【リディー&スールのアトリエDX】やりこみを始める方への教科書的なもの

はじめに

これからやりこみを始める方向けの記事です。やりこみを始めるにあたって知っておいた方がよい仕様などを解説します。


バトルミックス中の回数参照特性の仕様

このゲームには回数参照特性(回数で超強化、ワンタイムエンドなど)がありますが、これらの特性はバトルミックス時に参照する回数が特殊です。
バトルミックス時に参照する回数は元のアイテムの最大使用回数に関係なく
バトルミックス時に表記されている使用回数となります。
下の画像を見てみましょう。

バトルミックス時の使用回数が1となっている

この画像のように基本的に使用回数が1回となるのでこの場合ワンタイムエンドの参照回数は1回となり+10%となります。
ただし使用回数が1回でない場合もあります。

特性「増殖」により使用回数が4回になっている

この画像の場合増殖により使用回数が4回になっているのでワンタイムエンドは+40%となります。
とはいえバトルミックス時は回数参照特性が劇的に弱くなるのでバトルミックスを前提にアイテムを作成する場合回数参照特性は避けた方が無難かと思います。

共鳴特性の仕様

共鳴の加算量について

前衛については共鳴特性はゲーム内の説明にあるように前衛の共鳴特性の上昇量の総和がステータスに加算される仕様になっています。例えば前衛にいるキャラクターが万象×1と記憶×2を装備しておりほかの前衛のキャラクターもそれぞれ万象×1と記憶×2を装備しているなら、それぞれステータスが330上昇します。
それに対し後衛は少し注意が必要で、後衛が共鳴特性を積んでいる場合その共鳴特性は共鳴の受け皿にはなりますが共鳴特性を積んでいるキャラクターを含め前衛・後衛を問わずステータスには加算されません。
例えば前衛3人がそれぞれ万象×1と記憶×2を装備し後衛が万象×1と記憶×1を装備しているなら、後衛のステータスは390ではなく330上昇します。
このことから分かるように、後衛は受け皿となる共鳴特性1つ以外を積む理由がありません。実用的には防具に万象を1つ積む形になるでしょうか。

共鳴の再計算法について

共鳴特性は戦闘開始時に計算されステータスが加算されますが、前衛と後衛が交代した場合前衛の共鳴の量が変わることになります。このとき交代してすぐには共鳴特性の上昇量が再計算されません。すなわちどのキャラクターも交代前の共鳴の量から計算されたステータスとなっています。
では前衛の共鳴の量を再計算させるにはどうすればよいでしょうか。正解は「再計算させたいキャラクターにアイテムを使う」です。理由は不明ですがこのようにすると共鳴が再計算されます。
もしかすると別の方法があるかもしれませんが再計算させたい状況になった場合アイテムを使うのが手っ取り早いです。

ポジティブリスクのデメリットを消す方法

特性「ポジティブリスク」は行動順を引き上げる効果がありますが、これはタイムラインの最下段にいるキャラですら一番上に引き上げるほど強力な効果となっています。ですが次の行動のWTを1.5倍にするデメリットがあり、もう一度ポジティブリスクを使えばデメリットを先延ばしにできるとはいえ時に厄介なことになります。この項ではこの「WT1.5倍」のデメリットを発生させない方法を解説します。
ポジティブリスクのデメリット効果は特性による強化量がマイナスになったとき消失する仕様があります。下の画像を見てみましょう。

このそよ風のアロマは永久機関(-66%)とワンタイムエンド(+60%)により計-6%の強化量となるので、デメリット効果が消失します。
デメリット効果を消すだけであれば永久機関だけでも良いのですが、ポジティブリスクの引き上げ効果は特性による威力減少の影響を受けます。そのため永久機関だけだとポジティブリスクを使ってもタイムラインの途中までしか引き上げられないことが起こるため、ワンタイムエンドを入れています。
この方法だと無限回使えるとはいえ特性枠3つを埋めてしまい、自由度がありません。そこで(使用回数が有限回になるとはいえ)1つの特性だけでポジティブリスクのデメリットを消す方法を紹介します。
先述したように特性による強化量がマイナスになればよいので威力がわずかに減少する特性を組み込めばよく、実用性を加味すると使用する特性は
使用回数+1(-5%),使用回数+2(-10%)あたりが最適となります。
※増殖は威力減衰効果がないため不可
例として以下のような使い方があります。

特性枠を1つ開けてデビルシールドを組み込む

これは筆者がスール単騎でVHパルミラ200を倒しに行ったときに使ったものですが、使用回数+1によりデメリット効果を消しWTの増加を避けています。

「打撃に弱くなる」について

暗黒水(と一球入魂メテオボール)の効果「打撃に弱くなる」は、図鑑には「対象に発生するダメージの値を一定の割合で上昇させる」と書かれていますが、実際はそのような効果はありません。
「打撃に弱くなる」を発現した暗黒水を使うと以下のようになります。

このようにすべてのダメージがn%(画像の場合だと17%)増加すると表記されますが、この表記にかかわらずダメージが大きく上昇したりはしません。
(一説によると画像の場合でダメージ+17となっているとか)
ですので大ダメージを出したいときに打撃に弱くなるを発現した暗黒水を用意する必要はありません。

武器・防具強化について

このゲームでは武器・防具を作成する際に強化素材を使用して作成する武器・防具のステータスを上昇させることができます。基本的に使用するのはステータス上昇量が大きいハルモニウム・ヴェルベティスとなりますが、それらの発現効果はいくつか種類があります。
アルトについては装備効力がダメージに直結するため戦闘力+超一択ですが、ほかのキャラクターについてはどうでしょうか。ヴェルベティスは防速+超一択であるのに対し、ハルモニウムは攻速+超一択と思いきやそうではなく、攻撃+超も候補になります。攻撃+超は攻速+超の下位互換と思われるかもしれませんが、そうではありません。

攻撃力、素早さ+5
攻撃力+7

このように攻撃+超は攻速+超より攻撃力が2多く上昇します。そのため攻撃特化にする場合攻撃+超が候補になります。
とはいえ素早さも敵より先に行動するために必要なステータスですので、実用的には後衛運用メインになるフィリスやルーシャあたりでのみ採用候補になるのではないでしょうか。

おわりに

とりあえず知っていると便利なことを書きました。書くことが見つかれば追記していこうと思います。

書いた人
https://twitter.com/32Rainbows(メイン)
https://twitter.com/Atelier_32(アトリエ垢)


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