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【罪宝R-ACE】 調整録

 こんにちは、いるか🐬です
 イルカマンのアイコンで遊戯王とワンピースカードやらしてもろてます
 今年2023年の主な実績は2023年3月YKCで2位、5月の姫路3on3で優勝とか諸々です。

 今回まとめるのは7/22(土)に発売したAGE OF OVERLORDに同梱の【罪宝】ギミックを取り入れた【罪宝R-ACE】について、構築とその調整の意図を綴ります🙋
 いつものように、新規カードや目新しいギミックを除いた一般的な効果やルールについては把握しているものとして、少しでも魅力を感じたり興味を持ってもらえるようにまとめてみます。
 なるべく文字数減らすために略称を活用しています。

 7/23に開催されたはっちcs3人チーム戦でベスト4に行けるくらいのデッキパワーは秘めてるのと、後述の新規カードでかなり立ち位置が良くなってるのでオススメです👍
 一部、有料にしています。


1.【罪宝】ギミックの紹介

 今回搭載した新規のギミックは3枚です。

<罪宝狩りの悪魔>

 <黒魔女ディアベルスター>をサーチします。
 サーチした後も墓地で捻ったらデッキのリソース回復して1ドローがついてきます。盛りだくさん。

<黒魔女ディアベルスター>

 ①はチェーンに乗らない特殊召喚です。Gを先打ちされるかどうかの択を迫ることができます。
 ②でセットするのは先程のサーチ魔法の罪宝狩りの悪魔か、後述のスネークアイのみです。
 他にも罪宝カードはプールに存在しますが、今回は採用に至らなかったので割愛します。

<原罪宝-スネークアイ>

 ディアベルスターでセットする罪宝です。通常魔法のため、セットしたターンでも発動できます。
 表側のカードをなんでも墓地に送って発動できるため、セットしてもらったディアベルスターや、永続魔法・罠なんかもコストにできます。召喚権を使わずにハイドラントを場に出すことができるため、召喚権を使って横にR-ACE下級を置いておけばハイドラントの対象耐性が機能してサーチ効果を通しやすくなります。
 罪宝狩りの悪魔1枚からのスタートを図式で説明します。

罪宝狩りの悪魔スタート
召喚権を使わずにハイドラント登場の図

 ハイドラントだけでなく、炎属性・☆1のモンスターを含むデッキにはぜひ搭載したいギミックが登場したことが分かります。

2.環境読みとデッキ選択

 個人的に最も大事だと思ってるのが分布読みとそれに向けたデッキ選択とそのプランの策定です。
 トップシェアはR-ACEとピュアリィ、次点でティアラメンツとラビュリンスに当たりやすいと考えました。
 後述の新規EXカードの存在もあることと、関東ではピュアリィの分布が多く、発売してから長く環境に存在することもありメタが明確化されている印象です。
 一方でR-ACEデッキはメインギミックで手札誘発を搭載しており、相手の動きに合わせた盤面形成と妨害の躱し方に優れている点、メインデッキのモンスターの打点が高く、EXデッキに頼らなくても面での勝負ができる、メタが明確化されていない、といった強みがあると考えました。
 今期の環境を制するためには、vsピュアリィ、vsR-ACEをいかに勝つことができるかが肝だと考えています。

3.構築

 こちらが使った構築です。
 カードの効果を覚え始めたのが2週前、実際のカードを全部揃えたのは大会前日でしたが運良く勝てました。

3-1.構築のコンセプト

 このデッキの強みはexデッキに頼らずに大型モンスターが盤面に並ぶことにあります。
 それに加えて、タービュランスの効果が通れば爆発的なアドバンテージを得るところにあります。
 一方で、<R-ACE>の名を冠した速攻魔法・妨害罠が最低限の枚数の搭載を求められるため、それらを引いてしまうことによる手札のムラができやすい→手札事故が起こることが弱みです。
 選択肢をまとめると

①誘発マシマシR-ACE 罪宝,シンクロ無し
②罪宝R-ACE, シンクロ無し
③シンクロR-ACE 罪宝なし
④罪宝R-ACE,シンクロ搭載型

 このいずれかの構築の中から最善を探すところから始めました。
 前述の【罪宝】ギミックは初動の細さと手数の少なさを解決してくれるため、搭載は必然でした。この段階で②と④に絞られます。
 序盤は盤面にモンスターが並ぶ楽しさでキャッキャしながらシンクロ軸回してました。
・gが重い
・サイドチェンジで動かす枠が絞られる
・メインデッキの中にゴミが増える

