
この青ヒーローというテーマは性質上トリガー期待をすべきではないと
構築段階から割とみんなが認識できると思います。
そうして戦っていく中でのライフの押し引き、
盤面の作り方を覚えていくと、
ゲーム中のプランニング能力を身につけることに繋がる気がします。
虎杖宿儺の上振れ要素を薄めて再現性に振った感じなので、
運でどうにかした、よりも
プランニングが勝敗を左右する場面が多くなる気がします。
厳密にはちょっと違うんですけど、
言ってしまえばレディ・ブラックのレイド効果で増えたライフって
アクティブトリガー捲れて防げた1点みたいなもんですからね。
タイムラグがあるだけで、
盤面には干渉しないけど守れるトリガーで1点守れたと思うと、
ノートリ軸でも案外盾の硬さはあると思います。
また、頻繁に場外リソースに触れることから、
引きに依存しないリーサルまでの詰めプランを考えて
それを実現する能力を付けられる気がします。
やってることは虎杖宿儺で言うダメ2宿儺なんですが、
墓地リソースが使える点と再現性は白夜叉っぽい。
塾アンブロッカブルが無いのでこれも例えとしては怪しいですが。
でも本当に、
・バウンスやダメ2押し付けによる相手リソース切れ
・ライフ回復による相手リーサルプランの崩壊
を軸にして1ゲーム通して状況を支配する能力を身につけ、
運ではなく腕で戦うカードゲームをしている感覚になります。
「トリガー期待は薄いけどエナは溜めといたほうがいいな」等の
リスク&リターンについて考える機会にもなると思いますし、
本当に「味のするデッキ」って感じです。
立ち回り方面の話もそうですけど、
中身のチューニングも人や環境によって変わったり、
なんならレイドツィベタが混ざったりしても面白いと思うので、
構築段階でも個性が出ておもしろいですね。
と、いうわけで今回はSHYの青ヒーローについて書きました。
長々と書きましたけど僕も全然浅瀬にいる人間なので、
書いてる事間違ってたら申し訳ないです。
どこかの誰かの助けになってたら嬉しいなと思います。
ではまた。