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【2ブロックデッキ解説】シータミッツァイル

※2021/9/21を持ちまして、こちらの記事を無料公開にさせていただきます。

0.はじめに


こんにちは。あーくん(@suiyotao)です。
今回は「したい会」(@shitaikai)で産まれ、デュエル・マスターズ全国大会2019九州エリア予選で自分が使用して4位入賞。
その後改良を経て、関東エリア予選でメンバーの4人が使用。
その中でかつん(@Catsn28)が2019年全国大会関東エリアAブロックの優勝を果たした『シータミッツァイル』についての解説記事です。

殿堂発表により後2週間の命となってしまったデッキですが、東海エリア予選に参加される選手や、構築理念などが読んでいただけた方の糧になると幸いです。

1.基本リスト

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メインデッキ
4 x 《フェアリー・ライフ》
4 x 《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》
4 x 《知識と流転と時空の決断》
4 x 《Wave ウェイブ》
4 x 《DROROOON・バックラスター》
4 x 《BAKUOOON・ミッツァイル》
4 x 《スゴ腕プロジューサー/りんご娘はさんにんっ娘》
4 x 《ジョラゴン・オーバーロード》
2 x 《kβバライフ》
2 x 《イチゴッチ・タンク/レッツ・ゴイチゴ》
1 x 《MANGANO-CASTLE!》
1 x 《ハリケーン・クロウラー/ブレイン・チャージャー》
1 x 《イッコダス・ケイジ/種ディステニー》
1 x 《ディメンジョン・ゲート》
超GRゾーン
2 x 《全能ゼンノー》
2 x 《バイナラシャッター》
2 x 《無限合体 ダンダルダBB》
2 x 《天啓 CX-20》
2 x 《ダダダチッコ・ダッチー》
2 x 《マリゴルドⅢ》

2.使用経緯


今年は北陸大会、九州大会と早いタイミングでエリアに出場したしたい会のメンバーですが、最も参加人数が多く、力を入れたのは関東大会でした。
関東大会は各地域で環境が回った後、各グループの結論が飛び交う大会になると予想していました。

したい会から関東大会に出場する4人の候補は、九州大会で自分の使った《流転》入りの『シータミッツァイル』を練り上げたものか、『赤青ジョー星ミッツァイル』『青黒オーラ』の3つでした。

母数は『シータミッツァイル』『ジョー星』『オーラ系統』のコントロールが第1母数。『B-我』『ガリュミーズ』『カウンタージョーカーズ』がそれを追う形と想定しました。
転じて上位メタゲームの予想は『ジョー星』以外のデッキと軒並み渡り合える『ガリュミーズ』と、『ガリュミーズ』に有利のついており、上位メタゲームの中で輝ける『ジョー星』が勝ち組になりやすいと予想しました。

この場合であれば『ジョー星』を使うのが理に適った選択肢なのですが、如何せん調整での感触がよくなりません。
一通り回した後、したい会で出た結論は「アベレージは非常に高いが6-0は狙いづらく、どこかでコケてしまう可能性が高いデッキ」ということになりました。
特にbyeのない選手が使う場合は『ハンデス』やまだ見ぬローグデッキなどに当たる可能性もあり、崩れやすいデッキは使用できない。という部分がネックになり候補から落ちていきました。

『青黒オーラ』は感触こそ良かったものの、したい会の中でも熟練度が高いプレイヤーが限られていることと『ガリュミーズ』への勝率の悪さから使用を見送ることに。

最後に残ったのはエリア戦前から触り続けた『シータミッツァイル』でした。

それまで参加したCSでの蓄積と、九州大会に持ち込んだ時点での基盤の強さは掴めていたので、そのままデッキ内容とプレイを詰め切ることに専念することに。
最終的に『ジョー星』にも3キルされる試合込みで微不利と言えるところまで持って行けたので、関東エリアに出場する4人全員が使用する運びとなりました。

3.基本理念

ブーストからマナドライブ6のGRクリーチャーの展開を狙い《ナンバー!》を絡めた打点で押し切る『シータミッツァイル』の一種ですが、ビッグマナというよりは《ウェイブ》を中核に据えたコントロールデッキとして捉えています。