これらの課題含めた構築の弱みを解決するに至らなかったため、シンクロ要素は入れない②の選択肢を取りました。

3-2.安定感を上げるために

 環境を制する上で注目したのがこのカードたちの動かし方です。

<R-ACEインパルス>

 次世代のハゥフニスと言えば分かりやすいでしょうか。
 相手のピュアリィ・リリィの確定サーチ効果に合わせて起動して

<R-ACEファイア・アタッカー>

 ファイア・アタッカーを出して手札を入れ替えて質を上げる。併用して安定感の底上げに貢献してくれる組み合わせでした。
 アタッカーは素引きしていても+でインパルスを抱えて何かしらモンスターを出すことができれば、その行動をトリガーに相手ターン中でも盤面に出すことができて使い勝手が大変良いです。

 また、ピュアリィの変身効果をトリガーに前述のインパルスの効果を起動し、

<R-ACEファイア・エンジン>

 ファイア・エンジンをリクルートします。変身効果をトリガーにファイア・エンジンの効果が起動し、

<R-ACEエアホイスター>

 エアホイスターをリクルートすることで後続のリソース確保、+の手数を狙うことが可能です。
 もちろん、追加のインパルスやハイドラントを出す択もあります。vsピュアリィを仮定してのやり取りですが、十分な再現性を狙えるギミックのため、3枚搭載が良いと考えています。
 各対面での留意点は後述します。

3-3.リトルナイト参戦

<S:Pリトルナイト>

 このカードの登場でモンスター2体でできる相手への干渉がとても大きくなりました。
 R-ACEはモンスターへの妨害と干渉は秀でていましたが、相手の魔法・罠に触ることができないという弱点がありました。
 しかし、ハイドラント→リンクリボーを経由すればモンスター2体で相手の伏せへの干渉ができます。苦手だった永続罠やミラーで触ることが難しかったヘッドクオーターを"除外"できることが大変優秀です。
 また、相手の除去するアクションに対して自身をエンドフェイズまで逃がす効果を持っているため、場持ちが良いことも利点です。ゼンマイラビットを彷彿とさせますが、リトルナイトは自分の場のモンスターも巻き込んで避難することができます。
 一歩対処方法を誤るとゲームテンポが大きく傾く可能性を秘めたカードです。取り扱いには気をつけましょう。
 2枚採用している構築の意図は、リトルナイトを先出ししておくとタービュランスの効果に合わせたヴェーラーや無限泡影をケアできる、という認識になりがちですが、ss成功時に先打ちされるとエマージェンシーなどで新しいタービュランスを出しなおす術がなければケアになっていません。
 分からん殺しの域を出ず、要求値が高いため、先攻で出すならマスカレーナやサンライトウルフを置いたほうが良いです。。。
 後手の展開時にマイフレンドやヘッドクォーターなどを含めたリソース差を生むカードや相手の伏せに触る1枚目を使った後に、
 相手ターンの妨害として置いて返すマスカレーナの変身先として2枚目が必要なため
 というのが最大の理由です。

3-4.厄災の星ティ・フォンの登場

<厄災の星ティ・フォン>

 対アーゼウスを殺すためだけに出てきた感満載のモンスター。笑
 R-ACEでの使い所は限定されていますが、ニビルを放った返しのターンにニビルの上からティ・フォンを重ねてトークンをバウンスすれば事実上1枚で相手の盤面を処理することができます。
 デリシャス含む7素材ノワールがいる盤面に一旦自分ターン中の妨害をスキップ。相手最終ターン中にスキドレを開く。自分の最終ターンに500差のライフを詰めるというed後手プランを取ることもできます。

 以上が新規カードの目立った使い方・動かし方・採用理由です。

 次章ではチームメイトのカワグチと一緒に大会前に用意していたプランと、大会を通して成長しながら得たプレイをあわせて記録します。
 各対面でなかなか勝つことができないという人は参考にしてみてください👍
 vsR-ACEが苦手な人はR-ACE側から見たプレイングを知ることで妨害の当て所がクリアにできれば幸いです。

