CAA短編用判定ルール


PC作成

 PCは一般技能と異能とヒューム値と現実錨を持つ

一般技能

 <筋力><耐久><器用><敏捷><知力><対人><感覚><精神><その他自由に取得>
 ロールオアチョイス それぞれにつき、3d6または2d6または1~19の間の望む技能値を得る
 技能判定は1d20の下方ロールとする(ダイス目が技能値以下なら成功。超えたら失敗。1なら驚異的成功、20なら致命的失敗)
 二人以上で対抗判定をする場合、技能値-ダイス目の差を成功度として比較する(差が等しいときはダイス目の小さいほうが勝ちとしよう。それも等しかったら引き分けか振り直し)

異能

 0~3つ、望む効果の異能を得る

ヒューム値

 ヒューム値は異能の現実改変度合いを表す。現実世界のヒューム値は1である。異能を行使すると異能力者の体内のヒューム値が上昇する。周囲よりもヒューム値が高いと、異能が暴走する可能性が高くなる。
 ヒューム値は1~12の値をとる。初期値は1。
 異能を行使すると、現実錨を一つ使用済みにするか、あるいは、ヒューム値が1上昇する。ヒューム値が上昇したとき、暴走判定を行う。2d6を振り、出目がヒューム値以下ならば、暴走状態に陥り、毎ターン異能を発動するようになる。
 暴走中の異能使用後、毎回暴走判定を行う。暴走判定が不発(2d6>ヒューム値)ならば暴走状態を解除する。
 ヒューム値が12に達すると完全に暴走し、キャラロストとなる。
 シナリオが一つ終わると12未満のヒューム値は1に戻る。

現実錨

 0~5つ、PCを現実につなぎとめる縁のある人物や物品や場所や出来事を得る
 異能によってヒューム値が上昇するとき、未使用の現実錨を一つ使用済みにすることによって、ヒューム値の上昇を抑えることができる
 シナリオ内で新規に獲得してもよい
 5つが上限だが、未使用の現実錨を破棄して新規に獲得することもできる(使用済みの現実錨は破棄できない)
 シナリオが一つ終わると使用済みの現実錨は未使用に戻る

戦闘と攻撃手段

戦闘

 <敏捷>の高い順に行動。
 攻撃する際は攻撃手段を選択する。
 攻撃判定が成功し、相手の防御耐久判定が失敗したら、相手は気絶する(通常の人間ならば)。
 防御耐久判定に成功するたび(出目1の驚異的成功を除く)、使用した技能の技能値が2減少する。この減少は一晩眠ることで回復する。

攻撃手段

・組み付き…<筋力>対抗判定。組み付きたい側が勝ったら互いに組み付き状態になる(組み付き状態では解除/締め/投げ以外の行動が制限される)。
・組み付き解除…<筋力>対抗判定。解除したい側が勝ったら組み付き状態を解除する。
・締め/投げ…組み付き状態の時<筋力>で攻撃判定。攻撃に成功したら相手は<筋力>または<耐久>で防御耐久判定(お互い意識がある限り、組み付き状態は維持される)。
・一般武器…<筋力>で攻撃判定。攻撃に成功したら相手は<筋力>または<耐久>または<敏捷>で防御耐久判定。
・銃…<器用>で攻撃判定。攻撃に成功したら相手は<耐久>技能値を5減らし、その後、<耐久>で防御耐久判定。
※銃は警察かCAAエージェントか、その他の理由づけがない限り所持できません

異能例

(以下はほんの一例だ。君はこの中から選んでもよいし、自身で異能をデザインする際の参考にしてもよい)
《発火》敵1体を燃やす。必中。相手は<耐久>で防御耐久判定。
《呪詛》敵1体の<耐久>を半減する(端数切捨)。
《治癒》味方1体の技能値のあらゆる減少を回復し、気絶している場合は復活させる。
《防護》味方1体の<耐久>を10増加する(技能値は19を超えない)。
《静穏》敵の異能発動に割り込んで宣言(割り込み宣言型の異能は次の自ターンの行動を消費する)。<精神>対抗判定で勝ったら相手の異能を打ち消す。

PC例

土井くらら(26、女)

<筋力>6 <耐久>8 <器用>1 <敏捷>8
<知力>14 <対人>16 <感覚>7 <精神>4
<異能耐性>19(自身の異能《異能耐性》だけが参照する技能)
<対人(上司や怒る人)>1(上司や怒る人の前だと委縮しちゃうのでこっちで判定する)
異能
《異能耐性》他の人の異能によって死に至る直前、自動発動。<異能耐性>技能で判定し、成功したら死の結果を回避する。<異能耐性>技能値を一時的に2減少する。
《ポッケナイナイ》上司に怒られる可能性のある報告を書くとき、自動発動。隠したい証拠品や証拠映像などを無意識に隠滅する。
ヒューム値1
現実錨
・Dクラス職員生活房…同居人は怖い人ばかり。波風を立てないように愛想笑いで生活します。
・報告様式…未記入の用紙を前にすると胃がキリキリする。怒られたくない。