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IKFKのFK臭さはどこ?

3Dアニメーターあるあるとして、人タイプモデルの場合、IK臭い(悪い意味)から修正する事があります。
腕がIKしか使えない場合に特におきます。
ただ、逆にFK臭い場合もあり、こちらも悪い意味で修正する事があります。

実際に動かして、気づいた点を例として掲載。

実際に自分でやってみて、
観察、分析、気づき、理解へ繋がると良い思うで、ぜひトライ!

IKFKについて

IKFKについては、
海外の有名作品にアニメーターとして参加されている若杉さんのサイトの解説が非常にわかりやすいため、添付しております。
※他記事も大変素勉強になります!是非全て閲覧を!!

実際に観察、分析

上記記事で全て事足りそうですが、
ここでやっぱり・・・

自分でやってみて、観察、分析

上記で実際にFK的な動きをしてみたところ、
IKっぽい動きになる時がありました。
面白いですね!
ゆっくりでも、似たようにFKからIKっぽい切り替えが発生して人体構造の理解が深まる分析ができたかと思いました。

肘先をFK的な可動をさせる
肘が上にあがり出して、ちょいIKぽい動き出し
オポージングアクション的な動作
逆関節(人により肘関節が反対へ大きく曲がる)
※女性の方が柔らかい印象はあります

別な発見!

他に、気づきとして、
前腕が途中から回内しつつ、肘は外へ向くという動作もあったため、こちら補足掲載。
奥が深いですね、人体。

20、30度から下に下げると、、、↓
手首、肘が内側へ肘は外側へ向く動き

最後に

3D上では、動かす仕組みとしてデジタル的な落とし込みとしてIKFKといったシステムを使っています。
実際の人体としては、複雑な全身に繋がりで動いているため、システムで再現しようとすると難しい部分が出てきます。
つまり、システム(仕組み)頼りになってしまうとどうしても、人らしさから離れてしまい、おかしい見た目になってしまう事があります。
そこで、実際に自分でやってみたり、他人を観察、分析して、逐次確認していく工程を挟むとより良い動きに近づくかと思います。
もちろん全てがそうだ!とは思わず、大胆なアニメーションを作ることも良いと思います。
ただここで、3Dは2Dよりも現実寄りなので、2Dよりもリアリティといった面でおさえる部分を必要しており、観察、分析からキャラクターへの落とし込みに力を入れた方が良いと思っています。
嘘はつくけど、説得力が必要な動きでは現実からの落とし込みを丁寧に行う。
そういった日々の取り組みや心掛けより、より高いレベルのアニメーションが作れるようになるのかと思います。
自分へ、【日頃から観察と分析】だよっ!
そして、作品へ活かせるよう【再現(作る)】を頑張ろっ!

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