4.vsピュアリィ

4-1.先攻

 盤面形成の目標は
①タービュランスでいっぱい伏せる
②Gを弾くor最小限の枚数で展開を抑える
③マスカレ+モンスター→相手ターンリトルナイト

 ①の効果が通れば相手の手札にストリートがなければほぼ勝てます。

 ②シンクロ要素を弾いてるため比較的Gを柔軟に受けることができます。
 例をあげると、前述の罪宝狩りの悪魔をドローフェイズに打ってドロバをケアします。
 メイン1開始のタイミングでディアベルスターが出てくる可能性があるため相手がGを持っている場合、先に打つかどうかで相手のリアクションを伺うことができます。
 他には手札のプリベンター、タービュランスのss効果に合わせられたgに対してエマージェンシーを撃つことで手札起動したモンスターをリリースして相手の手札を-1しながら①を通す、といった動かし方もできます。
 残りの手札を見て、うららやgといった、撃たれたらまずい誘発の受け方を考えながら盤面と手札を動かすことが大事です。

 ③について、①が通ってもストリートを貼られるだけで後ろの罠が機能しなくなることは十分考えられます。特にプリティメモリーの効果でこちらの盤面を吸う動きやハピネスによるアド差の回復を狙われると盤面のリソースをいくら広げてもゲームテンポが相手に傾きます。
 相手の下級が出てきた処理後にマスカレーナの変身効果を使ってリトルナイトをss、ストリートの除外が完了したタイミングで下級のピュアリィに<EXTINGUISH!>を追加効果含めてぶつけることでエクシーズの回数を縛りましょう。
 相手がハッピーメモリーを合わせて破壊を回避される場合がありますが、ハッピーメモリーの効果をトリガーにリトルナイトで相手のモンスター1枚を飛ばすことができます。
 リトルナイト→罠を合わせるタイミングは、召喚権を残されているか、<ピュアリィ・リリィ>の効果が使用済みか、相手の残りの手札は何枚で、メモリーから追加で出るピュアリィは何体見込めるか、こちらの残っている妨害の質も考えて見計らいましょう。

4-2.後攻

 後手目線は相手の盤面と妨害の構え方や打ち方によって変わるため、定石はありません。
 インパルスの使い方は前述の通り紹介しましたが、<三戦の才>でピーピングハンデスを受ける可能性を十分考慮した上で発動しましょう。

 ドローフェイズにヴェーラーケアで発動されるプリティやスリーピィにはgを合わせますが、メインフェイズの場合は誘発の撃ち方が大事です。
 インパルスはうららを貰ってくれるカードのため、gと併せ持ちしている場合概ねどちらかを通すことはできます。残りの手札と相談して発動しましょう。
 また、プリティメモリーが墓地or手札にある状態でインパルスを起動すると相手のエクシーズ体に素材として吸われる的を作ることにつながるため、自分のターンでの起動をしてファイアエンジンを構えたほうが盤面が横に伸びやすいです。
 2本目以降の選択権がない時の指名者は抜いていましたが、先攻ノワール+gがかなり無理ゲーに近いため墓穴くらいなら入れても良いかもしれないです。
 ハイドラント→リンクリボーを経由したリトルナイトでマイフレンドに触ってリソース回復を遮断し、+モンスター2体並べてサロスssしてストリートのリクルート効果をサロスで止めるムーブをまず目指します。基本ノワールに阻まれますが。
 リトルナイトが成立してマイフレンドを触った後は、ピュアリープの対象に取ったモンスターをリトルナイトで飛ばすことができるので、プランプ+ピュアリープで墓地の魔法罠拾って素材増やすうまぶりを相手が狙ってそうであれば、上記の勝ち筋拾いに行きましょう。
 またこのうまぶりを狙うプランプの効果にインパルスを合わせてファイア・エンジンを場に出せると、リープのssをトリガーに→エアホイスター→クォーター→+召喚権を狙えます。

 リトルナイト含むモンスター3体が並んだタイミングでノワールがバウンス効果を使ってくるはずです。
 (ノワールの持つ素材にも寄りますが+モンスターの盤面であれば、サロスだけでなく耐性持ちカオス・ソルジャー打点4500や、ストリートの除外を狙いに行くのも悪くないです。)
 その効果に合わせてリトルナイトが飛んだ後に、盤面に触る手数が残っているように相手のノワールのバウンスをうまくかわしながら横にモンスターを並べることを心がけましょう。
 ファイア・アタッカーで捨てた罠をエマージェンシーで伏せておけばハイドラントを盤面に出したタイミングで相手のモンスターへの干渉が1手数多くなることも、覚えておいて損はないです。

