神葬回天クトゥルフィカ_第三章
3.キャラクターパート
ゲームを遊ぶ前に、PLはPCを作成しなくてはなりません。PCはバースターであるため、最初にディストを選択します。
設定以外を決定済みのサンプルキャラクターが5人用意されているため、必要に応じて使用して下さい。
3.1.ディストとバーストの決定
ディストとは、コラプス物質が齎す超能力の方向性を示すものです。炎を出す、姿を変える、様々な能力がありえます。
PCは1~3つのディストを取得しています。ただし、アザトースのディストを取得することはできません。アザトースのディストは一般的なディストであり、バースターならば誰でも使用可能なものであるからです。
選択したディストの数によって、以下のようにPCのバーストと【能力値】が決定されます。
・ディスト1つ:シングルバースト:選択したディストの能力値の2倍
・ディスト2つ:ダブルバースト:選択した2つのディストの能力値の合計
・ディスト3つ:トリプルバースト:選択した3つのディストから選択した2つのディストの能力値の合計
トリプルバーストのPCは、能力値の算出に使用している2つのディストをメインディスト、残る1つをサブディストと呼びます。
3.2.ワークスとカヴァーの決定
PCはワークスとカヴァーを所持しています。ワークスはそのPCの能力適正を示し、カヴァーは本人の自己認知を示しています。
ワークスは以下のワークス表から選択します。選択したワークスに設定された【能力値】と〈技能〉を取得します。「〈運転:??〉X」のように記述されている場合、1種類の〈運転:??〉をX点取得することになります。
+学生ワークス表+
①小学生:【精神】1、〈知覚〉1、〈異能〉2、〈意思〉1、〈情報:噂話〉1
②中学生:【感覚】1、〈知覚〉1、〈異能〉2、〈意思〉1、〈情報:噂話〉1
③高校生:【肉体】1、〈知覚〉1、〈異能〉2、〈意思〉1、〈情報:噂話〉1
④不良学生:【肉体】1、〈白兵〉1、〈回避〉1、〈運転:二輪〉1、〈意思〉1、〈情報:裏社会〉1
⑤大学生:【肉体】1、〈白兵〉1、〈運転:??〉1、〈意思〉1、〈知識:学問〉、〈情報:噂話〉1
⑥専門学生:【感覚】1、〈運転:??〉1、〈技術:??〉1、〈意思〉1、〈知識:学問〉、〈情報:噂話〉1
⑦ゲーマー:【感覚】1、〈回避〉1、〈射撃〉1、〈意思〉1、〈調達〉1、〈情報:噂話〉1
⑧アスリート:【肉体】1、〈白兵〉1、〈回避〉1、〈知覚〉1、〈意思〉1、〈情報:噂話〉1
⑨フリーター:【肉体】1、〈回避〉1、〈知覚〉1、〈意思〉1、〈対話〉1、〈情報:噂話〉1
⑩動画配信者:【感覚】1、〈知覚〉1、〈技術:??〉1、〈意思〉1、〈調達〉1、〈情報:ウェブ〉1
⑪作家:【精神】1、〈知覚〉1、〈芸術:文芸〉1、〈意思〉1、〈調達〉1、〈情報:噂話〉1
⑫異能者:【精神】1、〈知覚〉1、〈意思〉1、〈知識:コラプス〉、〈対話〉1、〈情報:噂話〉1
+社会人ワークス表+
①刑事:【精神】1、〈白兵〉1、〈射撃〉1、〈意思〉1、〈調達〉1、〈情報:裏社会〉1
②小売従事者:【精神】1、〈技術:??〉1、〈意思〉1、〈対話〉1、〈調達〉1、〈情報:噂話〉1
③運転手:【社会】1、〈運転:??〉2、〈知覚〉1、〈意思〉1、〈情報:裏社会〉1
④エグゼクティブ:【社会】1、〈意思〉1、〈対話〉1、〈調達〉1、〈情報:噂話〉1、〈情報:ウェブ〉1
⑤探偵:【精神】1、〈意思〉1、〈知識:学問〉1、〈調達〉1、〈情報:噂話〉1、〈情報:裏社会〉1
⑥研究者:【精神】1、〈異能〉1、〈意思〉1、〈知識:学問〉1、〈調達〉1、〈情報:ウェブ〉1
⑦教師:【社会】1、〈意思〉1、〈知識:学問〉1〈対話〉1、〈調達〉1、〈情報:噂話〉1
⑧会社員:【精神】1、〈知覚〉1、〈意思〉1、〈対話〉1、〈調達〉1、〈情報:噂話〉1
⑨政治家:【社会】1、〈意思〉1、〈知識:法律〉1、〈対話〉1、〈調達〉1、〈情報:裏社会〉1