一般的なリストとの最大の違いは《“魔神轟怒”万軍投》の不採用があげられると思いますので、不採用の経緯と、代わりに据えられたデッキコンセプトについて解説します。

以下が有料となります。

従来の『シータミッツァイル』はマナ色とハンドの枚数の要求から《万軍投》と《ミッツァイル》を同ターンにプレイすることが難しいです。
そのため、《万軍投》でリソースを稼げない試合や《万軍投》でリソースを稼いだ後の《ナンバー》に展開を止められることも少なくありません。

ご存知の通り《ナンバー》は現在の2ブロック環境を定義しているカードであり、特に『シータミッツァイル』のミラーはこのカードの撃ち合いに勝つ方法、もしくは相手の唱えるこのカードに付き合わないゲームプランを構築段階に組み込む必要があります。

『ジョー星』や『B-我』といったキルターンの早いデッキに対して、展開だけでは押し切られて負ける試合も少なくなく、上記の展開と《ミッツァイル》の同時プレイが難しいという部分がネックになってしまいます。

仮に唱えられたとしても3面展開のみなので前のターンに《バライフ》やチャージャー付きGR呪文でお膳立てをする必要や、GRからの展開を当てる必要があり、《万軍投》で手札を切ることをプランに組み込むことまで考えると、現実的でないと判断しました。

この事から『シータミッツァイル』の出力を安定させるために必要なのは赤マナを2つ要求しない多面展開カードと《ナンバー》を撃ち合う際に相手より先に自分が疲弊しないリソースカードということがわかります。

ということでその両方を達成しつつ除去にも使える《知識と流転と時空の決断》を採用。《ナンバー》コントロールのために酷使されていた《ウェイブ》に《万軍投》の役割を与えました。

これにより2-4-6-7《ミッツァイル》のマナカーブの重要性が一気に落ち、2-4-5-6《ミッツァイル》の動きを基盤としたコントロールデッキとしての側面が強くなりました。
 
更に詳しい話はカード解説と各対面のポイントに記載します。

4.カード解説

4 x 《フェアリー・ライフ》
4 x《 ジョラゴン・オーバーロード》
2 x 《イチゴッチ・タンク/レッツ・ゴイチゴ》


《流転》と《ウェイブ》の兼ね合いにより全て呪文で構成されています。
10枚なのは2tブーストの確率を上げたい部分以外に、クリーチャーを出さずに2-4-6のマナカーブを作れることも意識しました。
10枚採用することでデッキパワーが下がったようにも見えますが、GRの展開を含めれば《オーバーロード》の条件も達成するため、見た目以上に地力が高いです。

マナドライブや自身の条件のために序盤に複数引いた場合は《オーバーロード》をマナに置くことを気持ち優先します。

《イチゴッチ・タンク》はオーラやハンデスなどに召喚する機会があるので覚えておきましょう。
また、《ディメンジョン・ゲート》でサーチし、即座に唱えることで墓地の呪文カウントを進める役割も担っています。

4 x 《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》
4 x 《知識と流転と時空の決断》
4 x 《Wave ウェイブ》


3枚合わせてデッキコンセプトのため、まとめて解説します。
《ナンバー》と《ウェイブ》のパッケージは、強力な反面リソースを多量に消費するため、先撃ちでも後撃ちでも腐りにくい《流転》で隙をカバーする構成です。

《ナンバー》で墓地を肥やしながら相手の《ナンバー》を止めることで受けのパッケージとしても成立すること。
《流転》のバウンスから《ナンバー》で実質的な除去を行うこと等々、相互に噛み合うシナジーを《ウェイブ》+GRクリーチャーで底上げする形になっており、3枚とも最大枚数を積むことで十分な出力が担保されます。

