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2100クロスの考え


まずはじめに

先人の2100スラッシュを生み出してくれた方には大変感謝申し上げます。
本記事はこの構築の根本を作った本人ではないので、製作者の思っていた立ち回りとはもしかしたら違う可能性があるので、私が思う2100スラッシュについて書いていきます。

下記からは「個人的な意見~○○と思います」などが常にあると念頭に置いて読んでくださると助かります。
人によってクロスの使い方や数枚チップの採用が違ったりするので、一言で2100スラッシュと言ってもプレイングなどの差が出たり考え方が違ってくるのも良い点ですね。

2100スラッシュで名前が通っていると思いますが、スラッシュクロスにならないことも戦術なので「2100」と呼びます。

本記事ではクロスと獣化について書いていきます。
正直対戦相手や、自分のチップの引きなどによって臨機応変にクロスを変更するのですが、文字お越しができることをまとめてみます。

2100ミラー解説

ノーマルロックマン(CSドールサンダー)

溜め時間100i(1.66秒)威力120

ノーマルで居たいとき
・1ターン目のステータスバグ無敵や、ターン終了間際にラッシュサポートを消費するとき
・ココロバグ2倍でリターンが出るチップがあるとき
(グランドSP、グレイガ、風チップが無く相手のオーラが消せないとき)

ノーマルで居たくないとき
・獣化を終えてココロバグが無くなっている
・トマホーククロスで攻め込まれている
・(CSコーンショットの相手)

様子見の状態、他のクロスを温存していときによく立ち回ります。
他クロスより溜め時間が長いためCSで撃ち合っていると物足りなくなります。
ココロバグ2倍があるといっても2100はサポートチップが多いためそこまで恩恵が無い。2倍を撃っても避けられる可能性もあるので。
どうしてもグレイガ2倍ワンチャンを通さないと勝てないときは狙うけど。

獣化

獣化するとき
・相手がダストクロスになりそう(次ターンにキラービーストでダストクロスを解除しに行きたい)
・超獣化を視野に入れておきたい
・他獣化を使いたい
・自分がアンインストールで受けてスーパーアーマーが無くなっている
・他クロスで撃ち合うより手札にカーネルフォースかグレイガがあるとき

ヒートクロス

溜め時間40i(0.66秒)威力130

ヒートクロスで居たいとき
・相手がウッドボディ(トマホーククロス)
・相手のスーパーアーマーを解除できている
・エリアが3×3以上を維持できる
・上記のノーマルで居たくないときかつ、エレキクロスを温存(既に使っている)したいとき、自分がアンインストールを受けてチャージクロスでは穴パネルで攻撃が届かないとき

ヒートクロスで居たくないとき
・エリアが3×3以上を維持できない
・相手がバスター構築

他クロスよりは優先度は低いが最近ウッドボディが増えてきているので昔よりは出番がある。
エリア3×3以上を維持しないといけないのがネック。
使ってみると溜め時間が短いから意外と強いよ。

ヒートビースト

A溜め時間90i(1.5秒)威力200

ヒートビーストになるとき
・相手がウッドボディ(トマホーククロス)
・風チップが無く(踏み込みの際に避けられたくないとき)ドリームオーラを剥がしに行くとき(キラービーストでいい)

チャージビーストととんとんで一番ならないクロスビーストかも

エレキクロス

溜め時間60i(1秒)威力140

エレキクロスで居たいとき
スラッシュクロスが通らない
・他クロスの直線系の中で一番優秀なので長時間エレキクロスで戦いとき
・エレキビーストになりたいとき(エレキクロスが優秀なのであまりとりたくない手段)

エレキクロスで居たくないとき
トマホーククロスで攻め込まれている
・(CSコーンショットの相手)

ずっとエレキクロスで居たい。CSドールサンダーより溜めが早く威力も高い。攻撃判定が少し残る感じなので本当に当たりやすい。
優秀がゆえに序盤で雑に使って他クロスになった後、後半にエレキクロスになれないのはつらいので良く温存したりする。
が2100は速攻も強いため序盤からエレキクロスで攻め続けたり。

エレキビースト

A溜め時間110i(1.83秒)威力190

エレキビーストになるとき
相手のホーリーパネルを壊す
・自エリアの氷パネルの壊す
・(A溜めからカーネルフォースを狙う)

エレメントマンを使ってしまったとき(引けない)に仕方なくエレキビーストになる。エレメントマンは大事にしましょう。また良く手札の回転も大事です。
相手がステータスガード持ちだとA溜め中に動いて複数ヒットも見込める…かも。
優秀なエレキクロスを失ってしまうのが痛い。