⑩ディレッタント:【社会】1、〈意思〉1、〈対話〉1、〈調達〉2、〈情報:ウェブ〉1
⑪医者:【感覚】1、〈知覚〉1、〈意思〉1、〈知識:医学〉1、〈交渉〉1、〈情報:噂話〉1
⑫法律家:【精神】1、〈意思〉1、〈知識:法律〉1、〈交渉〉1、〈調達〉1、〈情報:ウェブ〉1
+AAAワークス表+
①AAAエージェント1:【肉体】1、〈白兵〉1、〈回避〉1、〈知覚〉1、〈意思〉1、〈情報:AAA〉1
②AAAエージェント2:【感覚】1、〈回避〉1、〈射撃〉1、〈知覚〉1、〈意思〉1、〈情報:AAA〉1
③AAAエージェント3:【精神】1、〈回避〉1、〈知覚〉1、〈異能〉1、〈意思〉1、〈情報:AAA〉1
④AAAエージェント4:【社会】1、〈回避〉1、〈知覚〉1、〈意思〉1、〈対話〉1、〈情報:AAA〉1
⑤AAAチルドレン1:【肉体】1、〈白兵〉2、〈回避〉1、〈意思〉1、〈情報:AAA〉1
⑥AAAチルドレン2:【感覚】1、〈回避〉1、〈射撃〉2、〈意思〉1、〈情報:AAA〉1
⑦AAAチルドレン3:【精神】1、〈回避〉1、〈異能〉2、〈意思〉1、〈情報:AAA〉1
⑧ネゴシエーター:【社会】1、〈知覚〉1、〈意思〉1、〈対話〉1、〈調達〉1、〈情報:??〉1
⑨情報屋:【精神】1、〈技術:??〉1、〈意思〉1、〈知識:??〉1、〈調達〉1、〈情報:??〉1
⑩ハッカー:【感覚】1、〈技術:??〉1、〈意思〉1、〈調達〉1、〈情報:ウェブ〉1、〈情報:??〉1
⑪なんでも屋:【肉体】1、〈白兵〉1、〈意思〉1、〈知識:医学〉1、〈情報:噂話〉1、〈情報:ウェブ〉1
⑫ボディガード:【肉体】1、〈白兵〉1、〈回避〉1、〈知覚〉1、〈意思〉1、〈情報:噂話〉1
+HHワークス表+
①HHセルリーダー1:【肉体】1、〈白兵〉1、〈回避〉1、〈知覚〉1、〈調達〉1、〈情報:HH〉1
②HHセルリーダー2:【感覚】1、〈回避〉1、〈射撃〉1、〈知覚〉1、〈調達〉1、〈情報:HH〉1
③HHセルリーダー3:【精神】1、〈回避〉1、〈知覚〉1、〈異能〉1、〈調達〉1、〈情報:HH〉1
④HHセルリーダー4:【社会】1、〈回避〉1、〈知覚〉1、〈対話〉1、〈調達〉1、〈情報:HH〉1
⑤HHチルドレン1:【肉体】1、〈白兵〉2、〈回避〉1、〈異能〉1、〈情報:HH〉1
⑥HHチルドレン2:【感覚】1、〈回避〉1、〈射撃〉2、〈異能〉1、〈情報:HH〉1
⑦HHチルドレン3:【精神】1、〈回避〉1、〈異能〉3、〈情報:HH〉1
⑧傭兵:【肉体】1、〈白兵〉1、〈射撃〉1、〈異能〉1、〈調達〉1、〈情報:??〉1
⑨暗殺者:【精神】1、〈白兵〉1、〈射撃〉1、〈異能〉1、〈調達〉1、〈情報:??〉1
⑩ギャング:【感覚】1、〈白兵〉1、〈射撃〉1、〈異能〉1、〈調達〉1、〈情報:??〉1
⑪水商売:【精神】1、〈芸術:話術〉、〈意思〉2、〈調達〉1、〈情報:噂話〉1
⑫工作員:【社会】1、〈知覚〉1、〈芸術:話術〉1、〈意思〉1、〈調達〉1、〈情報:噂話〉1
+十三天球ワークス表+
①十三天球司祭1:【肉体】1、〈白兵〉1、〈回避〉1、〈知識:コラプス〉1、〈調達〉1、〈情報:十三天球〉1
②十三天球司祭2:【感覚】1、〈回避〉1、〈射撃〉1、〈知識:コラプス〉1、〈調達〉1、〈情報:十三天球〉1
③十三天球司祭3:【精神】1、〈回避〉1、〈異能〉1、〈知識:コラプス〉1、〈調達〉1、〈情報:十三天球〉1
④十三天球司祭4:【社会】1、〈回避〉1、〈知識:コラプス〉1、〈対話〉1、〈調達〉1、〈情報:十三天球〉1
⑤十三天球侍従1:【肉体】1、〈白兵〉2、〈回避〉1、〈知識:コラプス〉1、〈情報:十三天球〉1
⑥十三天球侍従2:【感覚】1、〈回避〉1、〈射撃〉2、〈知識:コラプス〉1、〈情報:十三天球〉1
⑦十三天球侍従3:【精神】1、〈回避〉1、〈異能〉2、〈知識:コラプス〉1、〈情報:十三天球〉1