《流転》について詳しい解説ですが、リソースが減らずにテンポを稼ぐ除去ができることで『ジョー星』の《ウェイボール》や細かいGRの展開、『B-我』の《チュチュリス》等への耐性を獲得、ハンドを厚く構えることと墓地を起点に動くことで黒系のコントロールデッキに対する耐性を大幅に向上させました。
基本的にはドローか除去で使うことが多く、GR召喚はフィニッシュターンに使うことが多いです。
盤面を構築するデッキには除去が、盤面を作らないデッキには《ナンバー》と《ウェイブ》のパッケージを揃えやすくなる、というイメージですね。

4 x 《DROROOON・バックラスター》
4 x 《BAKUOOON・ミッツァイル》
4 x 《スゴ腕プロジューサー/りんご娘はさんにんっ娘》
1 x 《ハリケーン・クロウラー/ブレイン・チャージャー》

割愛。

1 x 《イッコダス・ケイジ/種ディステニー》
1 x 《ディメンジョン・ゲート》

赤色の9枚目であり、ジョーカーズのためマナ基盤としての側面が強く、デッキ内で腐りにくい『ガリュミーズ』へのメタカードです。《ウェイブ》で複数回プレイできるので1枚入れることで勝率が大幅に上がります。
触れる確率を考えると2枚目を採用したいのですが、デッキパワーが落ちることや触りたいクリーチャーが多いことを鑑みてデッキ全体を回す《ディメンジョンゲート》と合わせて2枚という配分になっています。

2 x 《kβバライフ》

環境が進むにつれ、『赤白』系統のアグロデッキが減ったため役割が薄くなりました。また、メインムーブにおけるマナカーブの変更や盤面に出さない場合などを加味して採用枚数を抑えてあります。

1 x 《MANGANO-CASTLE!》

関東大会2日前まで《万軍投》だった枠です。単色赤の9枚目であり、《ウェイブ》で唱えられる呪文のため《流転》の5枚目としての役割を果たします。

《ミッツァイル》に依存しない打点形成能力で『ジョー星』のような受けの薄いデッキや『カリヤドネ』のような単体除去が多い相手に使用します。
特に『ジョー星』には《ナンバー》+《ウェイブ》で2打点を作ることで《ハナコ》のプレイを誘導させやすいため、4点でもリーサルになることが少なくありません。

また、自壊効果のおかげでマッハファイターに対して盤面を作らずにGR召喚をして一方的にリソースを獲得することが可能です。
このため、リスクのないリソースカードの6枚目という認識で採用されており、デッキ全体の噛み合いも含め40枚目のピースとしてこれ以上ないカードとなっています。


5.各対面のポイント

ミラー:【有利】
《「ラッキーナンバー!」》の宣言:4≧3

【ゲームを進める際に意識するポイント】
・基本的に先行はブーストからのGRの展開を狙い、後手は《ナンバー》でテンポずらし及び《ウェイブ》でのロックを狙う対面です。

・こちらは《流転》でハンドリソースを構えることで《ナンバー》を複数ターン継続して唱えられる状態を目指し、相手に《ナンバー》を止められた場合は《ウェイブ》から《流転》や《MANGANO》で4面展開をし、ミッツァイルで押し切ることを意識します。

・《流転》を墓地に落とす必要があるためプレイ優先度は《流転》≧ブーストですが、相手がブーストできていないときはブースト連打から入り、GRでのリソース獲得を狙いに行くことが多いです。

・《ナンバー》は基本4で展開を止めますが、展開されてもトリガーの《流転》で返す試合も多いのでリソースゲームに勝てなそう、もしくは自分が次のターンに展開+ミッツァイルを狙えない時は3宣言を優先することも意識しましょう.


B-我:【有利】
《「ラッキーナンバー!」》の宣言:5≧2

【ゲームを進める際に意識するポイント】
・先手後手共に《B-我》の着地を許すと高確率で貫通されてしまうので除去を繰り返し着地させないことを意識します。《流転》のバウンス効果がもっとも活きる対面と言っても過言ではなく、稼いだ時間を《ウェイブ》で盤面に変換する意識で動かします。