スラッシュクロス

溜め時間50i(0.83秒)威力160

スラッシュクロスで居たいとき(なりたいとき)
エリア4×2以上を維持できる
相手のグランドSPを交わせる防御チップがある(穴が開いている)
・ヘビーゲージ
・真ん中に立てない
・(風系チップも選べるとき)

スラッシュクロスで居たくないとき
エリア4×2以上を維持できない
・相手のグランドSPを交わせない

スラッシュクロスは強力なのは勿論ですが、相手からは「このターンスラッシュクロスで攻めこまれないように」と常に考えるはずです。
その点から述べると、スラッシュクロスを温存することで相手は想定以上にエリア系と防御チップを持ち越しなどして立ち回ることを強要できます。

スラッシュクロスになる前(なっているとき)はなるべく最前列にいることでエリアを維持したり奪取できるのでターン前後も大事。

1ターン切れるだけでも十分なのでグランドSPを食らってしまう可能性が少しでもあるなら大人しく他のクロスになったほうがいい。

スラッシュビースト

A溜め時間50i(0.83秒)威力200(真ん中400)

スラッシュクロスからスラッシュビーストになるとき(獣化からスラッシュビーストにはほぼならない)
エリア4×2以上が維持できないが、グランドSPを交わせる
・他クロスで撃ち合うより手札にカーネルフォースかグレイガがあるとき

上記で書いてある通りです。
2番目のカーネルフォースかグレイガがあるときというのは最初の獣化項目でも書いてありますが、スラッシュビーストはなるというより、スラッシュクロスを辞めたいときです。

キラークロス

溜め時間80i(1.33秒)威力140

キラークロスで居たいとき
・相手がCSインビジ

キラークロスで居たくないとき
・相手がバスター構築

キラービーストも強力ですが、CSインビジ相手には3ターンのキラービーストより、キラークロスのほうが強いときが多い。

キラービースト

A溜め時間120i(2秒)威力220

キラービーストになるとき
・相手がダストクロス
・相手が獣化中に罠をセットした
・相手がインビジを使った直後

ただの獣化の後は基本的にキラービーストになる(相手がCSインビジでないとき)が、なにも考え無しだとノイズストームで即解除されるので脳死でなっていいわけではない。
上記の3点のどれかが無ければただの獣化でも良いということも覚えておくこと。

チャージクロス

溜め時間60i(1秒)威力130

チャージクロスで居たいとき
・エリア3×3以上を維持できる
・相手がウッドボディ(トマホーククロス)
・初期エリア岩がある
・エレキクロスを温存したいとき
・ラッキー避けを期待できる

チャージクロスで居たくないとき
エリア3×3以上を維持でない
・アンインストールを受けてエアシューズが無くなり穴パネルで攻撃が届かない

ドリームオーラなどを付けた状態で岩などにタックルしないようにしましょう。ドリームオーラが剥がれます。
序盤は良く使う。カスタム+1で戦略の幅が広がるしラッキー避けが結構期待できるので強い。

チャージビースト

A溜め時間20i(0.33秒)威力220

チャージビーストになるとき
・キラークロスを温存したいとき
・カスタム+1したいとき

チャージクロスからチャージビーストはなるが、獣化からチャージビーストはあまりならない。カスタム+1はあるが、チャージクロスをそれだけで失うのが勿体ない。獣化終了後は何かしらのクロスになりたいので、エレキクロスかチャージクロスは残しておきたいため。
A溜めは早く足止め効果もあるが、列が合わないと当たらないし、ステータスガードには効かないので期待できない。

まとめ

相手の構築によって左右するので文字だけで
クロスの強さ、大事な順を決めるのは難しいですが
スラッシュエレキ>チャージ=ココロバグノーマル=キラー>>ヒート=ココロバグ無しノーマル

獣化は
キラー>ノーマル>エレキ>チャージ=ヒート>>スラッシュ

それぞれのクロスで居たいときは維持し、痛くないときは他のクロスの居たいときはどれに当てはまるか考えてクロスチェンジ、獣化をするので最初の間はカスタム時間が足りなくなるかと思いますが、対戦を見直したり、他の人の対戦ではこの手札では自分はどんなクロスになるか考えてみたりすると経験になるかと思います。

全く獣化しない人もいれば、即獣化する人もいるので自分に合うプレイングを見つけてみてください。

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