⑧占い師:【精神】1、〈異能〉1、〈意志〉1、〈知識:??〉1、〈調達〉1、〈情報:??〉1
⑨手品師:【感覚】1、〈射撃〉1、〈知覚〉1、〈知識:??〉1、〈調達〉1、〈情報:??〉1
⑩オカルティスト:【肉体】1、〈白兵〉1、〈回避〉1、〈知識:??〉1、〈調達〉1、〈情報:??〉1
⑪学芸員:【社会】1、〈知覚〉1、〈芸術:文芸〉1、〈知識:学問〉1、〈調達〉1、〈情報:ウェブ〉1
⑫聖職者:【社会】1、〈芸術:話術〉1、〈芸術:文芸〉1、〈交渉〉1、〈調達〉1、〈情報:噂話〉1
カヴァーはデータ的な意味を持たないため、PLが自由に設定できます。
3.3.崩壊状況の決定
そのPCが何故バースターになったのかを決定します。以下の崩壊状況表から、崩壊開始時の状況を1つ選びます。選んだ崩壊状況に合わせて、初期崩壊率が加算されます。
+崩壊状況表+
①死亡:初期崩壊率+18◆あなたは死亡した。それが崩れかけの人生の始まりだった。
②狂信:初期崩壊率+17◆何かに関する強い意志があなたを崩壊させた。
③暴力:初期崩壊率+16◆あなたを壊したのは、単純で野蛮な暴力だ。
④実験:初期崩壊率+15◆あなたは誰かに弄くり回され、そして崩壊し始めた。
⑤決意:初期崩壊率+14◆後悔はない。自らの意思で崩壊したのだから。
⑥感染:初期崩壊率+14◆あなたの体にコラプスを染み込ませたのは、誰だったか…?
⑦絶望:初期崩壊率+15◆底なしの絶望が、あなたを崩壊に導いた。
⑧渇望:初期崩壊率+16◆何が何でも欲しいものがある。たとえ崩壊したとしても。
⑨悔恨:初期崩壊率+17◆心の底からやり直したくて、崩壊せずにはいられなかった。
⑩生誕:初期崩壊率+18◆物心ついた時から、あなたは既に壊れはじめていた。
⑪忘却:初期崩壊率+14◆なぜ崩壊が始まったのか、あなたは最早覚えていない。
⑫飢餓:初期崩壊率+15◆あなたの崩壊はどうしようもない餓えを切掛に始まった。
3.4.烙印の決定
バースターの肉体は、崩壊率が高まる度にコラプス物質によって構成される割合が高まります。即ち、この世界の理から外れた異形に変わっていくということです。
烙印は崩壊率が増加したバースターが、どのような異形に成ってゆくのかを表すものです。崩壊率が増加した際のロールプレイに活かして下さい。
+烙印表+
①不定形:初期崩壊率+18◆あなたは異形の母胎、形なき肉色の混沌に成り果てる。
②触手:初期崩壊率+17◆あなたの体は無数の触手を生やした"何か"になる。
③異形:初期崩壊率+16◆あなたは昆虫とも菌類とも形容しがたい異形と化す。
④海棲:初期崩壊率+15◆あなたは魚人になり、海の中で永遠を生きる。
⑤魔獣:初期崩壊率+14◆あなたは色々な獣の要素が混じり合った生物になる。
⑥怪人:初期崩壊率+14◆あなたは怪物でも人間でもない何かに変貌する。
⑦狂人:初期崩壊率+15◆見た目は人でも、あなたの魂は永劫の狂気に囚われる。
⑧殺戮者:初期崩壊率+16◆何かの崩壊を求めて彷徨い続けるのがあなたの宿命である。
⑨虚心:初期崩壊率+17◆心なき歩く屍。もはや誰かの意思に従う奴隷でしかない。
⑩現象化:初期崩壊率+18◆知性を完全に失って、ただの力の塊として有り続ける。
⑪無機化:初期崩壊率+14◆あなたは生きた機械、動く石像となる。
⑫鋭角化:初期崩壊率+15◆あなたは曲面を失い、鋭角次元の存在になる。
PCの初期崩壊率は、+崩壊状況表+および+烙印表+の結果を合計したものとなります。また、初期崩壊率はアセットの効果によって上下します。
3.5.リンケージの取得
リンケージとはPCのバックストーリー、つまりそのPCにとっての重要な設定を意味します。PCはキャラクター作成時には2つまで、セッション開始前には4つのリンケージを取得します。
リンケージはロールプレイのガイドであり、己をあえて崩壊させることで様々な効果を発揮するためのリソースであり、そして力を使う度に崩壊してゆくバースターの悲哀を表現するためのものです。