・《B-我》が着地する前に《流転》がトリガーになることは少なく、ゲームを伸ばしているうちに達成が見えてくる程度に捉えます。

・デッキ内のコストがばらけているため、《ナンバー》で正しい宣言をすることが難しいので付き合わず除去とブーストでマナドライブを押し付けます。

・フィニッシュ時には《ナンバー》で5と2を宣言することで何を踏んでも返されにくい状況を作ることを意識します。

赤白アグロ:【有利】
《「ラッキーナンバー!」》の宣言
 詰めるまで:4≧3>2
 詰めの段階:6>9,7,3,4

【ゲームを進める際に意識するポイント】
・細かい分類は仕切れないため、小型のメタクリーチャーで妨害をしながら赤の高火力カードで押し切るデッキ全般をここに括ります。

・基本的には《バックラスター》《流転》での面取りを意識し、リーサルから逃れることを最優先にします。

・ストップトリガーを全てケアすることはほとんど不可能なので、大量のGR+《ゼンノー》1+《プロジューサー》1以上+後続を組めるハンド+GRの上を《ゼンノー》固定で相手の盤面を枯らすことを終着点とします。
 この状態は何かを踏んで止まる+展開される+《威斬斗》と繋げられても《プロジューサー》から2体目の《ゼンノー》を出せるため、ほぼ詰み盤面と言えます。

(2019/12/19.0:49追記)
また『赤白』や『青赤覇道』『B-我』、後述する『カウンタージョーカーズ』系統を相手した際は展開と面処理の為に《ミッツァイル》を召喚して1度ターン返した後に、マナが起きた状態から《ナンバー》複数回唱えることで多数のトリガーをケアするパターンが存在します。

その他、《スパーク》系のケアとして、GRの上を《マリゴルド》に固定。
《ダンダルダ》で《りんご娘》を唱えることでエンド時に起きている状態のブロッカーを複数枚並べ直すこともできます。

青黒オーラ:【有利】
《「ラッキーナンバー!」》の宣言:3,4(基本的に使用しない)

【ゲームを進める際に意識するポイント】
・オーラ側は《ザハエルハ》を設置できないとリソースが続かず、処理能力がハンデス>面処理なことから、《ザハエルハ》を処理しつつ自分のマナと場を伸ばす形で進めます。

・展開中に《天啓》を捲るとオーラ側は処理しきれなくなることが多くなるため、GR召喚の回数を増やすことを意識します。

・《Code:1059》の効果で《ナンバー》を拾われるとおおよそ負けに直結するので、《ナンバー》は使用せず、ハンデスで落とされないようにマナに置くことを意識します。《ダンダルダ》で即山下に送れる状態であれば唱えても大丈夫です。

 一見詰め方が難しいので、詰める際は下記パターンのいずれかを目指します。
①《ミッツァイル》n+1体
メリット
《ニャミバウン》、《ジョグランマ》n体時の貫通を狙う。
デメリット
《ニャミバウン》、《ジョグランマ》n+1体以上、もしくは《エクスマ疫ナ》+単体除去トリガーで返される場合があります。

②相手の盤面に攻撃できるGR無し+《ナンバー》4+3(+2)宣言
《御嶺》などのGRが無い場合:
メリット
 オーラトリガーを貫通できます。
デメリット
 要求値が高い。オーラトリガー以外をケアできません。

《御嶺》などのGRがある場合:
メリット
 オーラトリガーで止まって《ア・ストラ・ゼーレ》で追加ターンを取られても、《ア・ストラ・ゼーレ》が動けない《御嶺》にひっつくだけで負けることがありません。
デメリット
 盤面0の状態で《デジルムカデ》をつけた《御嶺》が作られたときが敗着になることがあります。

③トリガーで止まったとき、こちらの盤面が5体以下になるようにする
メリット
 通ったら勝ち、通らなくても《ア・ストラ・ゼーレ》の追加ターンから突然死する可能性をケアできる。仮に全体除去されても再展開可能。《ダンダルダ》が捲れると、超過打点を組みながらJトルネードで盤面の枚数を調整可能になります。
デメリット
 《ダダダチッコ》が暴発してケアできなくなる可能性があります。