 R-ACE側もまた、vsピュアリィの後手で盤面を捲る際には相応の手札要求値を求められることが分かります。従って、前述の通りインパルスからの盤面の伸びが大変重要です。

4-3.サイドチェンジ

 その時々における相手のR-ACEに対するメタをどのように認識されてるか、また環境の分布によってプランが異なるため、正解はありません。
 本項では今回の大会で私が使用したプランを紹介します。

<先攻入れ替え>

 ストリートを重く意識して対象を取る無効系はout。抹殺はgうららを止める要因で、素引きした時に相手への干渉の質が高いカードの採用を優先しました。

<後攻入れ替え>

 対面の1本目におけるR-ACEの理解度と立ち回りによって入れ替えるカードは若干変えてましたが、ベースはこのように入れ替えてました。
 こちらへの理解度が高い、かつ相手のサイドチェンジがスムーズそうであれば相手依存ではあるもののカードパワーの高いカード達を優先して【罪宝】ギミックはout。
 反対に、相手の理解が乏しそうで長いゲームのやり取りを押し付ける余裕がありそうなら三戦の枚数は抑えながら【罪宝】ギミックは残す。

 <具利伽羅天童>は墓地のスネークアイの捻る効果でサーチできるので【罪宝】と合わせて忍ばせる価値があります。

5.vsR-ACE

5-1.先攻

 盤面形成の目標は

①タービュランスでいっぱい伏せる
②Gを受けても相手のドローを最小限に
③サンライト・ヒートソウルでリソース回収
④ヘッドクォーターは温存する
⑤三戦の才の直撃を回避する

 ①の効果が通っても、後手側が同様に①を通してきた場合はアドバンテージ差が拮抗します。
 無理矢理通しに行くことで②を無視すると、前述のようにこちらの罠2種による妨害をエマージェンシー・抹殺の指名者によってかわされたり、三戦の才でハイドラントを盗られると妨害の手数と質が相手の展開に間に合わなくなります。

 ③が特に重要で、自分・相手ターンで盤面に置いておくだけで次の手札の展開札が+2を見込める優秀なカードです。サンライトウルフの下にハイドラントから変換したリンクリボーをssしてリソース回収、その後ヒートソウルからドローする流れも大変綺麗です。
 しかし、ミラーにおいてライフコスト-2000は三戦の才でコントロール奪取された後の後手ワンキルの裏目が大きいため個人的には奪われても活用するためにリンク召喚を要するサンライトウルフで展開を止めておいたほうが良い認識です。
 なお、サイドチェンジ後の先攻に関しては採用している先攻札を引き込んだ方が良い場合もあるためヒートソウルを優先するパターンもあります。

 ④について、ダブついた召喚権を回さないと盤面が弱くなる時以外は温存したほうが良いです。
 後手側がリトルナイトでヘッドクォーターを触ってきた場合、リソース勝負で長引いた時に打点と手数でクォーターを残した側が間違いなく優位に立てます。
 先手側の①2周目が通れば先手側にかなり勝ちが近づくので、伏せる効果を有効に使うためにもリソースとして手札や後手のエアホイスターのサーチ先としてデッキに残しておくといいでしょう。
 後手側が先2ターン目のヘッドクォーターに触る手段が現状の採用カード内だとシンクロ軸の無効系システムモンスターorマスカレーナ→リトルナイトしかないはずです(他に触る手段があれば知識不足です、教えてください🙏)。
 後攻1ターン目の先手側の妨害がよっぽど上手くいかなかった場合を除いてリソース回復+打点バフを狙うことは容易です。

 ⑤について、ハイドラントを奪取されるのが妨害やリソース回収の質を落とす上に相手の手数も増える最大の裏目です。
 vsピュアリィの章でも解説しましたが、相手の残りの手札と、盤面にモンスターを並べる手数を考え、その上でメインフェイズのモンスター効果を起動するようにしましょう。