シナリオ中、リンケージは6つまで取得できます。どのようなリンケージが存在するかは、以下の表を参考にしてください。表にないリンケージを獲得することも可能です。
+リンケージ表①②:個人の特徴+
①奇妙な癖がある
②日課・習慣がある
③奇妙な一芸がある
④大好物がある
⑤知識欲が強い
⑥二面性がある
⑦自分の部屋が好き
⑧明るく社交的
⑨普通の見た目
⑩故人である
⑪異能の使い手
⑫身分が違う
+リンケージ表③④:あなたの信念+
①利己主義者
②勇敢
③人情家
④現実主義者
⑤楽観主義者
⑥悲観主義者
⑦空想主義者
⑧冷酷
⑨卑屈
⑩利他主義者
⑪虚無主義者
⑫博愛主義者
+リンケージ表⑤⑥:大切な人+
①家族
②怨敵
③幼馴染み
④上司/部下
⑤親友
⑥ライバル
⑦恩師/弟子
⑧憧れの人
⑨恋人
⑩隣人
⑪自分
⑫二次元
+リンケージ表⑦⑧:思い出の品+
①貴金属
②記録媒体
③武器
④洋服
⑤愛用の品
⑥縁起物
⑦家宝の品
⑧玩具
⑨写真
⑩アクセサリー
⑪ガラクタ
⑫土産物
+リンケージ表⑨⑩:思い出の場所+
①遊園地
②図書館
③インターネット
④馴染みの店
⑤海
⑥山
⑦学校
⑧観光地
⑨自宅
⑩駅
⑪廃墟
⑫空想の世界
また、リンケージには正と負の感情をそれぞれ1つずつ設定します。これは、リンケージに対する感情の多面性を表しています。
以下に参考用として感情表を用意しましたが、感情表にない感情を設定することもできます。
+リンケージ感情表:正①+
①慈愛◆あなたは対象を慈しむ心を持っている。
②好奇心◆あなたは対象に好奇心を抱いている。
③憧憬◆あなたは対象に憧れを抱いている。
④愛情◆あなたは対象のことを愛している。
⑤友情◆あなたは対象を友人だと思っている
⑥好意◆あなたは対象のことが好きだ。
⑦尽力◆あなたは対象に協力してやりたいと思っている。
⑧遺志◆あなたは対象の意思を受け継いだ。
⑨有意◆あなたは対象のことを使えると思っている。
⑩興味◆あなたは対象に興味がある。
⑪崇拝◆あなたは対象を崇め奉っている。
⑫双璧◆あなたは対象と対等でありたい。
+リンケージ感情表:正②+
①信頼◆あなたは対象のことを信じている。
②発奮◆あなたは対象を見るとやる気が出てくる。
③理解◆あなたは対象のことを理解している。
④祝福◆あなたは対象のことを祝っている。
⑤慕情◆あなたは対象のことを慕っている。
⑥庇護◆あなたは対象を守ろうと思っている。
⑦尊敬◆あなたは対象を敬う気持ちがある。
⑧執着◆あなたは対象をとても気にしている。
⑨親愛◆あなたは対象に親しみを感じている。
⑩希望◆あなたは対象に希望を持っている。
⑪信頼◆あなたは対象のことを信頼している。
⑫従属◆あなたは対象に仕えることを望んでいる。
+リンケージ感情表:負①+
①憎悪◆あなたは対象のことを憎んでいる。
②嫌悪◆あなたは対象のことが嫌いだ。
③不信感◆あなたは対象のことを信じていない。
④嫉妬◆あなたは対象を妬んでいる。
⑤侮蔑◆あなたは、対象のことを見下している。
⑥偏愛◆あなたは、対象に偏った愛を抱いている。
⑦憐憫◆あなたは対象を哀れんでいる。
⑧隔意◆あなたは対象から距離を取っている。
⑨不快感◆あなたは対象が不快だと思っている。
⑩無関心◆あなたは対象に興味がない。
⑪羨望◆あなたは対象を羨んでいる。
⑫呪詛◆あなたは対象を呪い続けている。
+リンケージ感情表:負②+
①偏見◆あなたは対象を偏った見方で見ている。
②恐怖◆あなたは対象のことを恐れている。
③無知◆あなたは対象のことを何も知らない。
④苛虐◆あなたは対象を虐めたいと思っている。
⑤不安◆あなたは対象に不安を抱いている。
⑥悲嘆◆あなたは対象を嘆き悲しんでいる。
⑦後悔◆あなたは対象に後悔を抱いている。
⑧怠惰◆あなたは対象に対するやる気がない。