シータジョラゴン:【有利】
《「ラッキーナンバー!」》の宣言
 詰めるまで:7
 詰めの段階:3,4,7

【ゲームを進める際に意識するポイント】
・《流転》のドローモードでリソースを稼ぎながら、6.7マナあたりから一気に展開を狙います。マッハファイターのJチェンジをケアするために、道中盤面にクリーチャーを絶対に出さないことを意識します。

・この対面における《MANGANO》は自分の盤面を残さずに2回GR召喚ができる唯一無二のカードです。引いた場合は6マナ状態で唱え、《ダダダチッコ》が暴発しないのを祈りながら当て逃しましょう。

・《スロットン7》や《ジョラゴン》から展開されないように基本的にナンバーは7を宣言します。このときGR+《マンハッタン》単騎でのパンチの可能性もあるので墓地に呪文を4枚以上作ることができるとトリガーからのカウンターが容易になります。

・リソースが溜まったら、《ウェイブ》《流転》の4面展開から《ミッツァイル》に繋げます。この際、相手の盤面にクリーチャーが残らない状態で《ゼンノー》が2体展開できた場合かつ《7777777》を当てられても復帰が可能な場合は殴らずにターンを返すことがあります。こうすることで《灰になるほど》からからの展開を防げるので、次のターンにを絡めながら殴ります。

・もちろん、GRの捲り方や展開によっては待てない試合も存在するので、その場合は《ナンバー》を絡め、パワー3000以上を意識しながら攻撃します。

カウンタージョーカーズ:【有利】
《「ラッキーナンバー!」》の宣言
 詰めるまで:4
 詰めの段階:5,3,4,6

【ゲームを進める際に意識するポイント】
・ジョラゴンよりデッキ全体の打点力が低いので突然死が少ないです。
大きな違いとして《バレットザシルバー》と《オラマッハ》の存在が挙げられるのでジョラゴン以上に安易な展開をしないことを意識しましょう。
・6や8を止める意味は薄いのであえて《ナンバー》を唱えるとしたらGRの展開を止めやすい4を宣言します

赤青ジョー星:【微不利】
《「ラッキーナンバー!」》の宣言:3

【ゲームを進める際に意識するポイント】
・以下の4つを到着点としゲームを遅延します
①《ディール》×《ウェイブ》の嵌めパッケージを揃え、刻んで削り切る。
②《バックラスター》×GRでボードを落とし続ける
③《流転》×《ウェイブ》でボードを捌き続ける
④2-4-5《ミッツァイル》を決める

・幾度となく繰り返されたマッチですが、この構築でもどちらが先に《ミッツァイル》を走らせるかの勝負になります。

・従来の構築よりも《ダンダルダ》や《ジェイSHOCKR》などの雑攻めは《流転》のおかげで処理がしやすいので3t《万軍投》とも付き合うことが可能です。

・速度と再現性の関係上、基盤の時点で不利がついているので《スイトーヨー》などは無視して勝てるチャンスを逃さないようにしましょう。

・②のプランから④のプランに移行することが多々あります。マナドライブが達成されていなくても《流転》や《MANGANO》で詰めに行く試合を見逃さないようにしましょう。

ガリュミーズ:【五分】
《「ラッキーナンバー!」》の宣言
 詰めるまで:5,8
 詰めの段階:4≧5,8,9

【ゲームを進める際に意識するポイント】
・《種デスティニー》×《ウェイブ》でガリュミーズを唱えさせないことを意識します。

・出来ない場合は《ナンバー》で遅延して《ミッツァイル》を走らせます。

・相手の《新世壊》の設置ターンやメタカードを引く状況によってゲームが動きやすく、介在要素も少ないため早い段階でどういったプランで攻め切るかを見極めます。


6.終わりに

《流転》《ウェイブ》《ナンバー》のパッケージを触り始めた九州大会から、ここまで辿り着くまで長かったですが、《MANGANO》を含めこれ以上ない52枚と結果を残してくれました。
殿堂までの短い期間ですが、参考にしていただけたら幸いです。

ご意見、ご質問などございましたらTwitterにて、したい会(@shitaikai)にダイレクトメッセージをお送りください。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

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