5-2.後攻

留意点は以下の通りです。
①Gを焦って撃たない
②タービュランスでいっぱい伏せる
③<灼熱の火霊使いヒータ>で相手の墓地を活用する

 他に言語化できるプレイングがあれば追記します。笑 

 ①について、相手がシンクロ軸に寄せてるかどうかにもよりますが、無効系がない状態でGを即打ちするのはリスクがあります。
 罪宝ギミックの登場によってGの透かしと受けが良くなりました。 あえてモンスター効果を打たせることによって三戦で手数を見るプランが強いと思っています。
 後攻ターン中に相手ができるss手段は
-プリベンターの墓地効果
-ファイアアタッカーのリクルート
-インパルスのリクルート
-RESCUE!
-EMERGENCY!
-マスカレーナ
 と、かなりの回数が見込めるため後攻ターン中に発動するGも悪くありません。
展開を止めるため?
墓穴・うららをもらうため?
手数を増やすため?
 自分の手札と相談して目的を持って撃つことができるといいですね。

 ②はこれ以上述べることがありません。

 ③後手側は盤面のモンスターを戦闘などを介して破壊した後にヒータで釣り上げて効果起動を狙う択が生まれます。
 先手側がRESCUE!・ALERT!で回収して回避される裏目があります。練度の高い対面だとそのあたりの負け筋もきっちり潰してるはずですが、逆に言えば拾える勝ち筋でもあるので、先攻のタービュランスで伏せたカードはしっかり覚えておきましょう。

5-3.サイドチェンジ

 今大会、対面の構築にもよりますが選択権がある時は基本後攻を取るプラン。相手の構築にシンクロ要素が入っていれば先攻を取るプランでした。

対シンクロ軸<先攻入れ替え>

 メインの誘発が少なく、サイドチェンジで動かせるのが指名者の枠くらいで余裕はあまりないことから一発直撃カードの採用はあっても細かい手札誘発のかさ増しは難しいと予想。
 そのため発動機会が相手依存になる三戦の才はout。またインパルス→ファイア・エンジンの流れで盤面を広げても相手の盤面の干渉には影響を及ぼさないためこちらも枚数を調整。
 Gやインパルス→ファイア・アタッカーで引き込んだ時に最も強いニビル含めた手札誘発を最大枚数採用。拮抗勝負や三戦の才への対応として、盤面と手札に妨害を散らして受けを良くすることで、相手の中途半端な後手まくりを叩く意図がありました。
 ミラー戦のサイドチェンジは全部選択権ないまま終わったので試せず仕舞です。。。

選択権あり<後攻入れ替え>

 タービュランスは基本相手の場か墓地にいてくれていること前提で-1。 相手が後手札寄りの場合、ライフに負荷をかけながら面と手札のリソースを広げることができるため初動と手数は最大限残したまま三戦ですべてを破壊するプランです。
 (バレたら脆いので使うなら流行る前をおすすめします笑)

選択権なし<後攻想定入れ替え>

 4-3項で述べた通り、罪宝ギミックは相手の練度によってin/outの枚数を調整してました。
  et間近で先を渡されそうな様子の場合は三戦拮抗らを撃つタイミングが見込めなさそうですし、対面がシンクロ軸の場合は相手の通常展開が通ると三戦だけでは手数が追いつかないと判断していたため、ニビルを入れて誘発の枚数を増やしていました。 

 あくまで一つのサイドチェンジプランとして参考にしてください。

6.その他諸々

○EXのアウローラドンは主に神碑対面の群雄割拠中に機械族×3揃えて突破するなどの後ろ触る要員。自由枠です

○相手ターン中に出たファイア・アタッカーでディアベルスター捨てたら効果起動できます

○ファイア・アタッカーの効果はなんでも手札が増えたら効果起動できます。デッキからだけでなく、墓地・除外・EXなどすべての加え元を参照しますが、ダメステには発動できません

◯ファイア・エンジンのリクルート効果はダメステ発動できません

◯ファイア・アタッカー、ファイア・エンジンの手札からssする効果はダメステ発動できません

◯ディアベルスターの②.③効果はダメステ発動可能です🤔🤔🤔

◯プリベンターの③効果はダメステ発動可能です🙂

◯EMERGENCY!の効果処理でリリースするモンスターは裏側のR-ACEも選ぶことができます

 文字ばかりで読みづらかったり、理解が難しい略称があったりしたかもしれません。
 なるべく早くみなさんに情報を提供したく拙い文章があったかと思います。
 少しでも興味関心を持っていただけたら幸いです。
 分かりづらい表現や理解できなかった部分があればDMでご質問下されば解答します🙇🙇

 ありがとうございました。


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