⑨疎外◆あなたは対象に距離を取られている。
⑩絶望◆あなたは対象に絶望している。
⑪独占◆あなたは対象の全てが欲しい。
⑫諦観◆あなたは対象のことを諦めている。
3.5.1.リンケージの変更
シナリオ中、自身のリンケージを修正したくなった場合は、そのリンケージがブレイクされていなければいつでも修正できます。
ただし、ブレイクしていないリンケージがアセットの効果などでリテイクされた場合(リテイクの詳細は後述)、その修正にはGMの許可が必要になります。
3.5.2.リンケージのブレイク
PCは、自らのリンケージ1つを選択してチェックを入れることで、そのリンケージをいつでもブレイクすることができます。
ブレイクしたリンケージの内容はPLの意思では変更できなくなり、後述するリテイクによってGMが変更できるようになります。
そして、リンケージをブレイクしたPCは以下の効果から1つ選んで受けることができます。
・不利な状態の解除
・クリティカル値の減少
・判定ダイスの増加
・戦闘不能の解除
・崩壊率の減少
これらの効果は全てアセットとして扱います(詳細は後述します)。
3.5.3.リンケージのリテイク
GMは、ブレイクされているリンケージの内容を、シナリオ中いつでもPLの意思とは関係なく修正することができます。これをリテイクと呼びます。
また、アセットの効果によっては、ブレイクされていないリンケージをリテイクするものもあります。PCがこれらのアセットを使用してリンケージをリテイクした場合は、そのPCのPLがリンケージを修正します。
これは、どんなに自らを律しても、崩壊から逃れ得ないバースターの宿命を表すものです。つまり、コラプスの影響でリンケージが違う意味を持ってしまったり、想いが反転してしまったり、或いはどうでもよくなってしまったりといった急激な変化を表すものです。
リテイクは、PCと敵対するコラプサーの強大さを表現するもので、PLを不快にするためのものではありません。GMとPLはコンセンサスを取った上で、楽しくリンケージをリテイクしましょう。
リテイクされるPLはどのようにリンケージをリテイクしたいかをGMまたはリテイクするPLに提案し、GMはリンケージのリテイクを行う前にPLに確認するなど、互いに配慮することでより良い環境を作り出せるでしょう。
3.5.4.Cリンケージ
コアリンケージ(以下Cリンケージ)はPCの核となる重要な設定を指します。Cリンケージは、通常のリンケージと同じように決定します。
Cリンケージは、ブレイクされていない限りアセットの効果でもリテイクすることはできません。ブレイクされている場合は、通常のリンケージと同様にリテイクされます。
また、Cリンケージがブレイクしていない限り、Cフォースの効果を適用します。
Cリンケージのブレイクによって得られる効果は以下の4種類です。これらの効果は全てアセットとして扱います(詳細は後述します)。
・究極の一撃
・瞬発行動
・完全復活
・崩壊率の減少
3.6.Cフォース
コアフォース(以下Cフォース)はPCを特別なバースター足らしめる、Cリンケージに紐づくアセットです。PCは以下のCフォースを所持しています(詳しくは後述します)。
・不撓不屈(アンブレイカブル)
これは、エンドパートのバックトラックを有利にする効果を持ちます。
3.7.【能力値】と〈技能〉の取得
初期作成のPCは150点の経験点を所持しており、キャラクターの設定が決まった後、それらを【能力値】と〈技能〉、アセットに割り振ってそれぞれ取得します。なお、キャラクター作成時に余った経験点は消滅します。
まず、【能力値】および〈技能〉を取得しなくてはなりません。以下に示すように、各【能力値】に対して3つの〈技能〉が対応しています。以下の表において、○○の部分は任意に決定できます。
+【能力値】および〈技能〉まとめ表+
【能力値】〈技能1〉〈技能2〉〈技能3〉
【肉体】〈白兵〉〈回避〉〈運転:??〉
【感覚】〈射撃〉〈知覚〉〈技術:??〉
【精神】〈異能〉〈意思〉〈知識:??〉
【社会】〈対話〉〈調達〉〈情報:??〉
PCの〈技能〉は0点にすることができますが、【能力値】は全て1点以上にする必要があります。また、作成時のPCが獲得できる〈技能〉は1つにつき4点までです。
【能力値】および〈技能〉の取得に必要なコストは以下の通りです。
・【能力値】:経験点10点につき選択した【能力値】を1点得る。1つの【能力値】は最大10点まで取得でき、X点の【能力値】は「【能力値】X」の形で記述する。
・〈技能〉:選択した〈技能〉の現在の数値によって〈技能〉を得るのに必要な経験点が変動する。
5点までは、経験点2点につき選択した〈技能〉を1点得る。6点以上の場合は、経験点4点につき選択した〈技能〉を1点得る。
1つの〈技能〉は最大10点まで取得でき、X点の〈技能〉は「〈技能〉X」の形で記述する。
※{副能力値}の算出
以下の{副能力値}は【能力値】および〈技能〉によって算出されます。
・{最大HP}=20+【肉体】×2+【精神】
全てのキャラクターは、ゲームに登場した際(PCの場合はシナリオ開始時)に{最大HP}と等しい{HP}を得ます。
{HP}が0になったキャラクターはバトルシーンで後述する戦闘不能になります。
・{行動値}=【感覚】×2+【精神】
{行動値}はバトルシーンにて行動順を決定する為に使用します。
・{移動値}=[(【肉体】×2+【感覚】)+5]m
{移動値}はバトルシーンにて移動するとき、基本となる移動距離です。特に戦闘移動を行う場合、その距離は{移動値}となります。
・{常備化P}=(【社会】+〈調達〉)×2
{常備化P}はプリプレイでアイテムを獲得する為に消費するポイントです。余った{常備化P}はシナリオ中{財産点}として使用できます。
・{財産点}
1点消費することで、ドラマシーン中に行う、探索判定または調達判定の結果を+1点することができます。
3.8.アセットの取得
【能力値】や〈技能〉が決定したら、アセットの取得に移ります。
同名のアセットは、アセットに複数取得できる効果がない限り、それぞれ1つまでしか取得できません。アセットはエフェクト→魔術→アイテムの順番で取得します。
3.8.1.エフェクトの取得
全てのPCはアザトースの《コラプスボディ》と《コラプスフィルド》を取得します。その他のエフェクトの取得ルールに関しては後述します。
3.8.2.魔術の取得
望むPCは魔術を取得することができます。魔術は魔術毎に決定された経験点を、キャラクター作成時およびプリプレイで消費することで取得できます。
一部の魔術は装備しないと使用できず、効果を発揮しません。キャラクターシートの装備欄に記入することで、その魔術を装備できます。アセットの効果以外で装備を変更する際には、マイナーアクションを使用します。
魔術には以下の種別があります。個々のデータは後述します。
+魔術種別表+
①攻撃:メジャーアクションで使用し、攻撃に使用する魔術です。
②補助:マイナーアクションで使用し、攻撃の補助を行う魔術です。
③武器:攻撃および防御に使用する魔術です。装備しないと使用できず、1人につき1つまで装備できます。
④防具:PCのステータスを操作する魔術です。装備しないと使用できず、1人につき1つまで装備できます。
⑤その他:その他の様々な魔術です。取得しているだけで効果を発揮します。
3.8.3.アイテムの取得
アイテムはアセットの一種であり、キャラクター作成時またはプリプレイ時に{財産点}を「所得P」分だけ消費することで取得できます。また、アセットの効果や調達判定などで取得できることもあります。
アイテムには以下の種別があります。個々のデータは後述します。
+アイテム種別表+
①武器:攻撃および防御に使用するアイテムです。装備しないと使用できず、武器は1人につき1つまで装備できます。
②防具:PCのステータスを操作するアイテムです。装備しないと使用できず、防具は1人につき1つまで装備できます。
③ヴィークル:攻撃に使用およびPCのステータスを操作するアイテムです。装備しないと使用できず、1人につき1つまで装備できます。
④消耗品:使用すると必ず破棄されるアイテムです。
⑤その他:その他の様々なアイテムです。取得しているだけで効果を発揮します。
※不自然な描写の許容
PCによっては「データ上、自動車に乗りながら会社内を探索したい」ような、現実的には不自然な行動を取りたいことがあります。この場合、GMは「外においてある自動車の効果を会社内で受ける」ことを許容して構いません。
重要なのはデータ上装備しているかどうかであり、客観的に見てロールプレイに支障をきたす設定かどうかではないのです。PCは物理法則を捻じ曲げるバースターなのですから、多少の無茶は十分に可能です。
3.8.4.付録
PCが共通して使用可能なアセットを下記に示します。
○Cフォースのアセット表記
《不撓不屈(アンブレイカブル)》
種別:Cフォース
使用:オート 技能:自動
対象:自身 射程:至近
効果:
対象に「バックトラックダイス:+2d」する。
○リンケージおよびCリンケージのブレイク効果のアセット表記
・リンケージのブレイク効果
《不利な状態の解除》
種別:ブレイク効果
使用:効果 技能:自動
対象:自身 射程:至近
効果:
いつでも使用できる。このアセットは他のアセットと組み合わせることができない。対象が受けているアセットと状態異常、その他対象のPLが解除したい効果を好きなだけ選んで解除する。
《クリティカル値の減少》
種別:ブレイク効果
使用:効果 技能:自動
対象:*自身 射程:*至近
効果:
あらゆる判定を行うアセットおよびあらゆる判定と組み合わせて使用する。このアセットを組み合わせた判定を「クリティカル値:-1(下限値2)」する。
《判定ダイスの増加》
種別:ブレイク効果
使用:効果 技能:ー
対象:*自身 射程:*至近
効果:
あらゆる判定を行うアセットおよびあらゆる判定と組み合わせて使用する。このアセットを組み合わせた判定を「判定ダイス:+10d」する。
《戦闘不能の解除》
種別:ブレイク効果
使用:効果 技能:自動
対象:自身 射程:至近
効果:
対象が戦闘不能の場合、いつでも使用できる。このアセットは他のアセットと組み合わせることができない。対象の戦闘不能を解除し、{HP}を「{HP}:(10+[対象の【肉体】])」点にする。
・Cリンケージのブレイク効果
《究極の一撃》
種別:ブレイク効果
使用:効果 技能:ー
対象:*自身 射程:*至近
効果:
攻撃と組み合わせて使用する。このアセットを組み合わせた判定を「クリティカル値:-2(下限値2)」「[判定ダイス]:+15d」する。
《瞬発行動》
種別:ブレイク効果
使用:イニシアチブ 技能:自動
対象:自身 射程:至近
効果:
このアセットは他のアセットと組み合わせることができない。対象は即座にメインプロセスを行う。このメインプロセスは[行動済み]でも行うことができ、行っても[行動済み]にならない。
《完全復活》
種別:ブレイク効果
使用:効果 技能:自動
対象:自身 射程:至近
効果:
対象が戦闘不能或いは死亡の場合、いつでも使用できる。このアセットは他のアセットと組み合わせることができない。対象の戦闘不能或いは死亡を含む、対象のPLが解除したい効果を好きなだけ選んで解除し、{HP}を「{HP}:={最大HP}」点にする。
・共通のブレイク効果
《崩壊率の減少》
種別:ブレイク効果
使用:効果 技能:自動
対象:自身 射程:至近
効果:
いつでも使用できる。このアセットは他のアセットと組み合わせることができない。対象に「崩壊率:-10」点する。
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